Kommentar

World of Warcraft Classic

Tilbake til opprinnelsen

Å spille World of Warcraft Classic blir som å reise tilbake til en svunnen tid.

Tirsdag åpner Blizzard dørene for World of Warcraft Classic, slik spillet var i sin (nesten) opprinnelige form.

Å si at jeg gleder meg er en underdrivelse. Det er det tydeligvis mange andre som også gjør. Jeg tilbrakte bokstavelig talt tusenvis av timer i grunnversjonen av World of Warcraft, før utvidelser la til flere områder, raser og roller. Jeg fortsatte å spille til circa midtveis i tredje utvidelse, Wrath of the Lich King, før jeg mistet interessen. Siden da har jeg kun sporadisk kikket innom spillet ved nye utvidelser for å inspisere tingenes tilstand. Ting var naturligvis veldig annerledes da, men det er også det jeg ser fram til.

Utfordrende

Ah, slik så det ut i gamle dager.
Blizzard

Ingen spill har dratt meg inn slik World of Warcraft gjorde i de første årene. Jeg kommer aldri til å glemme spenningen med å oppdage nye områder. Jeg visste ikke hva det var, men jeg gledet meg til hva jeg skulle få oppleve neste gang. Verden hadde mystikk. I senere tid kommer jeg bare på The Legend of Zelda: The Breath of the Wild som har gitt en tilsvarende følelse.

«Vanilla» hadde et tempo og generell levling-opplevelse som – i mine øyne – er overlegen den spillet har i dag.

Å nå høyeste nivå var en utfordring. Det kunne ta hundrevis av timer. Veien til nivå 60 var både forvirrende og frustrerende. Fordi spillet var mer utilgivelig, måtte man være forsiktig og ta seg god tid. Farer lurte rundt hver eneste sving, og et uheldig øyeblikk kunne få fatale konsekvenser. I motsetning er det nærmest vanskelig å dø i dagens World of Warcraft.

Sonene justerte seg ikke etter ditt nivå slik de gjør i dag. Du måtte selv være forberedt på hva området du var på vei inn i hadde å by på. Det førte til mer respekt for nivået til fiendene man møtte. Monstre med oransje nivåmarkør kunne være direkte skremmende. Nabosonen kunne sågar ha monstre og fiender med level «??».

Først ante man ikke hva det betydde, men man lærte fort at dit går man ikke. Det gjorde imidlertid bare nysgjerrigheten enda større. «Hva er det sonen skjuler som jeg ikke er sterk nok til å oppleve? Bare vent til jeg blir sterkere».

«Vanilla» var ikke strømlinjeformet, slik World of Warcraft er i dag. Du ble ikke holdt i hånda hele veien, og måtte samarbeide med andre spillere for å lykkes. Det var ikke en konstant strøm av det vi på godt norsk kaller «instant gratification».

Å omsider få kloa i et «epic» sverd føltes akkurat slik navnet tilsier: episk. Det satt langt inne å bytte ut det lilla utstyret med grønne ting i den første utvidelsen, The Burning Crusade. Den nye kniven hadde klart bedre egenskaper, men jeg hadde jo jobbet så hardt for å få tak i det lilla våpenet.

Alt dette gjorde at de små seirene betydde mer. Å finne bedre utstyr føltes givende, uansett hvor liten oppgraderingen var. Hvert nivå man nådde føltes betydningsfullt og var en god belønning for innsatsen som ble lagt ned.

Hver klasse brakte i større grad noe unikt til raids før i tiden.
Blizzard

Større klasseskiller

Les også
Blizzard saksøker utvikler for å ha kopiert Warcraft

Til tross for at de ulike klassene var dårlig balansert, føltes klassene mer distinkte før. Hver klasse bragte i større grad noe unikt til miksen før. De hadde unike spillestiler som krevde egne sett med ferdigheter som passet fantasien om hva klassen bidro med. Å sette sammen en gruppe for å komme seg gjennom en hule kunne ta relativt lang tid, fordi det ville bli mye mer behagelig om man fikk med en mage.

«Spells» og ferdigheter har i min mening mistet mye av sin særegenhet siden den gang. Alle klassene har noe som gjør dem til en slags hybrid av en annen klasse, og når «alle» har en utgave av hverandres «spells», oppleves hver egenskaps påvirkningskraft redusert.

Man fikk ikke i både pose og sekk i «vanilla». Du måtte gjøre – tidvis vanskelige – valg med klare fordeler og ulemper. Man kunne ikke ha flere talentspesialiseringer, og å redistribuere talentpoengene kostet skjorta. Du kunne spesialisere deg for kamper mot andre spillere, for gjøre så mye skade som mulig i raid, men ikke begge deler. Man måtte velge hvordan man skulle være en sterk bidragsyter, og samtidig velge bort andre områder.

Talentpoengene måtte møysommelig distribueres på tvers av de tre spesialiseringene for å bygge styrkene til karakteren din slik du ville ha den. Hver karakterer ble spilt ulikt, og føltes mer unike.

Fordi det tok tid å bli level 60, og det var svært kostbart å endre spesialiering, var det svært sjelden man byttet spesialisering eller levlet opp en annen klasse. Det førte til at man ble kjent på serveren for det du var god på. Man visste hvem som var de beste til å tanke huler, og om man så en av de mest beryktede spillere fra den andre fraksjonen, styrte man kanskje unna om man var alene.

Hvem du var betydde mer. Å «levle» en annen rolle var nærmest uaktuelt fordi det krevde så mye. En gang kriger, alltid kriger. Karakteren din var deg. Tilknytningen til karakteren din var sterkere.

Mer personlig

Alliance skal få noe å frykte igjen.

Selv var jeg mest opptatt av PvP. Å duellere Alliance-spillere, eller å bekjempe dem i Arathi Basin og Alterac Valley var det jeg helst brukte tiden min på. Jeg husker godt en rival jeg hadde. Dessverre er navnet hans glemt, men han var en rogue sånn som meg. Hver gang jeg så denne alven, var det bare én ting som gjaldt: å ta livet av han. Som regel lyktes jeg.

Jeg falt som sagt av World of Warcraft-kjøret etter en stund. Men en gang jeg logget på etter en lang stund borte fikk jeg en privat melding.

«I have been waiting for you».

Det var fra en troll rogue. Han introduserte seg som rivalalven, og fortalte at han hadde gått over til Horde på den serveren bare for å få tak i meg og fortelle at han satt pris på duellene våre, og at han var imponert over hvor imponert han var over hvor god jeg var til å time «stuns».

Denne historien er kanskje mitt aller beste minne fra World of Warcraft noensinne, og står for meg som et sterkt bevis på hvor mye mer personlig og sosialt spillet var før.

En mer levende verden

Tidligere sjef for historieutvikling i Blizzard Entertainment, Chris Metzen, sa en gang at verdenen er hovedkarakteren i World of Warcraft. I dagens World of Warcraft får man inntrykk av at det er en selv som er hovedkarakteren i spillet. I spillets tidligste dager var man mer en i mengden. Følelsen av ubetydelighet fikk verdenen til å føles mer betydelig.

Man måtte kommunisere og samarbeide med andre for å lykkes. Man møtte de samme spillerne i «battlegrounds», eller rundt omkring i verdenen fordi man var omtrent samme nivå. Verdenen føltes mer levende.

Det kommer til å gå med noen timer i Un'Goro for å si det sånn.
Blizzard

Det som virkelig gjorde opplevelsen i Vanilla så bra var følelsen av at man var del av noe større. Hver enkelt server var som et lite samfunnet. Ditt personlige rykte betydde noe. Alle kjente navnet på han som hadde kjempet seg til «High Warlord». Alle visste om hun som hadde fått fingrene i en ultrasjelden oppskrift. Rykter om hvem som var en uærlig medspiller som stjal utstyr fra de andre i gruppa spredte seg som ild i tørt gress, og ville gjøre det vanskelig å bli med i grupper eller laug senere.

Spillere kom til unnsetning om du sendte ut et desperat rop om hjelp for å ta hånd om spillere som drepte deg om og om igjen. Folk stoppet opp om du trengte hjelp til å drepe et monster for å få fullført et oppdrag.

I fare for å høres ut som en grinebiter: folk brydde seg mer før i tiden.

Det er ikke meningen at denne artikkelen skal være en samtidskommentar, men man kommer ikke unna at utviklingen i Azeroth har flere paralleller til hvordan samfunnet i den fysiske verden har utviklet seg.

Som å komme hjem

gleder jeg meg til å oppleve igjen.

Ventetiden har vært lang siden Classic ble annonsert på Blizzcon i 2017. Selv om jeg har døyvet nostalgisuget ved å spille på privatservere ved flere anledninger, savner jeg stadig de gode gamle dagene i World of Warcraft.

Jeg ser fram til å reise tilbake til tiden da Azeroth kun besto av to kontinenter. Selv om Azeroth naturligvis er større i areal nå, føltes verdenen større før.

Tempoet i alle aspektene av spillet skapte en mer oppslukende opplevelse. Man hastet ikke bare fra oppdragsgiver til oppdragsgiver. Man tok seg tid til å utforske omgivelsene og områdene. Det tok tid å skrape sammen nok gull til å kunne kjøpe deg en hest.

Da daværende produsent for World of Warcraft, J. Allen Brack, i 2013 ble spurt om Blizzard hadde noen planer om å lansere servere med tidligere versjoner av spillet, mente han at det ikke var noe vi spillerne egentlig ønsket oss. Der tror jeg den nåværende Blizzard-presidenten tar feil. Det er akkurat dette vi vil ha.

World of Warcraft var kanskje mer tarvelig før, men nettopp derfor føltes hver eneste bragd –stor som liten – mye mer givende. Den følelsen ser jeg og mange andre fram mot å gjenoppleve i morgen.

Siste fra forsiden