Sniktitt

Oculus Rift HD-VR

Med høyere oppløsning blir virtuell virkelighet mye virkeligere.

LOS ANGELES (Gamer.no): Jeg sitter på en stol i et lite avlukke på en travel spillmesse. En stor, tung greie tres nedover hodet mitt, og med ett er jeg blind som en flaggermus. Mens jeg venter i mørket hører jeg stemmen til Brendan Iribe, administrerende direktør for Oculus Rift. Han forteller at brillene jeg nå har på meg er fullt integrert med Unreal Engine 4, mens han tukler med noen knapper i bakgrunnen.

Dramatisk forskjell

Brendan Iribe var tidligere involvert i utviklingen av Gaikai, og er nå administrerende direktør for Oculus Rift. (Foto: twitter.com)
Brendan Iribe var tidligere involvert i utviklingen av Gaikai, og er nå administrerende direktør for Oculus Rift. (Foto: twitter.com)

Med ett kommer synet mitt tilbake. Jeg befinner meg i en slags hule, eller et tempel. Det er en dør i det fjerne, det ligger snø på bakken, og jeg kan bevege på hodet og se både opp, ned og bak meg over skulderen. Det tar litt tid å bli komfortabel. I hånda mi er en håndkontroll som jeg styrer figuren min med, men hodet mitt styrer øynene hans. Jeg går inn i et annet rom og der venter en skummel type sittende på en trone. Han ser meg komme inn og reiser seg med en slik gravitas at det tyter lava ut av bakken rundt ham.

Jeg befinner meg i den såkalte «Elemental»-demoen som ble brukt for å vise frem Unreal Engine 4. Her kan jeg gå rundt og se på de dynamiske omgivelsene. Problemet er bare at det hele ser ganske stygt ut. Det er kornete, og jeg klarer ikke se detaljene klart. Det ligner jo ikke på den imponerende videoen jeg har sett av dette i det hele tatt. I det jeg skal til å bryte min høflige stillhet blir brillene fjernet fra hodet mitt.

Før jeg rekker å kommentere på oppløsningen sier Iribe at dette var det tidlige utviklerverktøyet som ble sendt ut for å starte å bygge et utviklermiljø rundt virtuell virkelighet. Han trer på meg et nytt sett med briller, og forteller meg at jeg nå skal få et lite glimt inn i det som vil være forbrukeropplevelsen, nemlig 1080p HD-VR.

Jeg er tilbake i «Elemental»-demoen igjen, og forskjellen er dramatisk. Nå ser verdenen rundt meg virkelig nydelig ut. Jeg kan gå nærme ting og se på detaljene i flammene, studere rustningen til den skumle fyren på trona, og virkelig få en følelse av å være et annet sted enn i et lite avlukke i Los Angeles.

– Vi satser hardt på indiemiljøet, og de kaster seg over Oculus Rift. Vi har sendt ut over 10 000 utviklerverktøy. Jeg tviler på at mange andre konsoller sender ut så mange. I tillegg har vi solgt mange flere, så vi er på vei i riktig retning. Vi har observert hva miljøet bruker utstyret til og på bakgrunn av dette ser vi på mange muligheter også utenom spill. Vi har sett eksempler på hvordan det kan brukes innen felt som medisin og arkitektur, og en app som vi ble veldig begeistret for er «VR Cinema»

Med ett er lavagrotten med den skumle fyren borte, og plutselig sitter jeg i en kinosal. På veggen foran meg er et lerret, og rundt meg er det mange rader med tomme, røde kinostoler. Jeg sitter i salen, og filmen begynner å rulle på skjermen. Appen fungerer som den skal, men det er unektelig litt pussig å skulle sitte i en tom kinosal og se en film alene. Det virker også noe pussig at jeg i det hele tatt skal måtte ha salen der. Ville det ikke vært mer naturlig å bare se filmen?

– Du kan få en større skjerm hvis du vil, og du kan ha alle Oculus-vennene dine rundt deg i fremtiden. Det viktigste her er å vise at det funker og at med Oculus HD er det bra nok oppløsning til å få en god filmopplevelse. Man kan se for seg at man sitter på toget eller på en flyplass og forsvinner inn i en kinosal mens man venter. Det støtter også 3D-filmer, og med gode øreklokker vil du kunne stenge ute all lyd fra omgivelsene.

Muligheter og utfordringer med Oculus Rift-spillstøtte

Brendan Iribe legger ikke skjul på at de ser for seg en utvikling som ikke bare inkluderer dataspill. Han mener virtuell virkelighet kan brukes for eksempel til å trene opp folk i mange slags yrker, og avslører at de er i dialog med en rekke filmstudioer for å diskutere hvordan VR-mulighetene kan og vil påvirke filmbransjen. Han mener at denne teknologien vil forårsake store endringer i mange ulike industrier, men understreker at Oculus Rift i veldig stor grad fortsatt handler om dataspill.

Team Fortress 2 er et av spillene som allerede har fått støtte for virtuell virkelighet.
Team Fortress 2 er et av spillene som allerede har fått støtte for virtuell virkelighet.

– En rekke store spillutviklere har engasjert seg i Oculus. Valve har allerede gitt ut Team Fortress 2, Half-Life 2 beta, og Half-Life 2 VR. En god del større utgivere trenger en litt lengre prosess. Vi er i dialog med mange, og de har åpenbart stor tro på VR, men jeg ser for meg at de store spillene vil få støtte for VR som en utvidelsespakke etter at det er sluppet. CCP har også engasjert seg og har blant annet laget EVE-VR som er spesielt utviklet for virtuell virkelighet.

Det er flere utfordringer dersom man skal gi et «vanlig» spill støtte for Oculus Rift. Først må man bygge inn støtte for motoren, og når det er på plass må man tilpasse brukergrensesnittet. Et spill som The Elder Scrolls V: Skyrim har informasjon om hvor mye du tåler, hvor mye magi du kan kaste, hva slags fiender du står ovenfor, og kart og kompass. Disse er plassert på spesifikke steder på skjermen hvor de ikke er i veien. Dette må gjøres ganske annerledes i en virtuell verden så ikke du ender opp med at informasjonen dekker over viktige spillelementer.

– Denne tilpasningen tar gjerne ikke mer enn et par uker. De aller beste spillene vil likevel være spill som er laget spesifikt for VR. Man vil selvsagt kunne gjøre skjermspill tilgjengelige i VR, men i fremtiden vil vi nok se mer av spill som lages med VR i tankene. Oculus Rift er bare VR for øynene. Neste skritt på utviklingen blir «VR-input». Hvordan man interagerer i en virtuell verden. Vi jobber med ulike prototyper for å komme frem til hva som fungerer best til å kontrollere spill til Oculus Rift.

Audun lå langflat for å kvitte seg med kvalmen etter bare få minutter med spilling på Oculus Rift. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)
Audun lå langflat for å kvitte seg med kvalmen etter bare få minutter med spilling på Oculus Rift. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)

VR passer ikke for alle

Da Audun var vår testpilot for Oculus Rift tidligere i år ble han særdeles kvalm og dårlig. Noen har rett og slett ikke hodet til å nyte VR, samtidig er det også en vesensforskjell på hva man spiller. Spill som Call of Duty fungerer dårlig av flere grunner. Først og fremst fordi figuren din løper, mens du sitter stille. Samtidig beveger figuren seg veldig raskt noe som igjen kan føre til problemer. De beste spillene vil nok være spill hvor man sitter, eksempelvis i en cockpit. Et godt eksempel på dette er EVE-VR som ga både meg og Øystein en fornyet tro på VR-spill.

– Noen vil kunne klare å spille Skyrim på Oculus, men ikke alle. En ting som hjelper er om man setter et lavere tempo på spillet. Man kan se for seg i fremtiden at man har et VR-skytespill som ligner mer på det virkelige livet. Det er tross alt det hjernen vår er vandt til. Et spill hvor man løper et sted, blir der og skyter litt, løper til et annet sted, og så står der og skyter litt. Det vil fungere mye bedre enn å løpe rundt mens man skyter. Skytespill til VR vil nok handle mer om sniking.

Egen plattform

Oculus Rift er ikke ment til å være et artig tilleggsutstyr til PC eller konsoll. Det skal bli en egen plattform, og selv om informasjon om operativsystem ikke er offentliggjort enda er det lett å se for seg en egen app-butikk for brillene. Oculus trenger en PC eller en konsoll for maskinkraften, men Brendan Iribe tviholder på at det blir en egen plattform som vil gi en komplett VR-opplevelse. De leker også med tanken om å utvikle egne spill.

Star Citizen er et av mange spill som vil tilby støtte for Oculus Rift.
Star Citizen er et av mange spill som vil tilby støtte for Oculus Rift.

– Vi lager demoer og vi prøver ut forskjellige ting. Vi elsker å leke rundt med Unity og Unreal Engine, og eksperimenterer for å finne ut av hva som føles bra og hva som ikke gjør det. Vi jobber tett med spillutviklere for å bistå dem med å få spillene deres til å fungere på produktet vårt. Vi har nok ambisjoner i fremtiden om å ta demoene vi lager og gjøre dem til en mer komplett opplevelse. Likevel er det for tidlig å si om de noen gang kommer til å bli solgt som et ferdig produkt.

Det er mange store visjoner for hva Oculus Rift forhåpentligvis en dag kan bli. Iribe blir blank i øynene når han forteller om hvordan han håper å få til flerspiller med VR hvor man faktisk kan vinke til hverandre, kommunisere med hverandre og så gå ut å krige eller redde verden sammen. Det handler om å øke innlevelsen. I stedet for å sitte utenfor, blir du satt rett inn i spillet, og blir dermed i større grad en del av den digitale verdenen rundt deg. Dersom man klarer å luke bort de tekniske utfordringene, og kan få dyktige spillutviklere med på laget, så kan VR denne gangen kanskje bli den suksessen man håpte det skulle bli på 80-tallet.

Les også: Vi har prøvd Oculus Rift i Eve Online
Les også: Oculus Rift kan bli gratis

Kommentarer (32)

Forsiden akkurat nå

Til toppen