Feature Krigsspillenes historie

Fra avanserte brettspill til moderne dataspill

Historien bak dagens krigsspill inneholder drømmer, hardt arbeid og ønsket om å lære mer.

Krigsspill, altså brettspill som forsøker å simulere ekte krig ved hjelp av brikker og omfattende regelsett, har en historie som strekker seg over flere hundre år. De første spillene kom allerede på slutten av 1700-tallet, og tidlig på attenhundretallet kokte en løytnant i den prøysiske hæren opp Kriegspiel, et brettspill designet for å trene opp offiserer. I løpet av århundret oppdaget man gradvis at denne typen spill ikke bare var nyttige, men også underholdende. Mot slutten av attenhundretallet begynte det å dukke opp sivile klubber dedikert til krigsspill, blant annet i England der War of the Worlds-forfatter H.G. Wells og Fred T. Jane – mannen bak de militære oppslagsverkene i Jane's-serien – var blant de første ildsjelene.

Den kjente forfatteren H.G. Wells spiller Little Wars.
Den kjente forfatteren H.G. Wells spiller Little Wars.Bilde: Illustrated London News, 25 januar 1913

På nittenhundretallet ble krigsspill en mer og mer og mer utbredt hobby. Tidlig på femtitallet kom det første krigspillet designet for et bredt publikum. Det het rett og slett bare Tactics, og ble designet av Charles S. Roberts. Han holdt til i den vesle byen Avalon i Maryland, og selskapet hans ble oppkalt etter byen. I dag er det vel få brettspillentusiaster som ikke kjenner navnet Avalon Hill. På seksti- og syttitallet ble hobbyen svært utbredt, med massevis av forskjellige spill i forskjellige sjangere. Krigsspillene var også opphavet til dagens rollespill, men det er en historie for en annen artikkel.

Tradisjonelle krigsspill er imidlertid svært omfattende greier. De krever ofte svære spillområder, som lett tar opp et helt middagsbord, og har tykke regelbøker og tonnevis av pappbrikker. De tar lang tid å sette opp, de er vanskelige å lære og mye av spilletiden brukes rett og slett på å regne og holde orden på reglene. Men i løpet av syttitallet kom den personlige datamaskinen, og med den kom drømmen om en enklere hverdag for krigsspill-entusiastene. I tillegg datamaskinen ga nye muligheter.

Drømte om dataspill

I en artikkel ved navn Panzer Dreamer, som ble publisert i Avalon Hills offisielle magasin The General i 1979, drømmer forfatter Bob Proctor om krigsspill på datamaskinen. Ikke bare trekker han frem hvordan tidkrevende rutiner kan automatiseres og hvordan man kanskje ville kunne øve seg på å spille mot datamaskinen, men han trekker frem et element av tradisjonelle krigsspill som aldri fungerte optimalt, og som han håpet datamaskinen kunne løse:

Tactics II fra Avalon Hill. Dette var en forbedret utgave av Tactics, og kom i 1958.
Tactics II fra Avalon Hill. Dette var en forbedret utgave av Tactics, og kom i 1958.Bilde: Douglas Silfen (Public Domain)

– Jeg har vært en dedikert krigsspiller siden 1959, men helt siden min første runde med Tactics II har ett spesielt aspekt av spillene plaget meg. Sikkerheten. Da mener jeg ikke sikkerhet om hva som er den optimale strategien, men at når jeg kan studere brettet og se nøyaktig hvor fienden er og nøyaktig hva han kan gjøre, føler jeg meg litt som guden Mars som ser ned fra Olympen på menneskenes små slag. Jeg vet fra militærhistorie at denne sikkerheten er langt unna den forvirringen og mangelen på kommunikasjon som preger slagmarken i virkeligheten. I faktiske slag, som i Nord-Afrika og på Solomon-øyene under andre verdenskrig, virker overraskelsesmomentet å være det absolutt viktigste elementet for seier. Men dette har tradisjonelt blitt neglisjert i krigsspill.

Proctor kunne neppe vite det, men akkurat samtidig jobbet en ung pioner i den gryende spillindustrien med å oppfylle drømmen hans om et krigsspill på datamaskinen. Joel Billings hadde vært interessert i krigsspill siden han først prøvde Tactics II som syvåring, og i oppveksten hadde han blant annet kost seg med å spille Battle of the Bulge med sin far – en veteran hadde deltatt i virkelighetens versjon av slaget under andre verdenskrig.

Tittelskjermene i 1980 var ikke helt som i dag.
Tittelskjermene i 1980 var ikke helt som i dag.Bilde: Joachim Froholt

– Jeg begynte først å tenke på krigsspill på datamaskinen i et av programmeringskursene jeg tok på college i 1976. Dette var før vi fikk personlige datamaskiner, men jeg fikk bruke stordatamaskiner som en del av studiene i økonomi og matematikk. Da jeg så min første personlige datamaskin i 1979, like før jeg var ferdig på college, begynte jeg å tenke på å lage krigsspill for disse datamaskinene. Jeg hadde brukt mye tid på å solo-spille krigsspill på videregående, og jeg håpet at datamaskinene kunne tilby motstandere å spille mot når ingen var tilgjengelige i det virkelige liv, forteller Billings til Gamer.no.

I likhet med Proctor var Billings opptatt av problematikken rundt synlighet. Begrepet «fog of war» brukes ofte til å beskrive alle de tingene på slagmarken som du ikke kan se, inkludert motstanderens posisjoner, og Billings visste at å kunne simulere dette elementet av krigssituasjonen var en av datamaskinenes store fordeler:

Hovedskjermbildet til Computer Bismarck på Apple II.
Hovedskjermbildet til Computer Bismarck på Apple II.Bilde: Joachim Froholt

– Jeg hadde eksperimentert med måter å legge til «fog of war» til brettspill. Å spille SPI-brettspillet Sniper «double blind» med en uavhengig dommer er et eksempel, som viste meg hvor moro krigsspill var når «fog of war» ble lagt til. Men tradisjonelle krigsspill hadde vanskeligheter med å simulere «fog of war», og dette var åpenbart et område der datamaskinen ville komme til sin rett, ettersom den kunne begrense hvor mye informasjon spillerne fikk se. «Fog of war» og datastyrte motstandere var de to hovedelementene som gjorde at jeg følte krigsspillenes fremtid lå på datamaskinen, forklarer han.

Computer Bismarck

Det første dataspillet Joel Billings og programmeringspartner John Lyons skapte het Computer Bismarck. Spillet er inspirert av britenes jakt på det tyske slagskipet Bismarck under andre verdenskrig. Bismarck og eskorteskipene hadde blitt jaget av britiske styrker siden slaget ved Danmarksstredet mellom Grønland og Island den 24. mai 1941, der skipet hadde blitt skadet. Den 27. mai ble Bismarck til slutt senket, cirka 300 nautiske mil vest for Brest i Frankrike. Dette var et hardt slag for tyskernes evne til å drive krigføring på havet. Computer Bismarck gir deg kommandoen over de allierte sjø- og luftstyrkene som må forsøke å finne Bismarck, og senke henne.

Annonsen for Computer Bismarck er like mye en annonse for personlige datamaskiner.
Annonsen for Computer Bismarck er like mye en annonse for personlige datamaskiner.Bilde: SSI

– Vi valgte Computer Bismarck som vårt første spill, fordi det er en situasjon som var avhengig av «fog of war» og fordi det var en situasjon der det ville være relativt lett å programmere den kunstige intelligensen [ettersom den tyske siden ikke har så mange muligheter – journ. anm]. Kunstig intelligens er alltid noe av det vanskeligste å programmere, og da vi startet var det viktig å ikke prøve på for mye, sier Billings.

Billings kontaktet først Avalon Hill for å høre om de ville gi ut spillet, men de hadde akkurat startet med sin egen dataspillsatsning og var ikke interessert. For å få istand utgivelsen grunnla han derfor et helt nytt selskap – Strategic Simulations Inc., bedre kjent som SSI. Med seg hadde han John Lyons, som hadde hovedansvar for Computer Bismarck, samt Ed Williger som fokuserte på studioets neste spill.

Computer Bismarck ble utviklet for de tidlige datamaskinene Apple II og TRS-80, og kom i salg i februar 1980. Det ble dermed det første kommersielle krigsspillet for datamaskin. I motsetning til andre spill, som ofte ble solgt i små ziplock-poser, kom Computer Bismarck i en profesjonell boks – noe som i manges øyne var med å legitimisere krigsspill på datamaskinen. Noen måneder senere kom også Avalon Hill på banen med en håndfull dataspill, og en ny sjanger innen digital underholdning var født. De første krigsspillene var imidlertid langt fra enkle å lage:

– En tidlig utfordring handlet rett og slett om å finne ut hvordan vi skulle få spillet til å vise grafikk på skjermen. Jeg tror vi kjøpte et program som lot oss lage kartet på Apple II, mens på TRS-80 var det lettere siden den kun viste sort/hvit-grafikk. Vi fant også ut at vi trengte mer diskplass og raskere lasting fra disk, så vi fant en lokal ungdom fra videregående som kunne lage et eget diskoperativsystem som ga oss mer fart og plass på disken. Siden vi skrev spillet i programmeringsspråket BASIC var hastighet et problem. Vårt andre spill, det Sniper-inspirerte Computer Ambush, var utrolig treigt helt til vi flere år senere gjenskapte det i programmeringsspråket Assembler, forklarer Billings.

Computer Ambush var SSIs andre spill.
Computer Ambush var SSIs andre spill.Bilde: Joachim Froholt

– En «trehytte for gamere»

I løpet av åttitallet vokste SSI til å bli en av de aller største utgiverne av strategispill. En av selskapets mest profilerte designere var Gary Grigsby, som opprinnelig fikk jobb etter at han kontaktet SSI for kundestøtte. På det tidspunktet var det Billings selv som svarte på telefonene fra kundene, og Grigsby – som på det tidspunktet hadde en administrativ stilling i det amerikanske forsvaret – kom til å nevne at han jobbet med et krigsspill på fritiden. Billings oppfordret ham til å sende det over for vurdering når det var ferdig, og resultatet var et partnerskap som fortsetter den dag i dag, lenge etter at SSI er borte. For Joel Billings er tiden som SSI-sjef noe han ser tilbake på med glede, selv om det hadde sine utfordringer:

– Det var først og fremst veldig spennende og moro, med noen veldig vanskelige øyeblikk slengt inn i miksen. Vi laget krigsspill og fikk betalt for det – hva kan være bedre enn det? Ettersom de forretningsmessige kravene vokste brukte jeg stadig mer tid på å styre med forretningen, og brukte kveldene på å teste og utvikle spillene våre. Det var veldig lange arbeidsdager, men mye av det handlet om å spille spill – som jeg uansett ville ha gjort. Det var selvsagt mye press, ettersom selskapets investorer var familien og de ansatte, og det var aldri mye penger til rådighet. Så vi måtte hele tiden jobbe hardt for å holde det gående.

SSI på sitt tiårsjubileum.
SSI på sitt tiårsjubileum i 1989.Bilde: SSI

At han hadde drømmejobben er han ikke i tvil om:

– Konen min, som jeg møtte i 1986, beskrev SSI som en slags trehytte for gamere. Majoriteten av ansatte i SSI var strategispillere av en eller annen type, og selv om vi jobbet hardt fant vi også tid til å spille alle slags spill i kontoret. Brettspill, rollespill, miniatyrbaserte spill og etter hvert også samlekortspill. Våre ansatte var stort sett unge, og innen 1989 hadde vi begynt å spille basketball og sandvolleyball i lunchpausene. I 1994 begynte noen av oss til og med å spille rulleskøytehockey på parkeringsplassen. Hardt arbeid, sport til lunch, hardt arbeid, spill på kvelden: En trehytte for gamere.

På neste side snakker vi med dagens største produsent av krigsspill om deres målgruppe og hvilke utfordringer de står overfor »

Likte du artikkelen? Vil du ha mer norsk spilljournalistikk?
Støtt Gamer.no med 39 kroner i måneden slik at vi kan fortsette å lage mer unikt gratisinnhold

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen