Final Fantasy XV.

Kommentar Final Fantasy XV

Final Fantasy XV. (Bilde: Square Enix)

Ser ingen at Final Fantasy XV er fundamentalt ødelagt?

Andreas lurer på hva i alle dager som skjedde under utviklingen.

NB: Artikkelen inneholder avsløringer av historien i spillet. 

Etter ti lange produksjonsår er Final Fantasy XV endelig å finne i butikkhyllene. En måned etter utgivelsen er spillet regnet som en kommersiell suksess, med over 5 millioner enheter solgt etter den første uken. Anmelderne er så godt som enstemmige, med en samlet poengsum på 82 på samlesiden for anmeldelser, Metacritic.

Hvorfor sitter jeg igjen her da - etter ti år med håp og forventninger - så ufattelig skuffet?  

At man må krype til korset og ta i bruk musikk fra tidligere spill er flaut.
At man må krype til korset og ta i bruk musikk fra tidligere spill er flaut. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Hva i alle dager skjedde, Square Enix?

2006 var året vi først fikk høre om det som da het Final Fantasy Versus XIII, spillet som senere skulle omdøpes til Final Fantasy XV. Tenk litt på det. Det er 10 år med planlegging og utvikling. World of Warcraft ble sluppet i Norge året før, og PlayStation 3 kom ut samme år.

Spillet skulle etter navnet å dømme egentlig være en del av Final Fantasy XIII-universet, men ettersom Lightning og Co. faktisk fikk sin egen trilogi ble det bestemt at Versus XIII skulle stå på egne ben, og så sent som på E3 i 2013 ble det gitt sitt nye navn. Versus XIII skulle også vise en mørkere side av Final Fantasy-universet med blant annet en Yakuza-lignende struktur rundt kongefamilien Lucis.

At spillet fikk et helt annet fokus er en enorm endring i seg selv, men man skal også vite at utviklingsteamet ble skiftet ut og endret på opptil flere ganger. Spillets opprinnelige regissør ble også byttet ut, og da alt dette skjedde så sent som i 2012, hadde spillet opplevd store tekniske problemer og var så lite som 20-25 prosent fullført. Det lovet absolutt ikke godt. Først i 2013 ble spillet offisielt annonsert som Final Fantasy XV, og tre år etterpå ble det endelig utgitt.

Det hele virker desto mer hårreisende når vi ser på hvor mange kvalitetsspill Square, Square Soft og senere Square Enix klarte å utgi i tiårene før. Fra 1987-1997 ble det utgitt hele 7 Final Fantasy-spill. I årene mellom 1998 og 2008 ble det utgitt 4 (ekskludert X-2 og nettspillet XI), mens mellom 2009 og 2016 kom det bare to hovedspill, men fem hvis man tar med XIII-2, XIII-3 og flerspillet FF XIV. At spill blir dyrere og mer komplisert å utvikle er det ingen tvil om, men det samme kan bli sagt for den utrolige reisen det var fra Nintendo til PlayStation 1, og fra PlayStation 1 til 2. Når man i tillegg tenker over at The Witcher 3: Wild Hunt – et av de mest imponerende spillene noensinne – ble utviklet over en periode på magre tre og et halvt år og tilbyr en over dobbelt så lang enspillerfortelling, er det komplett umulig å skjønne hvordan det kunne ta ti år å utvikle Final Fantasy XV. Selvfølgelig jobbet Square Enix med andre titler samtidig, men da får man spørre seg om man smører et for tynt lag med smør over de andre stakkarslige loffbitene sine.  Kanskje er det også en idé å ikke annonsere spillene sine et tiår i forveien.

Selv om imperiet har tatt over verden er det lite som tyder på dette blant befolkningen. At Noctis ikke blir jaktet ned og slaktet med enkelhet er en annen sak.
Selv om imperiet har tatt over verden er det lite som tyder på dette blant befolkningen. At Noctis ikke blir jaktet ned og slaktet med enkelhet er en annen sak. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

La meg så få si dette: Som tilhenger av serien var jeg naturligvis veldig spent på Final Fantasy XV, en følelse jeg nok delte med så godt som samtlige anmeldere og ivrige spillere der ute. En potensiell skuffelse eller fallhøyde ville derfor muligens bli enda høyere om ting skulle gå galt. Når det er sagt er jeg heller ikke naiv, og som regel er jeg skeptiker til jeg har latt meg overbevise. Med det skulle all nødvendig informasjon om mitt forhold til spillet før det kom ut være kjent.

Hvor skal man begynne?

Det jeg likte aller minst med Final Fantasy XIII-serien var retningen språket tok. Med det mener jeg at samtaler og ordbruk ikke virket troverdige og virkelige lenger. Final Fantasy-spillene før nummer tretten hadde figurerer som brukte et mer hverdagslig språk, der ordene, kroppsspråket og situasjonen gjorde at man trodde på det som skjedde. Karakterene virket som ekte personer fordi de oppførte seg som det, og jordnærheten førte til at de ble trodd på. Dette førte til at selv om Final Fantasy naturligvis ikke foregikk i vår verden, virket disse virkelighetene like ekte. Man var overhodet ikke nødt til å forklare at spillene var «fantasi basert på virkeligheten», for man skjønte det helt selv. At Final Fantasy VII handler om faren ved klimaendringer og for mektige private selskaper, eller at Final Fantasy X var en kommentar på å følge religion eller andre trossystemer blindt og uten å stille spørsmål, var ekstremt viktige aspekter ved spillene.

Lestallum er en fin, men ekstremt liten by - og den eneste i den åpne verdenen.
Lestallum er en fin, men ekstremt liten by - og den eneste i den åpne verdenen. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Med Final Fantasy XIII tok serien imidlertid en drastisk vending i retning «japanifisering», «mangafisering» eller hva enn man skal kalle det. Spillene bærer mer og mer likhet med japanske animé-serier der følelser tar overhånd, jenter og gutter skriker for full hals om man er glad eller sint, hvor de kule ikke bærer et snev av dybde og der produksjon og effekter er viktigere enn å ta seg tid til å fortelle sterke fortellinger uten å måtte forklare absolutt alt for spilleren. Siden serien er blitt et varemerke entydig med fortellermestring og karakterbygging, er det underlig at ting har endret seg såpass mye, spesielt når det er de nevnte egenskapene som er fundamentet de tidligere spillene er bygget på.

Det er litt pinlig å innrømme, men for en som er så opptatt av fortelling og figurer er jeg nødt til å være ærlig; jeg blir direkte opprørt av hvor svake dialoger som befinner seg i Final Fantasy XV. Språket som blir brukt varierer ekstremt fra ordbruken Prompto benytter seg av til måten Lady Lunafreya uttrykker seg på. Det er ikke rart i seg selv, for de er tross alt to helt forskjellige personer med forskjellige bakgrunner. Lunafreya snakker med britisk aksent og bruker ord så avanserte at de kunne vært dratt rett ut av Shakespeare, mens Prompto snakker som en hvilken som helst annen 16-åring fra USA. Det er igjen, ikke at de to er forskjellige i seg selv som plager meg, men at man har to så forskjellige talemåter oppleves som total kulturkrasj. Jeg kan bare anta at Square Enix, ved å bruke Shakespeare-inspirerte setninger, ønsker å gjøre spillene sine mer mystiske og virke mer gammeldagse for et yngre publikum, da dette også er en trend vi finner igjen i Final Fantasy XIII-serien. Spesielt er det de mektigere figurene som benytter et slikt språk, som forsterker denne hypotesen.

Her kommer Aranea atter en gang.. Hvorfor skal jeg bry meg?
Her kommer Aranea atter en gang.. Hvorfor skal jeg bry meg? Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Problemet e, at på grunn av denne selvpålagte tvangen til å bruke først britisk aksent (Lunafreyas stemmeskuespiller snakker egentlig amerikansk!), men så også et språk man absolutt aldri hører, blir det umulig å ta disse figurene seriøst. Det føles rett og slett påtvunget, falskt, og ikke troverdig i det hele tatt.

Kanskje er problemet at oversetterne forsøker å holde et fargerikt japansk språk like fargerikt på engelsk. For det første blir det alltid feil å oversette direkte. I de aller fleste situasjoner vil ikke dette fungere som man håper på. For det andre blir det rart å ha et dypt og gammeldags språk for bare en viss porsjon av karakterene, da det gjør for et svært klart skille mellom karakterer man skal se på som «mystiske», og hvem som skal være «gjenkjennelige». Shakespeare brukte da aldri to helt forskjellige talemåter i sine skuespill, så hvorfor skal Final Fantasy?

Fantasi bygget på virkeligheten, du liksom

Final Fantasy XVs åpningsscene finner sted på slutten av spillet, og slik anvender utvikler et meget tydelig eksempel på fortellertrikset frampek. Dessverre gjøres det på en så ubrukelig måte at det ikke oppnår noe som helst. Jeg skal innrømme at jeg i førsteomgang ble nysgjerrig da jeg så ildguden Ifrit stirre på meg før jeg ble kastet til side av vennegjengen og man skiftet scene, men deretter blir det så åpenbart at dette er noe som kommer til å skje i fremtiden. At det er Noctis og vennene Prompto, Gladio(lus) og Ignis som var med i scenen er det ikke vits å stille spørsmål ved, og noen nevneverdige replikker eller plottpoeng er det heller ikke å samle på. At forfatter vil skape et «Å ja! Det var slik de endte opp her!»-øyeblikk blir helt poengløst fordi det ikke stilles noen spørsmål i åpningssekvensen. Istedenfor ender jeg opp med å tenke «Åja. Nå er jeg her,» og jeg klarer ikke å skjønne noe annet enn at den samme scenen ville vært mye mer innflytelsesrik senere i spillet hvis man ikke allerede hadde fått sett hvem man kom til å møte på.

Prisen for den kjedeligste, minst meningsfylte og mest underutviklede skurken går til...
Prisen for den kjedeligste, minst meningsfylte og mest underutviklede skurken går til... Bilde: Square Enix

Plutselig hopper historien langt tilbake i tid, og før man vet ord av det spilles Florence and the Machines «Stand By Me» mens vennegjengen dytter kongens ikke-fungerende bil bortover en motorvei. Allerede her følte jeg meg ekstremt splittet. For etter ett minutt med disse karakterene skjønte jeg at jeg ikke kom til å føle det samme for dem som det jeg hadde gjort for Auron, Zidane, Cloud, Tidus, Lulu, Yuna, Garnet og de andre klassikerne, og dessverre ville dette stemme; de bombastiske trekkene fra Final Fantasy XIII viste seg igjen, og denne gangen på en enda tydeligere måte enn før.

Noctis oppfører seg akkurat som en mislykket krysning av «kule» Cloud og Lightning, men med et barnslig og sjenert trekk. Gladio er muskelbunten som bryr seg om vennene sine, men som er like dyp som en sølepytt. Prompto er Hope og Vanille samlet i én og samme person, og ender dermed opp som «comic relief»-figuren som alltid skal ødelegge potensielt seriøse, stemningsfulle sekvenser. Til slutt har vi Ignis, som til tross for sin 80-talls-inspirerte boombox-hårsveis og støvresistente briller nok er den beste av figurene, men også mangler sjarm fordi han er så skammelig forutsigbar og parodisk.

Lunafreya blir bygget opp som denne mektige, dype personligheten, men ender opp som intet mer enn en dybdeløs dukke.
Lunafreya blir bygget opp som denne mektige, dype personligheten, men ender opp som intet mer enn en dybdeløs dukke. Bilde: Square Enix

Samtidig er «Stand By Me» en vakker sang, men som med sin opprinnelse i vår egen verden bryter gjennom «den fjerde veggen» og ødelegger litt av illusjonen om at dette er et eventyr. Legg så til selfie-hysteriet til Prompto, Gladios kjærlighetsaffære til det ekte selskapet Nissin og deres «Cup Noodles», disse karakterenes bruk av referanser til vår egen populærkultur, og vips, så har vi karakterer som verken hører hjemme i sin egen eller vår verden. Slik får vi karakterer preget av konstant kognitiv dissonans, og som aldri klarer å trekke meg inn i sin virkelighet fordi de er fast bestemt på å trenge inn i min.

Å regissere, eller ikke å regissere

Her lo jeg litt.
Her lo jeg litt. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Final Fantasy XVs aller største svakhet er imidlertid hvor svak regien oppleves. I begynnelsen har man i oppdrag å ta seg fra bensinstasjonen Hammerhead til hotell-og-restaurant-resortet Galdin Quay, en kort, men behagelig kjøretur unna. Målet er å ta båt over havet, men så snart alle sjekkboksene er haket av og alt er klappet og klart, blir man plutselig vist en film-sekvens fra «fredsforhandlingene» mellom Noctis’ far, kongen, og det aggressive imperiet. Faren dør, og etter alt å dømme betyr dette slutten på kongeriket. Vi får et kjapt møte med noen av imperiets verstinger – deriblant keiseren – men blir så, uten forklaring, kontekst, eller retningssans, kastet tilbake til Noctis og strandparadiset. Vennene får vite om farens død via aviser og radioer, og Noctis hever stemmen et par hakk for å vise hvor lei seg han er. Snart flyr keiserlige krigsskip over landet, utenom at dette ser ut til å bli merket av befolkningen i noen nevneverdig grad.

Snart ligger verden for dine føtter, og det kan brukes timer på å løpe rundt og utføre sideoppdrag. Om du heller vil druse gjennom fortellingen, er det bare å komme seg av sted til spillets eneste by i den åpne verdenen, Lestallum. Ikke lenge etterpå må man finne og ødelegge viktige mål i keiserlige fort (merk: betongblokker) som er plassert utover kartet.

Kampen mot Leviathan er uhyrlig dårlig designet, alt for lang, og lider av ødeleggende kamerafeil.
Kampen mot Leviathan er uhyrlig dårlig designet, alt for lang, og lider av ødeleggende kamerafeil. Bilde: Square Enix

Så skjer det. Rett etter å ha uskadeliggjort et fort, dukker det plutselig opp viktige figurer man knapt har sett i en eller annen film-sekvens tidligere. Uten introduksjon, kontekst eller noen form for forklaring møter man dermed en person man ikke har peiling på hvem er, men som oppfører seg som om man vet alt om den. Dette gjentar seg flere ganger, hvor flere, store karakterer dukker opp uten å forklare hvorfor. Jeg får med en gang inntrykk av at jeg ikke har spilt igjennom 10-20 timer med prolog som ikke finnes, noe som er et kjempeproblem. Det samme kan bli sagt om fortellingen forøvrig, som er klippet og limt sammen så amatørmessig at jeg ikke har peiling på hvor jeg skal begynne. Hvor ble det liksom av fortellingene til keiseren, Ravus og bakgrunnshistoriene til absolutt alle de andre karakterene? At man blir rådet til å ty til filmer og andre medier utenfor spillet for å skjønne eller føle noe som helst – eller vente på oppdateringer av manglende sekvenser – er forferdelig historieformidling, og ødelegger hovedproduktet. 

Jeg var ekstremt nær ved å gå lei av spillet før jeg fikk tak i aeonen Ramuh, og intensiteten tok seg kraftig opp under kampen mot Titan. Jeg følte her at det var en sjanse for fortellingen og karakterene å bli berget, både fordi det endelig var noe som truet dem alle, og fordi Titan-sekvensen var visuelt imponerende.

Men akk, så raskt jeg skulle bli skuffet! For etter at sekvensen endte med at man mistet kontrollen og ble plukket opp av den klovne-lignende keiserlige kansleren Ardyn, befinner man seg etter denne scenen plutselig trygt og godt i Chocobo-stallen like ved. Et svært lignende øyeblikk utspiller seg etter den uforståelig lange og kranglete kampen mot Leviathan, der man plutselig våkner opp trygt i sengen på et hotellrom. Ikke la meg engang begynne å snakke om kapittel 13, og den parodiske måten Promptos Magitek-sidefortelling er laget. Fytti katta for noe lavmål.

Lunafreyas og Noctis kjærlighetshistorie er svak og lite engasjerende, aller mest fordi den er så underutviklet.
Lunafreyas og Noctis kjærlighetshistorie er svak og lite engasjerende, aller mest fordi den er så underutviklet. Bilde: Square Enix

Hva slags historieformidling er dette? Det hele minner om et spill som er delt opp i biter, for så å ha blitt limt sammen igjen av en gjeng med 4-åringer som krangler over kreative forskjeller. I tillegg får jeg følelsen av at disse fortellingssekvensene er helt egne brett og at den åpne verdenen er intet mindre enn et stort hub-område. Denne tanken forsterkes ytterligere av de utallige «Du kan ikke returnere hit hvis du velger å fortsette nå»-meldingene, som bare skriker dårlig design.

Et minst like viktig poeng er hvor ufattelig forskjellige første og andre del av spillet er. Der man i første omgang blir bedt om å ta nytte av den åpne verdenen, er den andre delen kanskje den mest lineære i seriens historie. At spillfilosofi krasjer og er blitt påvirket av forskjellige utviklere blir bare enda mer tydelig av at spillet på et bestemt punkt lar deg «gå tilbake i tid» ved å snakke med hunden Umbra, slik at man kan velge mellom å spille i den åpne verden, eller fortsette i den lineære. Det hele virker bare så underlig halvferdig, og at man da på et punkt innså at ting ble for lineært, bare bestemte seg for å innføre en funksjon som lot deg oppleve det spillet var ment å tilby opprinnelig.

Jeg må i det store og hele si meg ekstremt skuffet over hvor lite «Final Fantasy» Final Fantasy XV faktisk er, og da har jeg ikke engang begynt å ergre meg over hvordan spillet mangler et ordentlig originalt lydspor. Jeg skal med en gang innrømme at kampmusikken er noe av det beste i seriens historie, men det er ikke først og fremst kampmusikk jeg lytter til 14 år etterpå. På verdenskartet er lydsporet nærmest sporadisk av og på som om det mangler et ordentlig system for å finne ut av når det skal spilles av, og på de diverse bensinstasjonene der ute spilles det musikk som febrilsk forsøker å imitere parodier på «Hillbilly’s Greatest Hits». Fysj og skam at man må ty til musikk fra de adskillig bedre forgjengerne for å høre ordentlige toner i dette spillet.

Det beste med spillet er spillingen

Så kommer det en rar innrømmelse; Final Fantasy XV tilbyr samtidig kanskje den morsomste måten å spille på i serien, ved at man faktisk har en åpen verden å utforske, og et kampsystem som, tross tidvis kjipe kameravinkler, hektiske situasjoner og et komplett ødelagt item-system der man aldri dør, fungerer oftere enn det feiler. Å løpe rundt er morsomt, men det er minst like koselig å ri rundt på Chocobos eller ta noen koselige bilturer. Verdenen er nydelig designet, og på den måten er ikke alt galt med spillet. Likevel har jeg noen ting å klage på her også. For selv om den åpne verdenen er pen, er den ikke så stor som den føles ut som. Det er riktig at den er lang i utstrekning, det er det ingen tvil om, men det er overraskende lite å utforske. Bensinstasjoner, noen skjulte huler her og der, et fyrtårn og – la oss ikke late som om den er stor – den lille byen Lestallum er så godt som alt sammen.

Den beste delen av spillet.
Den beste delen av spillet. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Etter å ha brukt 29 timer og 52 minutter på å fullføre historien valgte jeg likevel å se positivt på det. Jeg hadde brukt lang tid i den lineære delen av spillet, og å komme ut i åpenheten igjen tenkte jeg kunne gjøre meg godt, men da jeg satte foten tilbake i kongeriket Lucis slo det meg; jeg har ikke opplevd noe som helst av verdi, som er verdt å nevne.

Let me get this straight

Min kritikk skyldes ikke først og fremst at jeg er bitter over at jeg ikke fikk enda et mesterverk i kjent stil. Den kommer heller av at spillet er fundamentalt ødelagt. Plottpoeng som mangler, underutviklede karakterer og sidehistorier, replikker som ikke gir mening og en så godt som tom verden full av hente-oppdrag peker alle mot det.

Gjengen er koselig til tider, men for det aller meste irriterende og forstyrrende.
Gjengen er koselig til tider, men for det aller meste irriterende og forstyrrende. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Av de nå 36 timene jeg har spilt Final Fantasy XV har jeg hatt rundt fem timer der jeg har kost meg ordentlig, det til tross for at jeg hele tiden har frustrert meg over ting som mangler eller som burde vært gjort bedre. Den gode følelsen jeg fikk av å løpe rundt på gressletten blant store monstre og forsteinede meteorhaler ble alltid forminsket av manglende musikk, eller av at de tre vennene man løper sammen med enten blokkerer veien min, løper inne meg, eller sier teite ting om og om igjen. «Jeg dør av tørste!» sier Prompto. «Jeg dør av sult,» svarer Noctis. «Og til tross for det lever vi alle i beste velgående,» avslutter Ignis for ørtende gang. Én gang er greit. Én gang i kvarteret ødelegger spillopplevelsen. Kombiner dette med ti andre lignende samtaler, og du har nok av grunn til å rive ditt flotte, krøllete hår rett ut av hodeskallen.

Jeg følte en ekstrem trang til å skrive denne teksten fordi jeg absolutt ikke kjenner meg igjen i det anmelderkorpset – og mine kolleger – synes om spillet. Selvfølgelig er det visse aspekter som fungerer, men de blekner i forhold til alt det gale.

Spillet har rett og slett ikke gitt seg selv tid og rom til å fortelle en god, sammensatt og meningsfylt historie. Det tar seg selv ekstremt alvorlig, men undergraver sin egen seriøsitet hele tiden. Jeg orker ikke å måtte stoppe opp for å høre Ignis rope «Aha! I've come up with a new recipe,» enda en gang, eller irritere meg over at Prompto sier «Love the lighting!» på enda en bekmørk selfie.

At karakterene på et senere punkt tenker tilbake og snakker om sine minner fungerer dermed ikke. Jeg er av natur en nostalgisk person, noe som gjør det enda tydeligere at Final Fantasy XV selv prøver å presse en nostalgi som absolutt ikke er der ned kjeften min. Vær så snill og stopp, tenkte jeg ofte mot slutten.

Som en stor Final Fantasy-tilhenger er jeg rett og slett frustrert, lei, og oppgitt over hvordan det som en gang var synonymt med kvalitet nå er et sjansespill hver gang. Forhåpentligvis vil ikke Kingdom Hearts 3 – eller det neste Final Fantasy – lide samme skjebne.

Dersom du som Andreas er litt skuffet over nykommeren kan du se bakover.
Her er de essensielle spillene i Final Fantasy-serien »

Likte du artikkelen? Vil du ha mer norsk spilljournalistikk?
Støtt Gamer.no med 39 kroner i måneden slik at vi kan fortsette å lage mer unikt gratisinnhold

Beste priser

På lager 168,-
På lager 195,-
På lager 248,-
Ikke på lager 349,-

Kommentarer (21)

Forsiden akkurat nå

Til toppen