Anmeldelse Crisis Core: Final Fantasy VII

Ei legende vaknar

Omsider får vi endeleg vite kva som eigentleg skjedde før Cloud rauk i tottane på Sephiroth.

Det kan kanskje vere litt vanskeleg å hengje med til tider, men no eksisterer det altså fem produkt som ber namnet Final Fantasy VII. Først ute var sjølvsagt Final Fantasy VII frå 1997. Dette spelet står som ein bauta for mang ein spelar, og det er ikkje utan grunn. Det var det første japanske rollespelet som brukte bakgrunnar teikna i 3D, og det var spelet som for alvor fekk vestlege spelarar til å opne auga for japanske rollespel.

Det hadde ei historie som praktisk talt tok pusten frå deg. Det handla om liv og død, levande planetar, og greip tak i emosjonelle konsept få spel i det heile våga å nærme seg.

Etter kvart blei ropa frå fansen høgre og klårare om at Square Enix måtte lage ein ny versjon for nye plattformer. Sjølv om Final Fantasy VII var tidleg ute med å føre 3D inn i sjangeren, kan det ikkje akkurat kallast pent. Figurane var firkanta, dei mangla teksturar, og det er temmeleg godt gjort av utviklarane å få så mange kjensler stappa inn i temmeleg uttrykkslause karakterar.

Omsider kom svara frå Square Enix, men kanskje ikkje dei svara ein hadde venta seg. Først annonserte dei ein film. Laga på data, og med villare kampscener enn den dyraste asiatiske filmen du kan tenkje deg. Denne tok opp tråden etter hendingane i Final Fantasy VII. Neste produkt var Before Crisis, eit mobilspel der du spelar dei elegant kledde Turkane frå Final Fantasy VII. Dette spelet har enno ikkje vist seg utanfor Japan. Neste stopp var Playstation 2, der den dystre Vincent Valentine fekk boltre seg i eit skytespel. Dette spelet har i tillegg fått ein liten oppfølgjar til mobil. No har vi hamna ved det som i alle fall førebels er siste stopp, Crisis Core.

Ved rota til alle problem

I Crisis Core møter vi Zack, ein soldat i elitegruppa til Shinra-selskapet som har svært stor betydning for hendingane i samtlege produkt med Final Fantasy VII i namnet. Alle som har spelt Final Fantasy VII veit godt kven han er, for han hadde svært stor innverknad på Cloud – hovudpersonen i klassikaren frå 1997. I Crisis Core får vi lære meir om Zack, kven han er, og kvifor ting blei som dei blei. Noko mange garantert har lurt på. I tillegg får vi sjølvsagt servert ei katastrofe av dei store, noko som er litt vanskeleg å svelgje, sidan den ikkje akkurat kjem godt fram seinare i serien sitt naturlege tidsløp.

Akkurat dette er litt problematisk, for den store stygge (og feminine) skurken verkar litt for plassert berre for å ha ein fiende. Det er likevel mykje bra som skjer. Vi får verkeleg møte Zack, og vi kjem nærare inn på Sephiroth, og får ei betre forståing for kvifor han fullstendig gikk av skaftet. Om du aldri kan tenkje deg å sjå denne demoniske fyren som ein snill mann, vil du møte deg sjølv i døra når du spelar Crisis Core.

Det er her historia i Crisis Core briljerer. God dramaturgi og solide prestasjonar frå skodespelarane får deg til å bry deg om kvar person i spelet. I tillegg blir vi servert mange nydelege filmsekvensar, der visse scener lett rivaliserer det vi fekk sjå i Advent Children. Det er tidvis så fett å sjå på, at ein blir litt arg over at dei heile skjer på ein liten og puslete skjerm, i staden for blåst opp på ein svær og herleg TV.

Av alle produkta som no bær namnet Final Fantasy VII, er det Crisis Core som kjem nærast opp mot originalen. Det er eit semi-turbasert rollespel, som puttar nok vriar inn i kontrollsystemet til at tempoet blir skrudd opp mange hakk. I essensen skjer alt i sanntid, men du må likevel velje handling frå ein meny. I starten er denne litt vrien å få taket på, sidan du må velje handling med ryggknappane utan at noko stoppar rundt deg. Det kan bli litt stressande sidan fienden angrip deg medan du leitar fram riktig angrep.

Heldigvis er det ikkje for mange ting å velje mellom. Du vel sjølv kva type handlingar som skal liggje på denne menyen, om det så er eit fysisk angrep, magi, eller bruk av ein gjenstand. Etter kvart blir du effektiv i bruken, og du høgg opp fiendar som om du aldri skulle ha gjort noko anna. I tillegg til å angripe, kan du rulle unna eller blokkere angrep, noko som gir spelet litt meir flyt.

Spinnande hjul

Den største nyvinninga utviklarane har dytta inn i Crisis Core, kjem uansett i form av DMW-hjulet. DMW står for Digital Mind Wave, og er ein slags einarma banditt som kontinuerleg rullar på toppen av skjermen. Den viser ansikt av forskjellege personar i Zacks liv, når like ansikt viser seg, sprett DMW-en fram, og viser seg på heile skjermen. Får du tre like ansikt her, eller riktig kombinasjon av tal, vil ei spesiell hending utarte seg. Dette kan vere alt frå å gå opp i erfaringsnivå, få eit spesialangrep, eller at helsa blir blankpolert til det dobbelte av kva den var.

Dette er eit litt spanande system, men det kan bli litt frustrerande at du har null kontroll over det sjølv. Det rullar og går, og utfallet er tilfeldig. Eit døme på dette er erfaringsnivåa. Nokre gongar tek det lang tid før du blir sterkare, medan det elles kan skje to gongar i løpet av ein og same kamp. Dette i seg sjølv er ikkje irriterande, men når du byrjar å få spesielle hendingar når du ikkje på nokon måte har bruk for dei, byrjar du å lengte etter å få kontrollen sjølv. Når du til dømes har full helse, har du ikkje behov for å få betre helse fleire gongar etter kvarandre. Til motsetning hender det at du får alt anna enn helse når du treng det sårt. Av og til kjem akkurat den rette hendinga på riktig tidspunkt, men ofte blir det overflødig og unødvendig, noko som trekk ned den umiddelbare fascinasjonen systemet gir.

Det som kanskje vil glede deg mest med DMW-systemet, er korleis det presenterar Summons. Desse magiske skapningane vi finn i så godt som alle Final Fantasy-spel dukkar òg opp på tilfeldige tidspunkt, men når dei kjem, skiftar det til ein filmsekvens i den same høge kvaliteten vi har blitt vande med frå Square Enix. Akkurat dette er jo som å dele ut smågodt i enorme kvantum til svoltne Final Fantasy-fans, men så er det jo akkurat det vi vil ha.

Kampane i spelet skjer ikkje på tilfeldige tidspunkt, men alltid på den same staden, og du kan gjerne sjå kvar du vil hamne i kamp ved at vegen du går på utvidar seg. Dette er både positivt og negativt. Det er heilt greitt sidan du ikkje blir kasta inn i kamp kvart tredje sekund, men det kan bli litt irriterande. Om du til dømes nett har vore i ein kamp, og innser at du spring feil veg, vil du hamne i kamp igjen umiddelbart når du snur for å gå tilbake. Akkurat dette kunne godt ha vore glatta ut litt.

Mykje å gjere, om du vil

Når vi er inne på vegar, er heile spelet bygd opp på ein svært lineær måte som alltid fortel deg kvar du skal gå. Dette fungerer veldig godt for spelet, og i kombinasjon med eit smart system for sideoppdrag, let det deg fullføre spelet i ditt eige tempo. Om du berre vil vite kva som skjer med Zack, kan du ploge gjennom historia, men om du vil sjå alt spelet har å by på, kan du enkelt gjere det òg.

Kvar gong du finn eit lagringspunkt, kan du gå inn på ein meny som viser kva oppdrag som er tilgjengelege til ei kvar tid. Her kan du bli ståande i timevis om du vil. Oppdraga er generelt sett korte i lengde, og handlar som regel om å drepe nokre få fiendar, samtidig som dei byr på gradvis større utfordringar. Om du til dømes skulle innsjå at du er litt svak, er dette ein god måte byggje seg opp på før du går vidare.

Frå menyen kan du i tillegg handle gjenstandar når som helst, noko som samtidig eliminerer behovet for å gå til ein butikk. Treng du noko, kan du kjøpe det når du treng det, utan å gå tom over lengre tid. Noko av det viktigaste du gjer frå menyane, er å sysle med materia-systemet. Ved å utruste Zack med forskjelleg materia, vil han få tilgang på nye eigenskapar. Ein materia gir Zack alt frå virvelangrep til store flammekuler. Du kan i tillegg spleise saman forskjelleg materia for å lage ny. I utgangspunktet fungerer dette greitt, men du innser ganske kjapt at det er litt mangelfullt. Den nyttigaste biten kjem ved å spleise saman to like materia for å lage ein sterkare. Om du vil prøve å lage ny materia, vil du som regel måtte forske lenge før du verkeleg får noko nytt.

Konklusjon

Sjølv om jorda ikkje akkurat byrjar å skjelve av Crisis Core, er det eit spel som viser kjeldematerialet respekt. Det viktigaste spelet oppnår, er å gi forklaringar på kva som skjedde før Final Fantasy VII. Det meste blir forklart på ein svært god måte, og vi får eit godt innblikk i kvifor ting skjedde. Det blir kanskje litt voldsomt til tider, der den store fienden er litt vanskeleg å tru på, men dette er mest sidan visse hendingar er litt for monumentale til å gå unemnde gjennom originalspelet.

Vi får vel berre akseptere akkurat det. Eit japansk rollespel treng ein vanvittig fiende, og utviklarane skal ha honnør for å plassere ting inn i spelet på ein så god måte som det let seg gjere. Når kampsystemet du vil bruke mykje tid på i tillegg er kjapt og engasjerande, er Crisis Core: Final Fantasy VII absolutt å anbefale.

Crisis Core: Final Fantasy VII PSP PSP 7/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 20. juni 2008
  • Plattform: PlayStation Portable
  • Utgiver: SCEE
  • Utvikler: Square Enix

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen