Sniktitt

Starcraft II: Wings of Liberty

LOS ANGELES (Gamer.no): Tiden fra Blizzard først annonserte og lot mennesker spille det kommende strategispillet Starcraft II, kan nå måles i år. Det er ingen som skal påstå at den amerikanske utvikleren ikke gjennomarbeider spillene sine. Når det er sagt, med verdens kanskje mest fanatiske fanbase, er nok veien fra gudebilder til den digitale giljotinen kort.

Se gameplay fra Starcraft II

Vis større

Video: StarCraft II #3


Hvis Starcraft II skulle kollapse og bli et skikkelig døvt strategispill, vil mobben stå utenfor forum og fansider med fakler, eder og galle. Implikasjonen skal selvfølgelig understrekes kraftig. Jeg ser riktignok ikke noe nyvinnende, talentfullt og friskt strategispill. Jeg ser en maskin så effektiv og kraftfull at man skulle tro den var tysk. Starcraft II finslipes og balanseres i disse dager til det ytterste, slik at det ikke skal finnes et eneste strategispill som har bedre historie eller egner seg bedre som slagmark for konkurransehungrige e-sportsutøvere.

For de viderekomne

Vi i Gamer.no har dekt Starcraft II og dets utvikling ganske tett over lengre tid. I den anledning ønsker jeg ikke å berette om hva Starcraft går ut på og hvordan det spilles – mine kollegaer har forklart dette meget godt i en rekke tidligere, omfattende artikler:

Jeg ønsket å bruke min tid med utviklerne for å få dem til å forklare meg hvorfor jeg, som er nøytral til hypen, skal bruke tiden min på Starcraft II. La oss kalle en spade for en spade. På papiret ser kanskje ikke Starcraft II spesielt imponerende ut, og dette har flere grunner.

Zerg og Protoss braker sammen.
Zerg og Protoss braker sammen.

Blizzard velger å ta vare på den gamle strategiskolens spillmekanikk, og dette er en designfilosofi som på sett og vis har gått ut på dato. «Stein-saks-papir»-paradigmet har hersket sanntidsstrategisjangeren i mange år. Til tross for at dette på ingen måte behøver å avgå med døden, har en del friske spill i det siste åpnet øynene våre.

Fra fjoråret er det spesielt tre spill som brøt helt eller delvis med den gamle skolen å lage strategispill på. Supreme Commander viste oss stor skala og at man ikke trenger å sette enheter direkte opp mot hverandre. Med Company of Heroes kom taktikken tilbake til sjangeren for alvor, og spillet lærte deg å bli glad i enhetene dine. World in Conflict viste oss høyt tempo, samarbeid og at vi ikke trenger å lage spill hvor to sider hamrer mot hverandres baser hver bidige gang.

For de som vil ha historie eller spille konkurranse?

Min andre teoretiske innvending mot Starcraft II er det store fokuset på historiefortellingen i enspillerkampanjen. Den store nyheten under Blizzcon 2008 var avgjørelsen om å gjøre Starcraft II episodebasert. Spillet skal etter planen gis ut i tre deler, hvor hver av de tre fraksjonenes kampanje får tilegnet sin egen del.

Dette kan nok tolkes på ulike måter. Flere av de som er mest ivrig på spillet vil nok proklamere grådighet hos den amerikanske utvikleren, og at de skal karre til seg så mange dollar som overhodet mulig. Andre vil si at det er positivt, fordi det gir utviklerne mer tid og spillerne større kampanjemoduser og mer Starcraft-historie.

Det skinner av det nye Starcraft-spillet.
Det skinner av det nye Starcraft-spillet.

Mitt spørsmål er hvorfor de legger så mye sjel ned i å fortelle historie i spillet. Er virkelig Starcraft-historien så bra, og er sanntidsstrategispill en god arena og formidle historie på? Hva skal de spinne på? Det aller største spørsmålet er imidlertid hvorvidt de klarer å levere fullt ut til to grupper med så vidt forskjellige interesser som de som vil ha historien og de som skal spille for konkurransens skyld.

Hva mener de selv?

Jeg har kanskje brukt nok spalteplass på å banne høylytt i kirka, så det passer fint å høre hva Starcrafts sjefsdesigner Justin Browder mente om mine små bekymringer:

– Hvorfor bestemte dere å spre spillet over tre kapitler?

– Tanken kom mens vi jobbet med Terran-kampanjen for rundt ett år tilbake. Vi kom til et punkt der vi så at den bare ble større og større. Figurene hadde mye historie, og vi hadde veldig mye vi virkelig ville vise frem. I tillegg til dette er enspillerkampanjen ikke lineært utformet. Du kan velge hvilke oppdrag du vil spille, og dette gjør igjen at vi må legge på flere oppdrag. Til slutt satt vi igjen med en kampanjemodus, som vi ikke følte var så veldig bra, på rundt 20 oppdrag.

For å få plass til Zerg og Protoss satt Blizzard i praksis igjen med tre valg:

– Vi kunne enten utsette spillet i lang tid, for så å gi det ut med 90 oppdrag når tiden var inne. Alternativt kunne vi kaste mye av planene våre på sjøen og gi ut en amputert versjon. Det tredje vi kunne gjøre, var å dele det opp i tre spill. Jeg var i utgangspunktet i mot dette, men etter at jeg så hvor kul Terran-kampanjen ble, begynte jeg å tro.

Høyteknologiske Protoss lyser opp natten.
Høyteknologiske Protoss lyser opp natten.

– Det er nok noen som tenker at vi gjør dette bare for å dra ut noen ekstra kroner av våre fans, men jeg kan forsikre om at det ikke er vår intensjon. Vi synes vi sitter på et kvalitetsprodukt, og at alle tre kapitlene kommer til å være verdt det. Å gi ut et spill med ti oppdrag vil ikke være noe kult, det er forhastet. Hva om Ringenes Herre hadde vært bare én film? Det hadde gått, men den ville blitt elendig.

– Du forteller at dere bruker mye tid og ressurser på historie. Strategispill er vel kanskje ikke den beste måten å fortelle historie på, så hvordan tenker dere å formidle?

– Jeg føler vel at Starcraft og Warcraft III gjorde en ganske god jobb på akkurat det feltet. Mange strategispill prioriterer ikke historie, men for oss er den en ganske sentral del av opplevelsen. Vi forteller en god del gjennom filmer, som på grunn av sin høye kvalitet er langt unna å være billige for oss å lage. Vi kommer også til å ha langt flere videosekvenser enn tidligere.

Kommentarer (34)

Forsiden akkurat nå

Til toppen