TILBAKEBLIKK: Tiden da det indre var viktigst
Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Tiden da det indre var viktigst

Et unikt stykke arbeid fra en svunnen kjempe.

Tiden rundt slutten av tusenårsskiftet var en fin periode for oss rollespillfrelste, der storhetene BioWare og Black Isle Studios slapp legendariske titler som Fallout-spillene, Planescape Torment og Baldur's Gate. Det var selvsagt også mye annet snacks innenfor sjangeren på denne tiden, men det var i all hovedsak de mer historietunge isometriske rollespillene som hadde sin storhetsperiode.

Vittige dialoger er en viktig del av dette spillet.
Vittige dialoger er en viktig del av dette spillet.

Nevnte Black Isle var instrumentale i denne renessansen, og en av deres største suksesser er kultserien Fallout. Før de rakk å utgi oppfølgeren til den postapokalyptiske godbiten skjedde det dog en splittelse innad i selskapet. I 1998 valgte en rekke av nøkkelpersonene bak nevnte spill å forme sitt eget selskap, Troika Games.

Dette lille selskapet opplevde igjen en splittelse, men før det skjedde rakk de å å utvikle tre rollespillgodbiter vi sent vil glemme. I dag er det deres største suksess – steampunk-perlen Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – som får turen under lupen. Dette i anledning nyutgivelsen på Good Old Games..

Skjult perle

Det er med skam jeg minnes min erfaring med Arcanum. Det har seg nemlig slik at jeg fant både det og Hogs of War i billigkassa på den lokale spillbutikken en gang i 2002, og siden begge hadde høstet lovord i fleng så måtte jeg bla opp en neve penger til en dobbeladopsjon.

Da jeg omsider kom hjem var det selvsagt rollespillet sin plastikk som ble flerret av først, men gleden var kortvarig. Det forferdelige grensesnittet og den temmelig tamme introduksjonen på spillet gjorde at jeg ikke orket å sysle med det i mer enn en halvtime før det forsvant ned i den nederste skuffen, og der forble det i noen år.

En dag tok jeg heldigvis til vettet og gav spillet den sjansen det fortjente, og det som åpenbarte seg var et helt unikt rollespill, som til tross for mange mangler bød på en kjempeopplevelse. Mye sier meg at jeg ikke var den eneste som pakket dette hurtig ned i skuffen, for når man først gir dette spillet en solid sjanse så blir det veldig klart at det fortjener en langt bedre skjebne enn det fikk.

En av mange snedige bakgrunner du kan velge for figuren din.
En av mange snedige bakgrunner du kan velge for figuren din.

Guddommelig skapelsesverktøy

I tillegg til en dramaturgisk håpløs introduksjon har Arcanum heldigvis også snadder å by på ved starten av spillet. Som i de fleste rollespill finner man nemlig også her det klassiske skapelsesverktøyet som lar deg utforme ditt digitale alter ego på flisespikkersk vis. Ved første øyekast ser det ut som det samme systemet du finner i andre spill i samme stil, og det er det rent grunnleggende også, men det har en dybde få, om noen, rollespill kan tangere.

Da Dragon Age: Origins kom ut i høst så mottok det mye ros for det fleksible opphavssystemet som lot deg spille vidt forskjellige bakgrunner for ulike raser, men bakgrunnsystemet i Arcanum får nesten Dragon Ages Ferelden til å se innavlet ut. Det lar deg riktignok ikke spille opphavet ditt, men til gjengjeld så kan du velge mellom over femti ulike bakgrunner som alle gir deg en bonus (og som regel har et aber også).

Det høres kanskje ikke mye ut, men for de av oss som nyter å skape våre egne figurer og utvikle personligheten deres så kan det være fryktelig givende å ha muligheten til å gi karakteren vår en hjerneskade (som gjør at folk liker deg bedre på bekostning av intelligensen din) eller en oppvekst som slangetemmer (som gir deg økt motstandsdyktighet mot gift på bekostning av skjemmende arr). Dette med å alltid gi deg mulighet til å forme din egen historie er kanskje dette spillets største styrke, og grunnen til at det til tross for en rekke mangler alltid er fornøyelig å ta opp igjen.

Men man kan altså bestemme sin egen oppvekst. I tillegg til det har man rimelig grunnleggende ting som å velge rase og kjønn, før man omsider kommer til det gigantiske og uoversiktlige panelet som er figurutviklingsskjermen. Denne møter man stadig igjen for å disponere poeng etter at man når et nytt erfaringsnivå senere i spillet, og den er mildt sagt overveldende ved første øyenkast. Det er alltid en knapp å trykke på, og når man først innser hvor godt utviklerne har lagt til rette for at du skal lage akkurat den figuren du ønsker så er det lett å bli småforelska.

Figurutviklingssystemet er mildt sagt digert, og kan imøtekomme de fleste behov.
Figurutviklingssystemet er mildt sagt digert, og kan imøtekomme de fleste behov.

Polarisert verden

Som undertittelen «Of Steamworks and Magick Obscura» antyder så er det to sterke krefter som river og røsker i hver sin side av dette spillet. På den ene siden har du magi og utøvere av sådan, og på den andre siden så har du teknologien og dens forkjempere. Alle aspekter av dette spillet preges av denne konflikten på en eller annen måte, og du vil nok i de fleste tilfeller ønske å ta et valg selv.

Det er ikke dermed sagt at du ikke kan gå den gyldne middelvei, og for mange vil det helt sikkert være det mest givende, men det er ingen hemmelighet at man går glipp av mye av mystikken og den herlige konflikten om man stiller seg likegyldig til det hele.

Figurutviklingen bærer selvsagt sterkt preg av disse to retningene, og du kan til enhver tid disponere poeng som ønsker. Er du av teknologisk overbevisning vil du kunne lage feller, skytevåpen, sprengstoff og annet rart. Føler du at magiens mystikk appellerer til deg i større grad så har du selvsagt et digert arsenal av trylleformler du kan ta et dypdykk i, og som i klassiske rollespill spenner de fra å være helbredende klapp på skuldra til ild du kan grille trynet til motstanderen med.

Oppå det har man en rekke nøytrale ferdigheter som kan være ålreite å plukke med seg på veien, slik som å kunne overtale, kjempe i nærkamp, prute, dirke låser eller lege andre. Men det stopper ikke der. Som grunnlag for alle disse ferdighetene vil du også måtte disponere en rekke basispoeng i egenskaper som intelligens, viljestyrke, utholdenhet og skjønnhet. Alle disse poengene har en innvirkning på de underligste situasjoner i spillet, og selv om det er lett å føle seg overmannet så er ferdighetssystemet utrolig nok såpass fleksibelt at det er tilnærmet umulig å skyte seg selv i leggen.

Engasjerende historie

Det er ingen hemmelighet at fantasy-historier gjerne er av det homogene og lånende slaget. Man lærer seg etter hvert å verdsette nyansene og de små ulikhetene mer enn historien i sin helhet når man investerer litt tid i denne sjangeren, for som regel ender man opp med en historie man har hørt før uansett. Arcanum er ingen superkreativ bauta det heller, men til gjengjeld byr det på en absurd mengde flotte nyanser som alltid vrir og vender på hendelsesforløpet.

Fy, da!
Fy, da!

Hovedhistorien begynner spesielt, og på genuint Arcanum-vis. I en introduksjonsfilm får spilleren servert noen idylliske panoramabilder av luftskipet I.F.S Zephyr, som figuren ens er passasjer på, før en formasjon med skrømt i propellfly åpner ild i deres retning. Etter litt akrobatisk flyving greier en av kjeltringene å kræsje i luftskipet, med den påfølgende effekten at hele skipet begynner å brenne og går i bakken.

I de brennende ruinene på bakken vises deretter en sterkt skadd figur som gir hovedpersonen en ring, med en beskjed om å gi den til en gutt. Videre møter du munken Virgil, som etter en kjapp introduksjon kan fortelle deg at alt peker mot at du er inkarnasjonen av en alvegud som følge av å være den eneste overlevende etter krasjet. Han tilbyr seg å hjelpe deg med hva enn det er du måtte ønske, og vips så har du en følgesvenn.

Derfra og ut begynner historien om den magiske verdenen Arcanum, og en ferd innom de snodigste steder etter svaret på ringens opphav og klargjøring av hvorfor luftskipet ble angrepet. Hvis du vil, selvsagt.

Arcanum har nemlig en helt åpen struktur, og med et svært stort mangfold av sideoppdrag så står du til enhver tid fri til å ta deg en pause fra hovedoppdraget. Du kan reise hvor du vil og gjøre akkurat hva som passer deg når du først kommer dit. De ulike sidesporene i historien holder som regel høy kvalitet, og på grunn av jevnt over svært gode dialoger og friheten til å løse problemer på din egen måte er det lett å glemme av hovedhistorien i sin helhet. Den bør man imidlertid ikke gå glipp av, da den mystiske ferden opp mot folkene som ønsker deg vondt holder seg spennende til siste slutt.

Total frihet

Vil du være god eller ond? En munnrapp lurendreier eller en kjøttskalle som lar klubba snakke? Det legges i de fleste tilfellene til rette for å kunne ploge sin egen sti, og de ulike oppdragene du får kan som regel løses på en rekke ulike måter.

Usømmelighet er rimelig dagligdags i Arcanum.
Usømmelighet er rimelig dagligdags i Arcanum.

Er det noe jeg savner i dagens rollespill så er det akkurat denne ubetingede friheten. Et godt eksempel på dette er en bro du kommer over helt i starten av spillet. Denne broen leder til hovedstaden, et sted du er nødt til å besøke for å la historien utvikle seg. Problemet er at en gjeng banditter, ledet av en pretensiøs narr med et noe snodig vokabular, har valgt å åpne sin egen bomstasjon på veien.

I utgangspunktet er det kun én foreslått løsning – å betale 1000 gullmynter, som er en formidabel pris så tidlig i spillet. Har du noen poeng i overtalelsesevne så kan du også snakke rundt dette fjolset som vil skvise deg for penger, men det er jo ikke noe gøy.

Uten at spillet opplyser om det så vil du likevel kunne gi ham et velplassert skudd i tinnen med revolveren din eller snike deg bak ham og stjele nøkkelen fra lommene hans, og en forholdsvis håpløs situasjon gjøres heller til en øvelse i rollespilling. Hvordan du velger å spille karakteren din er halve gleden med dette spillet, og historien du skaper i hodet ditt er gjerne vel så god som den spillet presenterer.

Den nevnte situasjonen er bare ett av mange eksempler på den nydelige friheten i dette spillet, og det som gjør alt så unikt er at alternativene som regel er opptil deg selv å finne ut av. Man kan gjerne krangle med at for eksempel Dragon Age: Origins har et temmelig identisk scenario med brovoktere som gir deg like mange muligheter, men forskjellen ligger i den generelle utførelsen. Arcanum lar deg alltid ta disse valgene.

Moderne rollespill strever gjerne etter å finne en slik valgfrihet, men løser det gjerne ved å presentere alternativene klart og tydelig og tvinge deg til å ta et valg, i stedet for å la de grunnleggende spillmekanikkene være fleksible nok til å la deg gå din egen vei.

Magisk stemning

Det er ikke bare de massive rollespillelementene som gjør Arcanum så flott, også stemningen er et nydelig stykke arbeid. Komponist Ben Houge skal ha mye av æren for det, der han stod bak det som i mine øyne er noe av den flotteste temamusikken i et rollespill noensinne. Denne mannen har i senere år stått bak musikken til blant annet Tom Clancy's EndWar, men er i all hovedsak kjent for å ha komponert musikken til mange av Sierras velkjente titler på 90- og 2000-tallet.

Religiøs propaganda eksisterer i alle universer, ser det ut som.
Religiøs propaganda eksisterer i alle universer, ser det ut som.

Musikken i Arcanum er ikke av den typiske rollespillsorten med pompøse blåserrekker og episke melodier, men snarere en mer jordnær og koselig affære. Herr Houge har en solid gjennomgang av arbeidet med spillmusikken på hjemmesiden sin, hvor han beskriver hvordan han valgte å ta utgangspunkt i typisk rensessansemusikk utført på viktoriansk vis. Resultatet ble fantastisk, og byr på en varm, mystisk og herlig atmosfære. Like flott er det at all musikken fra spillet er lagt ut gratis.

Den grafiske stilen til spillet bør selvsagt også nevnes, og det var nok ingen enkel jobb å begi seg ut på legemgjøringen av et så unikt spillunivers. Som i de fleste andre isometriske rollespill fra denne tidsperioden er det også her tegnede landskaper og spillfigurer som preger den visuelle stilen, og det er veldig tydelig at den grafiske gjengen kom fra Fallout-utviklingen. I likhet med det postapokalyptiske rollespillet har det et veldig distinkt særpreg, og floskelen om «elsk eller hat» har vel sjeldent vært mer gjeldende.

Settingen i seg selv skal selvsagt ha sin del av æren for stemning, og det alternative universet vi presenteres blander steampunk med hjemmesnekret maskineri og finurlig alternativ teknologi, og klassisk fantasy med magi og sverd på utsøkt vis. I tillegg er det en nyansert og utypisk fantasy-verden vi introduseres for.

Rasekonflikter er for eksempel sentral del av spillet, med menneskenes overlegenhet i det etablerte samfunnet som en rød tråd gjennom hele spillet. Arcanum inneholder kanskje ikke den utpregede ideologistiske underfundigheten til for eksempel BioShock, ei heller en like prangende steampunk-setting, men kombinerer likevel en rekke spennende elementer på fortreffelig vis. Dette spilluniverset er nok et av de mest genuint spennende og nyskapende i et rollespill noensinne.

Uferdig kampsystem

Det er selvsagt ikke et rollespill uten muligheten til å fike til noen med sverdet ditt, men på dette punktet begynner vi å nærme oss svakhetene til spillet. Kampsystemet er simpelt, og virker nesten uferdig i forhold til tilsvarende systemer i spill som Fallout og Baldur's Gate. I utgangspunktet er det i sanntid, og en ekstremt hektisk affære. Med en tur inn i menyen kan du likevel gjøre det turbasert, og det er nok å foretrekke. Da får du et system som kan ligne på Fallout sitt, med handlingspoeng som dikterer hvor langt du kan bevege deg og hvor ofte du kan angripe.

Kampsystemet er rimelig simpelt, og en anelse forvirrende.
Kampsystemet er rimelig simpelt, og en anelse forvirrende.

Det hele blir likevel litt som Planescape Torment, hvor resten av spillet er så knallsterkt at man lærer å bite i seg det håpløse kampsystemet. Isolert sett er systemet her nemlig veldig forvirrende, blant annet i forhold til hvordan ting som kritiske treff og tabber utregnes. Du vet aldri hvorfor pistolen din eksploderer i hånden din og dreper deg, men lærer deg å jatte med.

Dette med tabber er for øvrig noe som preger Arcanum i stor grad, og i starten er de regelen snarere enn unntaket. Det er jo fornøyelig at pistolen du lagde av noen gamle skrapdeler og en dingseboms ikke nødvendigvis har tidenes beste byggekvalitet, men når den annenhver kamp ender opp med å gå i stykker så blir det fort slitsomt. Heldigvis har du flere du kan dele lasten med.

Etter hvert som spillet utvikler seg får du tilgang til en rekke håndlangere, og de er viktige brikker i de mange kampene. Den nevnte munken Virgil, er for eksempel en habil helbreder. Det kommer godt med, særlig hvis man er dum nok til å prøve det brutalt ødelagte sanntidskampsystemet. Videre møter man en hel drøss følgesvenner, alle med ulike personligheter, styrker og svakheter. Kjedelig nok får du ikke lov til å styre våpendragerne dine, ei heller forme den kunstige intelligensen deres etter preferansene dine, og det er noe som kan bli fryktelig frustrerende etter hvert. De er nemlig steindumme.

Dårlig balansert er det også

Også balansemessig har kampsystemet visse problemer, og det er noen figurtyper som er langt lettere å spille enn andre. Den absolutt enkleste rollen å innta er nok den klassiske krigeren, med sverd og skjold og alt det der. Jeg synes likevel at det å spille en så erketypisk og grunnleggende rollespillklasse raner deg litt for gleden av å ta del i den overhengende konflikten og foretrekker enten en magiker eller en skytevåpenbruker. Forskjellen på de to sistnevnte er likevel diger.

For min del er dette tidløs grafikk, men de lærde strides.
For min del er dette tidløs grafikk, men de lærde strides.

Der magikeren åpner opp en hel verden av makt etter at den første kneika er overvunnet, og for det meste kan la ting gå på autopilot, er det tidvis svært utfordrende å sette sin lit til skytevåpen. Man er til enhver tid avhengig av dyr ammunisjon som man svært kjapt går tom for, og de gode våpnene er forholdsvis vanskelige å få tak i.

Man må dessuten sjonglere ferdighetspoeng som en apekatt for å skape en effektiv figur. Å finne flyten og lære seg å spille figuren sin er selvsagt en sentral del av alle rollespill, men etter å ha prøvd en kriger eller en magiker så blir det litt som å være i bursdagen til storebror og se på at han får alle de kule voksenlekene.

Alle de nevnte aspektene ved kampsystemet kan kanskje høres fryktelig graverende ut, og i et annet spill så hadde de nok vært det. Arcanum er likevel så dypt og variert at man lærer seg å se videre når det blir som verst, og man er heldigvis aldri langt unna en genuint spennende historie eller en god prat med lokalbefolkningen.

Konklusjon

Arcanum er en veldig, veldig dyp tittel, og på mange måter summen av alle elementene som gjorde rollespillene rundt tusenårsskiftet så fornøyelige. Allerede fra første sekund får du total frihet til å gjøre akkurat hva du vil, og det er noe av det som gjør dette spillet så fantastisk. Når du kombinerer det med en enorm spillverden fylt til randen med vittige dialoger, tunge dilemma, spennende spillområder og et ekstremt dypt figurutviklingssystem så får du en helt magisk opplevelse.

Mye arbeid ble lagt inn i omgivelsene på denne tiden.
Mye arbeid ble lagt inn i omgivelsene på denne tiden.

Dette er likevel ikke et spill for alle, og har du ikke en forkjærlighet for tunge rollespill så er det nok rimelig ufordøyelig. Det har nemlig en rekke mangler, blant annet et halvkjipt kampsystem og et lite intuitivt grensesnitt. På mange måter gjør Arcanum det veldig tydelig hvorfor rollespill har blitt gjort enklere og enklere med årene, uten at jeg nødvendigvis er en storfan av akkurat det, men avsluttet også den isometriske knallperioden med et fornøyelig smell.

Er du klar for et dypdykk inn i rollespillenes glansalder så er nyutgivelsen av Arcanum definitivt et nødvendig stoppested. Det er en uslepen diamant, og på ingen måter perfekt, men unikt på alle tenkelige vis. Så får vi bare spekulere rundt hvorvidt ytterligere polering kunne ha gjort dette spillet legendarisk.

Nyutgivelsen av dette spillet på GOG.com kommer med den siste offisielle oppdateringen, men det kan likevel være lurt å ta en titt på det brukerskapte innholdet som tilbys på entusiastsider. Det finnes for eksempel oppdateringer som lar deg bruke din egen oppløsning i stedet for spillets originale på 800x600 piksler, noe som kan være å foretrekke.

Kommentarer (17)

Forsiden akkurat nå

Til toppen