Intervju med Innerloop om I.G.I. 2

Spillet fikk i fjor prisen for beste førsteperson skytespill av bladet PC Zone. Med oppfølgeren under utvikling valgte Gamer.no å ta en prat med Stein Pedersen, lead-programmer/team-leader på Project I.G.I. 2: Covert Strike.

Stein Pedersen har tidligere blant annet jobbet i FunCom på spill som Pocahontas (Sega Megadrive) og Winter Gold (SNES). Hos Innerloop har han arbeidet med både PC og konsoll-utvikling på IGI og SEGA Extreme Sports. Han har holdt på med programmering siden han fikk sin første Commodore 64 en gang på åttitallet, og begynte i spillbransjen fordi han elsket å programmere interaktive og visuelle ting.

Gamer.no: Project IGI 2: Covert Strike er en av de store og prioriterte titlene fra Codemasters neste år. Og lansering er satt til andre kvartal. Har dere valgt å ta spillserien i en annen retning denne gangen, med mer vekt på realisme som i Rainbow Six spillene, eller har der valgt å rendyrke arcadeaction stilen?

Pedersen: Vi har satset på å ta med videre det vi lykkes med sist gang og heller forsøke å forbedre de tingene som ikke fungerte så bra i IGI. Noen store endringer i måten spillet fungerer på blir det altså ikke.

Gamer.no: En av årsakene til kritikken på forrige utgivelse var den dårlig programmerte intelligensen til motstanderen. De var rimelig hjernedøde i oppfattelsen. Hvilke forbedringer/nye funksjoner har dere tillagt AI-en etter den voldsomme kritikken denne mottok i 1ern? Hva vil overraske folk?

Pedersen: Vi har jobbet med helt åpenbare bommerter (som f.eks. at en fiende ikke reagerer på at kameraten som står en meter unna blir skutt), samarbeid mellom fiender og det å gi spilleren bedre informasjon om hva fiendene foretar seg. Det siste både i form av lyd og animasjon. For eksempel så kan du høre fiendene rope til hverandre "hvor er han?" "der er han!" og liknende.

Gamer.no: Enkelte av brettene på IGI 1 var rimelig lange, og frustrasjonen bredte seg raskt blant mange fordi det ikke var mulig å lagre på forgjengeren. De fleste synes allikevel dette var en genistrek. Hvorfor valgte dere en slik løsning, og hvordan blir det denne gangen?

Pedersen: Vi fikk som du sier både ris og ros på grunn av dette. Spesielt i USA var det mange som klaget. Hovedgrunnen til at vi valgte å gjøre det på denne måten var at vi følte at den typiske "quicksave"-løsningen som finnes i mange PC-spill ville ødelagt mye av spenningen og atmosfæren som finnes i IGI. Hadde vi lagt inn dette som en patch senere, ville det ødelagt balansen i spillet fullstendig og det ville ha blitt altfor lett. Når det er sagt, innrømmer vi at noen av brettene i IGI var litt for lange. I IGI2 blir det en løsning der man kan lagre hvor man vil, men antallet lagringer vil være begrenset på hvert brett. Dessuten vil hvilken vanskelighetsgrad man spiller på være bestemmende for antall lagringer man har til rådighet.

Gamer.no: Det var såvidt jeg husker 14 missions i forgjengeren, vil oppfølgeren blir lengre? Og hvor store brett blir det denne gangen?

Pedersen: IGI2 kommer til å ha omtrent 19 brett (+ multiplayer) og brettstørrelsen blir veldig variabel. Sånn gjennomsnittlig blir de vel omtrent som i IGI1.

Gamer.no: Hva med level editor, det var et savn tidligere. Har dere planer om å lansere det med spillet denne gangen?

Pedersen: Hvis etterspørselen blir stor, er det ikke umulig at det blir lansert en level-editor for multiplayer brett.

Gamer.no: Den forholdsvis enkle, men gode historien var en av grunnene til suksessen med IGI1. Fortsetter storyen der den slapp? Vil storylinen være en viktig del av spillet?

Pedersen: Mange av de samme karakterene er med i IGI2 selv om historien ikke er en direkte fortsettelse. Vi har lagt merke til at mange likte historien i IGI1 og vi mener at en bra historie er viktig for framdriften i spillet samtidig som den motiverer spilleren til å fortsette. Vi jobber med en profesjonell forfatter for å få historien riktig bra.

Gamer.no: Har dere gått for å gjøre spillet 100% lineært, eller er det selv opp til spilleren hvordan han velger å løse oppgavene?

Pedersen: Historien er lineær, men innenfor de forskjellige brettene finnes det som regel flere måter å komme seg igjennom på. IGI foregår jo mye utendørs, så det å tvinge spilleren til å gå en fast rute virker litt unaturlig.

Gamer.no: Apropos utendørs brett. Hvor stor drawdistanse kan vi regne med i oppfølgeren?

Pedersen: Vi har i prinsippet ubegrenset opptegningsdybde. Vi har forskjellige detaljnivåer for alle 3D-modellene i spillet, så dette kan stilles utfra hver enkelt brukers maskinkraft.

Gamer.no: I det siste har stealth blitt svært populært, hvor mye har dere valgt å fokusere på dette i IGI 2?

Pedersen: Mye. IGI1 ble ikke så "stealthy" som vi hadde tenkt i utgangspunktet og vi har gjort ett par ting for å rette på dette. Blant annet må du planlegge mer hvilke våpen du skal satse på, både fordi fiendene er mer oppmerksomme på lyd og fordi det er begrenset hvor mange våpen du kan bære. I IGI1 ble det ofte til at man brukte en AK47 fra døde fiender fordi man da hadde nærmest ubegrenset tilgang på ammunisjon. Det kan man forsåvidt fremdeles, men da må man velge bort andre våpen som f.eks. Sniper-rifla eller M16. Man må forhåpentligvis tenke mer på hvilket våpen som er riktig for hver enkelt situasjon.

Gamer.no: Benytter dere GeForce3 spesifikke instruksjoner slik som Doom 3?

Pedersen: Ja, vi kommer til å ha noen funksjoner som foreløpig er unike for GeForce3 kortet.

Gamer.no: Hva med de nye Audigy lydkortene fra Creative, benytter dere teknologi spesielt med tanke på de også?

Pedersen: Nei.

Gamer.no: Vil vi se futuristiske våpen i oppfølgeren, eller vil vi bare bli tilbudt våpen fra vår verden?

Pedersen: Spillet skal jo i utgangspunktet være realistisk, så alle våpnene er virkelige. Men det fins jo en del ganske "uvirkelige" våpen...

Gamer.no: Årets IGI oppfølger vil være den første med full multiplayer support. Mange mente at det var en tabbe å ikke lansere IGI1 med multiplayer, men vi vet at dere la vekt på en god singleplayer opplevelse. Vil multiplayer være et aspekt dere fokuserer mer på denne gangen, og hvilke moduser vil vi kunne forvente?

Pedersen: Helt klart. Vi vil ikke prøve å konkurrere med Counter-Strike eller noen av de andre store multiplayer-spillene på deres premisser, men heller satse på de tingene som er unikt for IGI. MapComputer-en der man kan koordinere sitt lags bevegelser blir viktig i så måte. Ellers vil jeg helst ikke gå i detaljer om dette foreløpig.

Gamer.no: Når det da er klart for en multiplayer del, vil spillet bli laget slik at det er mulig å utvikle mods i ettertid?

Pedersen: Dette avhenger av hvor stor etterspørselen blir. I prinsippet er det mulig for hvem som helst med tilgang til kildekoden å modifisere spillet.

Gamer.no: Har dere tatt mange ideer fra brukerne under utviklingen av oppfølgeren?

Pedersen: Vi har hørt nøye på hva brukerne har sagt både av godt og vondt om IGI, og dette har ført til endringer og forbedringer i IGI2. Dette gjelder spesielt spørsmålet om lagring underveis.

Gamer.no: Hva slags utfordringer har dere møtt på under utviklingen av oppfølgeren, og hva har dere lært etter utviklingen av disse to IGI spillene?

Pedersen: Vi har blant annet hatt store utskiftninger på teamet på grunn av at flere har brent seg ut etter mange harde og magre år i dataspillbransjen. Den største utfordringen har vel vært å skape et nytt team med like mye talent som det vi hadde på IGI og det tror jeg vi har klart. De tingene vi har lært under utviklingen av IGI går mye på ting som teamarbeidet og organisasjon. Ellers har vi lært mer enn noen skulle ønske å vite om DirectX og grafikk-kort drivere...

Gamer.no: Når vil dere lansere en spillbar demo?

Pedersen: Codemasters (utgiver) skal ha en begrenset beta-testing på nyåret, så når en demo kommer ut, vil være litt avhengig av resultatene fra denne.

Gamer.no retter en stor takk til Stein Pedersen og Innerloop for dette intervjuet, og ønsker dem lykke til videre med utviklingen av Project IGI 2. Gamer.no er blant de som skal beta-teste oppfølgeren på nyåret, og kommer tilbake med mer informasjon rundt dette spillet når den tid kommer.

Forsiden akkurat nå

Til toppen