Eventyrspillenes utvikling - del 3

I reisen gjennom sjangerens historie har vi kommet frem til nittitallets interaktive filmer.

Velkommen til tredje del i vår store artikkelserie om eventyrspillenes utvikling. I den første delen så vi hvordan teksteventyret Colossal Cave Adventure la grunnlaget for en hel sjanger. I del to fikk vi overgangen fra tekstspill til grafikk, og vi så hvordan Sierra ble sjangerens ubestridte konger. Nå har vi kommet frem til nittitallet.

På nittitallet eksploderer eventyrspillsjangeren i alle retninger. Der vi på åttitallet kunne spore en rimelig tydelig utvikling i én spesifikk hovedretning, ble nittitallet preget av eksperimentering med nye former og nye teknologier ? og flere av de store trendene skulle etter hvert vise seg å representere evolusjonære blindveier.

La meg forøvrig si med en gang at vi kommer til å hoppe over en mengde klassikere i denne artikkelen, og det er litt trist. Dette er en artikkelserie om spill som illustrerer eller definerer sjangerens utvikling, og da er det uungåelig at vi må droppe mange gode spill som fulgte etablerte formler. Men vi starter med en av de største klassikerne av dem alle.

Guybrush vil bli en pirat. .
Guybrush vil bli en pirat. .

The Secret of Monkey Island (1990)

LucasArts hadde allerede etablert seg som en storspiller på eventyrspillarenaen, og med The Secret of Monkey Island sparket de like godt Sierra ned fra tronen og befestet seg som sjangerens nye konger. Dette fabelaktige spillet ble kokt opp av Maniac Mansion-veteran Ron Gilbert, i samarbeid med Tim Schafer og Dave Grossman. Resten av spillindustrien var opphengt i fantasy og science fiction, og Gilbert ønsket å gjøre noe annet. Han hadde nylig lest sjørøverromanen On Stranger Tides, og ble så inspirert at han bestemte seg for å lage et sjørøverspill. Samtidig lot han seg inspirere av stemningen i den kjente Pirates of the Caribbean-attraksjonen i Disneyland, og resultatet var The Secret of Monkey Island.

Her fulgte vi den unge Guybrush Threepwood, som hadde ett mål i livet: Å bli en pirat. For å oppnå dette måtte han gjennom tre store prøvelser på øya Melee, og gjennom en av disse kom han i kontakt med øyas guvernør, den strålende vakre Elaine Marley. For Guybrush var det kjærlighet ved første blikk, men han var ikke den eneste som hadde lagt sin elsk på guvernøren. Den fryktede ? og uheldigvis også avdøde ? piraten LeChuck var stormende forelsket. Hans gjeng med spøkelsespirater kidnappet Elaine rett foran snuten på Guybrush, og tok henne med til den mystiske øya Monkey Island. Guybrush nektet imidlertid å innse at slaget var tapt, og fulgte etter.

En av de første personene du treffer i Monkey Island.
En av de første personene du treffer i Monkey Island.

Med Monkey Island tok Ron Gilbert alt det han hadde lært under utviklingen av Maniac Mansion, og skapte det som fortsatt står som en av sjangerens største bautaer. I stedet for å fokusere på å sette spilleren fast etter beste evne, skapte han en historiedrevet opplevelse full av humor og sjarm, med et elegant brukergrensesnitt og en vanskelighetsgrad som inviterte både nykommere og erfarne eventyrspillere til å ha det moro. Og kanskje viktigst av alt: Det var så godt som umulig å ende opp i en «game over»-situasjon hvor Guybrush døde eller man på andre måter ikke kunne fortsette. På dette området fikk spillet (sammen med Loom, et annet LucasArts-eventyr fra omtrent samme tid) ekstremt stor innflytelse over sjangerens fremtid; i dag kommer det nesten ingen rene eventyrspill hvor spillfiguren kan dø.

The Secret of Monkey Island la lista for eventyrspillenes store gullalder på nittitallet, og LucasArts fulgte opp med en mengde klassikere. Navnene inkluderer Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max: Hit the Road, Day of the Tentacle og, naturligvis, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Hvert av disse fortjener en artikkel i seg selv, men det får vente til en senere anledning. Det første Monkey Island-spillet har forøvrig fått en relativt fersk nyversjon.

En observasjon til slutt: The Secret of Monkey Island skulle faktisk filmatiseres, men prosjektet ble skrinlagt. Skribenten bak den kansellerte filmen het Ted Elliot, og du kan kanskje gjette hvilken superpopulær Monkey Island-aktige sjørøverfilm han skrev historien til et par år senere? Akkurat: Pirates of the Caribbean. Og til sommeren kommer den fjerde Pirates of the Caribbean-filmen, basert på boka som inspirerte Ron Gilbert til å lage Monkey Island i utgangspunktet: On Stranger Tides. Artig.

Night Trap ble et kontroversielt spill.
Night Trap ble et kontroversielt spill.

Night Trap (1992)

I 1987 jobbet leketøysgiganten Hasbro med en ambisiøs spillkonsoll som het NEMO. Denne skulle bruke noe så usannsynlig som VHS-kassetter som lagringsmedium, og fokuset var på interaktive filmer med ekte video ? litt som i LaserDisc-spillene Dragon's Lair og Space Ace. Et av spillene som var under utvikling for konsollen het Scene of the Crime, og var en B-filmaktig grøsser satt til et vampyrinfisert hus hvor en gruppe lekre ungjenter hadde bestemt seg for å overnatte. NEMO kom aldri ut på markedet, og alle opptakene til Scene of the Crime ble arkivert.

I 1992 var det imidlertid duket for en revolusjon. CD-en kom på markedet, med enorme mengder lagringsplass, og et av de første systemene som utnyttet seg av dette var Sega MegaDrive. Konsollen fikk nemlig en CD-Rom-spiller kalt Mega CD som tilleggsutstyr. Dermed var det plutselig behov for spill som kunne utnytte seg av lagringsplassen. Scene of the Crime ble gjenfødt som Night Trap, et eventyrspill hvor målet var å redde de stakkars kvinnfolkene fra vampyrenes grep. Dette måtte imidlertid gjøres i stillhet, så du måtte overvåke dem utenfra, og gripe inn når det var fare på færde. Litt tvilsomt konsept, kanskje.

En scene som fikk mye kritikk.
En scene som fikk mye kritikk.

Night Trap var egentlig ikke noe godt spill, og i dag er det mest kjent på grunn av sitt kontroversielle innhold. Sammen med slåssespillet Mortal Kombat resulterte det i stor sensurdebatt i det amerikanske senatet. Deler av denne debatten utviklet seg til skittkasting mellom konsollgigantene Sega og Nintendo, og Howard Lincoln, styreformann hos Nintendo of America, var stolt over å proklamere at spillet aldri ville ha fått komme ut på en Nintendo-plattform. Mega CD ble uansett aldri noen suksess, så etter alt bråket valgte Sega å kutte leveransene av spillet. Det kom imidlertid ut på PC noen år senere.

«Skandalen rundt Night Trap var egentlig ganske tåpelig, og den var også rimelig flau for meg personlig. Verken vennene mine, foreldrene mine eller kjæresten min forstod seg på spill. Alt de skjønte var at jeg hadde laget et spill som ble diskutert på TV, og som Captain Kangaroo [amerikansk barne-tv-personlighet] sa var farlig for barna. Jeg endte opp i konflikt med kjæresten min fordi jeg mente det var bullshit» ? Night Trap-designer Rob Fullop.

 

Åpningsrommet i The 7th Guest.
Åpningsrommet i The 7th Guest.

The 7th Guest (1993)

Et av spillene som for alvor skulle lede an i CD-revolusjonen var The 7th Guest, fra amerikanske Trilobyte. Da spillet ble lansert ble det sett på som en av hovedgrunnene til å kjøpe CD-Rom-spiller til PC-en. Dette var nemlig tidenes første PC-spill som kun var tilgjengelig på CD, og ikke også på disketter. Grunnen til det massive plassbehovet var at spillet, som Night Trap, brukte ekte video med ekte skuespillere.

Handlingen foregikk i det forlatte huset til den onde leketøysmakeren Henry Stauf. Spilleren måtte utforske husets rom, hvor de måtte løse overnaturlige gåter og møte åndene til Staufs mange ofre. The 7th Guest var i all hovedsak sentrert rundt logiske puslenøtter og minispill, og var egentlig mer et glorifisert puslespill enn et ekte eventyrspill. Det er nok få som vil hevde at The 7th Guest har tålt tidens tann særlig godt, men da det ble lansert var i alle fall Microsoft-gründer Bill Gates fornøyd. Han kalte det nemlig «den nye standarden innenfor interaktiv underholdning.»

Om du vil teste The 7th Guest ble det nylig tilgjengelig på iPhone og iPad.

Fascinerende verden i Myst.
Fascinerende verden i Myst.

Myst (1993)

Den andre virkelig store CD-Rom-selgeren var Myst, og i motsetning til The 7th Guest ble dette spillet ekstremt innflytelsesrikt for eventyrspillenes utvikling. Det dannet faktisk en egen undersjanger, som fortsatt ofte refereres til som Myst-kloner (på samme måte som førstepersons skytespill tidligere var kjent som Doom-kloner).

Myst ble laget av Cyan, en utvikler som allerede hadde lansert flere eventyrspill, primært for et yngre publikum og på Mac. Spillet gav deg rollen som en ukjent reisende, som måtte uforske ei mystisk og tilsynelatende forlatt øy full av intrikate ? og ofte ekstremt vanskelige ? gåter. Det brukte førstepersons synsvinkel med et låst kamera, hvor du kunne navigere deg rundt i verden ved å klikke på steder du ville gå til. Mens du utforsket omgivelsene og løste nøttene i dem, puslet du gradvis sammen historien om øya, og hvilken rolle du hadde i det hele.

3D-modellerte miljøer.
3D-modellerte miljøer.

Myst ble kjent som et svært fengslende spill, og spillerne kunne bruke uker på å pusle seg gjennom mysteriet Cyan hadde laget. Stemningsfullt var det også, mye takket være de detaljerte områdene (som ikke var håndtegnet eller filmet, men modellert i 3D).

Myst var faktisk tidenes bestselgende PC-spill helt til The Sims tok verden med storm i 2002. Spillet fikk flere oppfølgere, inkludert Riven: The Sequel to Myst. Og kloner var det som nevnt mange av, fra Obsidian til Zork Nemesis. En stund på nittitallet trodde faktisk mange at denne undersjangeren skulle danke ut de mer tradisjonelle eventyrspillene ? noe det naturlig nok var svært delte meninger om. Mange eventyrspillere foretrakk nemlig den typen tredjepersons pek-og-klikk-spill som LucasArts og Sierra alget fremfor et rolige og hjernetrimfokuserte gameplayet fra Myst-spillene og de mange klonene (som i visse kretser fikk det ikke så veldig appellerende klengenavnet «interaktive lysbildeshow»).

Myst er fortsatt i salg, og kan blant annet kjøpes fra Good Old Games.

Kommentarer (17)

Forsiden akkurat nå

Til toppen