En prat med The Cuban Missile Crisis-utviklerne

Fortell oss om motoren, og hvilke interessante ting kan dere gjøre med den som ikke har blitt gjort før?

- Vi bruker en modifisert versjon av motoren fra suksessen Blitzkrieg. Vi inkluderte et par nye features, som f.eks. helikoptre og styrte rakettvåpen. Helikoptre har blitt et kontrollert militærfly, som kan brukes i angrep og for å frakte tropper. Sammen med styrte rakettvåpen, vil helikopteret gjøre gameplayet mer interessant, og vil gi spilleren flere muligheter i kampene. Og naturligvis er det operasjonsmodusen som gjør den store forskjellen.

Hva har blitt gjort med tanke på kunstig intelligens og strid? Kan vi forvente oss skikkelig utfordring?

- Den kunstige intelligensen er for det meste skrevet i Lua-skriptspråk. Så, hvis du ikke er fornøyd med den kunstige intelligensen slik den er satt opp, vil du ha mulighet til å forandre på det. Men, motstanderene vil ikke være dumme, og du vil være nødt til å tenke over ting to ganger. Du blir nødt til å tenke nøye gjennom hvilken taktikk du bruker for å fullføre enkelte oppdrag.

Hvilke nasjoner får vi spille? Hvor mange enheter vil vi se?

- Det vil være fire sider i spillet: USSR, USA/England, Kina og unionen mellom Tyskland og Frankrike. Det reiser naturligvis et spørsmål; hvorfor akkurat disse nasjonene? Når vi diskuterte dette, fant vi ut at den politiske situasjonen antageligvis ville vært slik. Det var ikke bare vår gjetting, men et resultat av grundig research. Vi tok kontakt med kvalifiserte eksperter på området. Dessuten, ta en titt på tidligere annliggenheter og du vil finne bevis.

- Det vil være over 200 enheter. De vil representere noen som ble brukt i andre verdenskrig, og de som ble adoptert senere. En god del nye enheter kom frem i lyset etter andre verdenskrig, og de fleste av dem vil finnes i Cuban Missile Crisis.

Hvordan blir ressursene forvaltet? Vil vi bygge baser og konstruere enheter derfra?

- Den økonomiske modellen vil ikke medføre noen problemer. Vi ønsker ikke å distrahere spilleren fra det som skjer på slagmarken. Så derfor vil det ikke være mulig å bygge baser, men det betyr ikke at spilleren settes helt til side fra ressursforvaltningen. Operasjonsmodusen gir mulighet til å bestemme hvilke styrker som skal brukes, så spilleren vil til en viss grad kontrollere sine midler.

Kan dere gi oss noen detaljer rundt kampanjene og oppdragene?

- Det vil være fire kampanjer, som jeg allerede har vært inne på. Hver kampanje vil ha sine sterke og svake sider. Først av alt bør en forstå situasjonen på det tidspunktet. Det var kun to supermakter; USSR og USA. En konsekvens av dette var at all moderne utstyr tilhørte dem, og de vil derfor være sterkest på det punktet. Men det betyr ikke at en kampanje med Kina erklæres som et tapsprosjekt, og vil bidra med sterk konkurranse mot de sovjetiske og amerikanske styrkene. På grunn av sin geografiske posisjon, vil nok kampanjen med Frankrike og Tyskland bli den vanskeligste. De er midt mellom USA og USSR. For å vinne der, må spilleren bruke alle sine ferdigheter i militær forskning.

- Mens spilleren jobber seg gjennom en kampanje, vil han være nødt til å fullføre ulike oppdrag; overdragelser av landsbyer, baser, oljeproduksjoner; føre konvojer og utføre ulike sabotasjer. Tilsammen vil det være rundt 38 scenario-oppdrag, og nesten et ubegrenset antall strategiske oppdrag.

The Day After

Windows
Slippdato: 10. juni 2005
Sjanger: Strategi
Utvikler: G5 Software
Utgiver: Black Bean Games

Kommentarer (4)

Forsiden akkurat nå

Til toppen