Intervju – Dette er tidenes største spillprosjekt

BioWare satser hardt på sitt første MMO

Stjernekrigen er tilbake, med større ambisjoner enn noen gang.

LONDON (Gamer.no): Under EA s vinterpresentasjon fikk vi mulighet til å ta en titt på mange lovende spill og folkene bak, og det er ingen hemmelighet at BioWares Star Wars: The Old Republic nok er blant de mest etterlengtede titlene der ute.

Bounty Hunter-klassen er ikke rent lite stilig.
Bounty Hunter-klassen er ikke rent lite stilig.

Vi fikk sjansen til å sette oss ned med James Ohlen, sjefsdesigner for dette ambisiøse MMORPG-prosjektet og mannen som har ledet utviklingen av storspill som Knights of The Old Republic og Baldur's Gate. Det er ikke hver dag man får sjansen til å snakke med en av industriens aller største rollespilleksperter, så vi lot ingen tid gå til spille.

Første av sitt slag

– Så, BioWares første MMORPG. Det må ha bydd på mange nye utfordringer?

– Definitivt! Det klart største problemet har vært det å utvikle et spill innenfor denne sjangeren i det hele tatt. Disse spillene er gigantiske og kompliserte og krever mer arbeid og omtanke enn noen andre spill. Heldigvis har vi fått æren av å jobbe med de dyktige folkene i Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot-skaperne, journ. anm) etter at de ble kjøpt opp av EA og integrert i en ny MMO-gruppe sammen med oss. Vi har «alle» veteranene innen MMO-utvikling i stallen vår, og det å jobbe med så dyktige mennesker har definitivt gjort det enklere å realisere planene våre.

– Det er vanskelig å forstå størrelsen på dette prosjektet uten å være involvert i det selv, men jeg kan si så mye som utviklingen er noe tilsvarende å lage åtte Knights of The Old Republic eller Mass Effect i ett. Det burde sette ting i perspektiv. Dette hadde rett og slett ikke vært gjennomførbart uten det unike teamet vi har satt sammen.

– Dere har jo tatt et svært historietungt utgangspunkt, og med CV-en deres er det ingen tvil om at dere har en svært god bakgrunn for å ta historiefortelling til et sted sjangeren aldri har vært. Jeg har likevel inntrykk av at folk flest gir blaffen i historien i disse spillene etter hvert. Er dere ikke redde for å overvurdere den jevne MMO-spilleren?

Drømmen er å en dag få spille en Hutt Jedi.
Drømmen er å en dag få spille en Hutt Jedi.

– Det er nok ikke bare de på utsiden som har vært bekymret, også vi som faktisk utvikler dette spillet har ytret en viss skepsis. Jeg tror at mye av denne frykten har rot i at andre MMORPG-er egentlig aldri har greid å implementere en engasjerende historie. Hvorfor skal jeg gidde å lese en tekstboks når det verken involverer meg eller utvikler figuren min? Historiefortellingen har vært altfor dårlig, og jeg ser heller en film eller leser en bok fremfor å drepe ti rotter og lese en tekstblokk. Nivået på industristandarden for historier er for dårlig, det er ingen hemmelighet, og jeg hopper selv over disse sekvensene.

– Vi har valgt å angripe dette problemet på flere måter. Alle karakterene i spillet har stemmer, presentasjonen er filmatisk og ligner mye på for eksempel Mass Effect, vi har et dialogsystem som lar deg ta valg og du kan forandre historien. Historiefortellingen i The Old Republic er i det hele tatt gjort på en helt annen måte enn i spillene vi skal konkurrere med. Samtaler i det virkelige liv foregår ikke ved at du trykker på en firkantet boks og plutselig «BLADIBLA!». Det er svært begrenset hvor mye man får ut av den typen presentasjon, og derfor har vi gått vekk fra den.

– Historien i dette spillet åpnes opp over tid, du lærer deg å bli kjent med nye karakterer, får møte de samme karakterene flere ganger og er en del av en dynamisk opplevelse. Det er sånn man forteller en historie, og det er grunnen til at spillerne kommer til å nyte historiefortellingen og ta seg tid til den i The Old Republic.

– Spilltestingen vi har foretatt har gitt veldig gode resultater, og de aller fleste av de som har prøvd det har gitt oss meget gode tilbakemeldinger på historiefortellingen. Men, det betyr ikke at vi skal tvinge denne opplevelsen på alle. Ved å trykke på mellomromsknappen kan man hoppe rett til dialogsystemet om man vil det, noe vi også anså som nødvendig for blant annet de som starter spillet på nytt.

Den største gleden med å spille sith er å kunne kvele folk uten å skitne til hendene.
Den største gleden med å spille sith er å kunne kvele folk uten å skitne til hendene.

Ikke redd for å prøve noe nytt

– Men hva med selve formatet? Vil ikke den gigantiske størrelsen til et MMORPG automatisk gjøre lange, engasjerende historier nærmest umulige?

– Jeg tror det har vært tabben til mange utviklere. Dette blir sett på som en umulighet, men hvorfor? Alt man trenger å gjøre er å legge til rette for det. Vi lager i utgangspunktet et nytt rollespill, forskjellen er at man nå kan involvere kompisen også. Vi har for eksempel dialogvalg som involverer flere spillere, slik at man sammen kan utforske historien på en helt ny måte. Dette gjør det å fullføre oppdrag sammen til en helt ny opplevelse.

– Alle klassene har hver sin unike og svært omfattende historie, og det er noe av det unike her. Noen vil nok stusse over at 500 jedier løper rundt side om side og gjør de samme oppdragene, men vi er veldig bevisste på at dette ikke skal være noe som ødelegger opplevelsen. Vi gnir det ikke inn i trynet ditt, men gir deg heller rom for å utforske historien i ro og mak.

Kommentarer (105)

Forsiden akkurat nå

Til toppen