Thimbleweed Park
Thimbleweed Park (Bilde: Terrible Toybox)

Skulle nesten tro man hadde funnet et ikke-utgitt LucasArts-spill fra 90-tallet

Pikslete puslende eventyr.

Husker du Maniac Mansion? LucasArts' eventyrspill fra 1987 – det første som benyttet spillmotoren «SCUMM». Spillet var banebrytende da det kom for 30 år siden fordi det benyttet et pek-og-klikk-brukergrensesnitt for å gi figurene kommandoer. Dette sto i stor kontrast til markedsledende Sierras fremgangsmåte hvor spilleren selv måtte skrive inn handlingene.

Nettopp Maniac Mansion har vært den største inspirasjonen når en gjeng LucasArts-veteraner bestemte seg for å lage en nytt retroeventyrspill. Spillet foregår til og med i 1987, og lener seg voldsomt på nostalgiske følelser for eventyrspillenes gyldne tidsalder.

En plass med mange raringer

Det er et visst Mulder & Scully preg over FBI-agentene.
Det er et visst Mulder & Scully preg over FBI-agentene. Foto: Erik-André Mamen, Gamer.no

Thimbleweed Park starter med at befolkningstallet i den knøttlille plassen reduseres fra 81 til 80. Da tar det ikke lange tiden før det dukker det opp to FBI-agenter for å etterforske drapet. Begge er imidlertid overrasket over at de ikke er alene på saken, og begge har tilsynelatende en egen grunn til å besøke det lille tettstedet. Uansett hva deres skjule motiver måtte være er de imidlertid begge like innstilt på å løse drapsgåten. 

Det viser seg kjapt at Thimbleweed Park er et snodig lite sted. Innbyggerne er noen særegne skruer på godt og vondt. Først støter man på et par rørleggere utkledd som duer. Deretter treffer vi en sheriff som legger til «-o-reno» til flest mulig ord. Ikke lenge etterpå får vi høre om den rappkjeftede klovnen som banner i hver setning. Dette er bare noen av mange skikkelsene som er å treffe i den Twin Peaks-aktige byen.

Begge FBI-agentene er spillbare karakterer man fritt kan veksle mellom å styre. Senere i spillet økes rollegalleriet man kan ta kontroll over. Dette muliggjør oppgaver som krever koordinering, for eksempel at en person lager en distraksjon slik at en annen person kan knabbe en gjenstand. Ellers er det i stor grad valg fritt hvilken figur man ønsker å spille mest med.

Det er noen ganger befriende å kunne skifte figurstemme om man står fast og forsøker å undersøke alle mulige ledetråder på nytt igjen. Men samtidig er det litt slitsomt å ha mange ulike gjenstander fordelt på mange ulike personer. Å gi bort en gjenstand fra en person til en annen er vanskeligere enn det burde vært. Du må nemlig sørge for at det står i samme rom. Hvorfor de ikke har gjort som i Day of the Tentacle hvor man kunne overføre igjennom et miniportrettbilde er merkelig.

Men Maniac Mansion er jo egentlig ganske dårlig?

Som jeg skrev innledningsvis er det liten tvil om at Maniac Mansion er hovedinspirasjonskilden til Thimbleweed Park. Referansene ramler inn som perler på en stor, og det inkluderer helt like gjenstander, og noen veldig like områder. Til og med noen av figurene dukker opp igjen i den helsprøe småbyen. Riktignok er dette gjort med forsiktighet, trolig av hensyn til juridiske rettigheter.

Denne trappa ser kjent ut.
Denne trappa ser kjent ut. Bilde: Erik-André Mamen, Gamer.no

Jeg merket tidlig at nettopp inspirasjonen til Maniac Mansion gjorde meg skeptisk. Joda, spillet var banebrytende for 30 år siden, men etter min mening ble alle etterfølgende LucasArts-eventyr (med noen få unntak) stadig litt bedre. Dermed står inspirasjonskilden igjen som en av mine minst likte eventyrspill.

Heldigvis er det først og fremst den grafiske stilen, brukergrensesnittet og settingen som har vært til inspirasjon. Spilldesignet er av den moderne sorten hvor det ikke er mulig å kjøre seg fast til et punkt hvor spillet ikke kan fullføres.

Hvis du ser noen kjente fjes er dette spillet for deg!
Hvis du ser noen kjente fjes er dette spillet for deg! Bilde: Erik-André Mamen, Gamer.no

Der mange moderne utviklere strømlinjeformer spillflyten, har utvikler Terrible Toybox gått motsatt vei. Her er det mange intrikate gåter som skal løses. Thimbleweed Park får også sjarm ved at det er mange ting å studere som ikke er av betydning for fremgangen i spillet. Jeg tror dette må være et motsvar til Telltale Games som produserer interaktive animasjonsfilmer som bare tidvis krever spillerens oppmerksomhet.

Logisk, men likevel vanskelig

Det første valget du må ta når du starter spillet er å velge vanskelighetsgrad. Spillet byr på to ferdighetsnivåer, hvor «ekspertmodus» inneholder på en del ekstra gåter. Eksempelvis trenger man å bruke en kopimaskin i løpet av spillet. Det er fritt frem å bruke denne om man spiller på enkel modus, men i motsatt fall står det et myntinnkast på den. For å få tak i mynter kreves det et par ekstra steg; de ligger ikke slengende på gata. Et annet eksempel er en safe som kan åpnes fritt om man velger den enkle modusen. Derimot må man gjøre en innsats for å finne kodekombinasjonen om man spiller spillet med alle nøtter.

Jeg valgte å spille igjennom den vanskelige modusen, siden jeg vet jeg ikke kom til å orke to gjennomspillinger. Samtidig har jeg full forståelse for de som er interessert i historien og ikke å øke muligheten for å sette seg fast i ett sett.

MmucasFlem Games er visstnok et fantastisk spillstudio.
MmucasFlem Games er visstnok et fantastisk spillstudio. Bilde: Erik-André Mamen, Gamer.no

Når det gjelder vanskelighetsgrad er det klart at dette er spill av den gamle skolen. Altså de fleste nøttene og løsningene vil jeg si er logiske og gir mening. Likevel er det så mange områder, så mange gjenstander, og så mange oppgaver som skal løses at det er overveldende mye å dekke om man står fast. Om man er desperat og forsøker å bruke alt med alt annet, har man en lang seanse foran seg.

Alle de spillbare figurene har en notisblokk med gjøremål. Dette er en veldig kjekk måte å holde styr på hva man skal gjøre. Spesielt om man deler opp spilløkten og tar lengre pauser. Jeg kunne riktignok tenke meg at den var litt mer i bruk. Det var flere ganger jeg sto litt fast fordi jeg ikke helt husket hva en person hadde fortalt meg tidligere. 

En by med sjel

Thimbleweed Park ble delvis finansiert igjennom folkefinansieringstjenesten Kickstarter. Her skrapte de inn 65% mer enn det de hadde som mål. De ekstra pengene har gått med til stemmeskuespill, noe jeg er evig takknemlig for. Figurene har så mye mer personlighet at jeg føler jeg kommer mer under huden på dem. Et stemmeløst spill kunne blitt en tålmodighetsprøve i lengden. For ja, det er et ganske langt spill. 12-13 timer klokket jeg meg inn på, men det er først og fremst avhengig av hvor mye tid du bruker på å stå fast, samt å utforske.

For det er mye å utforske. En ting som slår meg med stedet Thimbleweed Park er hvordan jeg føler jeg blir kjent med det. Jeg finner mange detaljer som er der kun for å skape atmosfære, og det setter jeg pris på. Jeg må berømme utviklerne for måten de har latt de som donerte penger sette et lite preg på spillet. I spillets bibliotek er det omtrent tusen bøker tilgjengelig. Selv om det bare er to bøker du faktisk trenger i spillet, virker spillet mer autentisk ved å ha flere titler man kan titte i. Tilsvarende har de som måtte ønske det fått lov til å stå i telefonkatalogen i spillet. Telefonkatalogen er viktig for flere nøtter i spillet, men om du forsøker å ringe noen av de andre kan du møte på en brukerinnspilt telefonsvarer.

Lurer på hvor mange tellerskritt jeg brukte på å ringe en sponsor i Oslo.
Lurer på hvor mange tellerskritt jeg brukte på å ringe en sponsor i Oslo. Bilde: Erik-André Mamen, Gamer.no

Er det en ting som gjorde LucasArts-spillene populære tror jeg det var humor. Det er ikke glemt her, og det er kanskje hovedgrunnen til at jeg lar meg underholde av uviktige blindspor. Den fjerde veggen brytes titt og ofte, gjerne med spillreferanser. I og med at spillet er satt på 80-tallet baner det også vei for humoristiske referanser til både fortiden og fremtiden.

Konklusjon

En av grunnen til at eventyrspill kan oppfattes som kjedelige tror jeg er at de består av en lang rekke gjøremål. Disse må møysommelig utføres for å tilslutt fullføre spillet. Men designerne bak Thimbleweed Park har forstått at ved å pakke inn gjøremålene med en god slump humor og en spennende historie kan man utfordre spilleren til å utforske på egenhånd.

Jeg merker godt at Thimbleweed Park mestrer dette, for når jeg var halvveis var det ikke slik at jeg begynte å bli lei. Tvert i mot var jeg fast bestemt på å finne ut hvor alt dette ledet hen. Noen særegne vendinger i  historien er definitivt med på å gjøre spillet meget minneverdig.

Jeg vil ikke anbefale Thimbleweed Park til noen som aldri før har prøvd et eventyrspill. Da ville jeg heller forsøkt meg på mer enklere og strømlinjeformede eventyr. Det er noen gåter som er veldig vriene å løse på egenhånd, og står man for mye fast blir ethvert spill kjedelig i lengden. Men til alle dere som har fulgt med utviklingen fra det ble kunngjort vil jeg påstå at det lever opp til forventningene. 

På mange måter byr Thimbleweed Park på nettopp det de markedsfører seg som: Et retroeventyrspill med masse nostalgi til gamle dager, men laget med moderne spilldesign og -teknologi. De leverer dette med stil, og spillet føles veldig som Maniac Mansion og Zak McKracken. Det vil si, det føles slik jeg minnes spillene på 90-tallet, ikke nødvendigvis slik det er å spille de idag.

Likte du artikkelen? Vil du ha mer norsk spilljournalistikk?
Støtt Gamer.no med 39 kroner i måneden slik at vi kan fortsette å lage mer unikt gratisinnhold

Vurdering

"Thimbleweed Park er et moderne eventyrspill som føles nostalgisk."

Thimbleweed Park   Les mer »

Kommentarer (16)

Forsiden akkurat nå

Til toppen