Anmeldelse

Mercury Meltdown

Det er nesten befriende hvor lite Mercury Meltdown prøver å late som. Det er verken film, bok eller eksperimentelt kunstverk, men snarere et urtypisk videospill – og stolt av det.

Denne stoltheten viser seg blant annet gjennom lassevis av gåtespillklisjeer. Mercury Meltdown serverer intet mindre enn en representativ oppsummering av tre tiår med gåtespillpåfunn, og holdningen er klar: Pusling med rullende baller, fargekodede dører, henting av stjerner, flytting av blokker, av- og påstigning fra flygende plattformer og denslags går aldri av moten.

Men det er ikke bare grunnelementene som lukter gammel kaffe: Innpakningen er også erketypisk "wacky" gåtespillårgang. Brettene er farget i sterke primærfarger, musikken umiskjennelig intetsigende, målene er grunnleggende meningsløse, og alt føles sånn passe halvgærent. Det lukter som sagt utvaska kaffe. Lang vei.

Kvikksølvkonsistens

Det som skiller Meltdown fra skarer av middelmådige sharewareforsøk, er imidlertid at utviklerne har tatt den historiske basisen, fundert som den er i alt fra Marble Madness til Chu Chu Rocket – og gjort en helt egen greie ut av det, ved hjelp av et enkelt, men effektivt grep:

Den velkjente sølvkula består i Meltdown av kvikksølv.

Fokus nummer ett er dermed klart definert: Hold kula ihop. Overflatehinna hjelper deg med oppgaven et stykke på vei ved å holde kvikksølvbitene noenlunde samlet, men kommer kula di ut for en skarp kant av noe slag deler den seg i flere, og det er du vanligvis ikke interessert i.

Noen ganger er det imidlertid nettopp det du vil. Hver bit med kvikksølv du har på brettet kan nemlig anta én av syv farger, og ettersom "malestasjonene" som finnes på brettene kun finnes i variantene rød, grønn og blå, blir det raskt tid for å tenke kreativt. Ei grønn og ei rød kule som blandes gir deg gul, mikser du blå og rød får du lilla, og grønn pluss blå gir deg noe i nærheten av turkis. Mikser du alle tre, er du tilbake til hvit igjen.

Men hvorfor bry seg med hvilken farge kulene har? Vel, spredt rundt om finnes det både vekter, porter og brytere som kun fungerer for spesifikt fargede kvikksølvbiter. Skal du i mål, må du med andre ord ofte ta hensyn til fargen på kulene dine.

Så langt høres det kanskje greit ut, men det som gjør denne sammenblandinga stadig mer utfordrende, er at du aldri har hundre prosent kontroll på situasjonen. Du får aldri ta direkte kontroll over hvert enkelt kvikksølvelement, så når du vipper på bordet, følger alle delene dine med. Alternativene er derfor to hver gang du må operere med to eller flere kuler samtidig: Enten kan du benytte vegger og andre hindre som finnes på brettet for å oppnå "kontroll" med én kule av gangen, eller du kan forsøke å styre alle kulene samtidig, og passe på at ingen av dem kommer ut for noe utrivelig.

Dette er lettere sagt enn gjort når brettene bokstavelig talt er konstruert for å ta livet av kvikksølvprosentene dine. Her er det stappet med faretruende hull, teleportere, skråtak, giljotiner, elektromagneter og en haug andre farer og hjelpemidler, og resultatet er en deilig spennvidde og variasjon. Det er stor forskjell på hva som kreves av deg i de ulike brettene: Noen brett handler nesten bare om å beherske balansekunsten, andre krever en hel del tankevirksomhet: I hvilken rekkefølge må du entre portene for å ha rett farger på kulene til rett tidspunkt?

Finteknikk og premiering

Det reint fintekniske er spillets største og kanskje eneste virkelige problem. Mercury Meltdown trygler om bedre kontrollmuligheter enn PSP-ens unøyaktige skyvestubb, og de stedene der spillet nærmer seg farlige frustrasjonnivåer, er det nesten alltid grunnet vanskeligheter med styring, kamera eller fysikkberegning. Den flytende massen med kvikksølv er selvsagt fysisk sett konsekvent, men det å bedømme fysikken i slike flytende masser er ikke noe vi gjør mye av til daglig, og det føles derfor betydelig mer ullent enn i mer tradisjonelle Marble Madness-varianter, slik som for eksempel Marble Blast Ultra.

Et annet spørsmål er hvorvidt hovedfokuset her – å styre "flytende, tøyelig masse" er en så skrekkelig god idé. Jeg er fortsatt ikke helt overbevist. Det at alt beveger seg og reagerer litt treigt er en tydelig ulempe med denne ellers forholdsvis kreative vrien, og selv om responsen er bedre i Meltdown enn den var i for eksempel Loco Roco, er det liten tvil om at nevnte Marble Blast Ultra, eller for den del Trackmania, har grunnmekanikker som er mer umiddelbart morsomme å leke med – det er et eller annet med presisjonen og hurtigheten jeg føler går tapt. Konseptet i Meltdown er uten tvil overlegent på papiret, men i praksis er det også noe som forsvinner i all flinkheten – selve spillinga er aldri så fristende som verken nevnte Trackmania, eller sjangerstandarder som Lumines og Kuru Kuru Kururin.

Kanskje skal lastepausene også ta sin del av skylda. Mercury Meltdown kommer ikke unna PSP-ens bane, og hvert brett må dermed lastes før du får spille. Pausene ligger på pluss minus ti sekunder, noe som er mer enn nok til at de merkes. I tillegg er det for omstendelig å starte et brett på nytt, ikke minst fordi det er sekundlange animasjoner mellom hvert menyvalg for å tillate alternativene å fly på plass. Trackmania er praktmoteksempelet nok en gang: Der er ett tastetrykk nok til å sende deg sporenstreks tilbake til startstreken, og noe slikt ville klart være å foretrekke også i Meltdown.

Hva gjelder samlemanipotensiale stiller spillet betydelig sterkere, og byr til dans med hele åtte nivåer à 16 brett, hvor hvert av disse igjen har tre ulike utfordringer du kan takle. Klarer du å komme deg i mål med 100 prosent av kvikksølvmassen intakt? Klarer du å sanke alle spesialstjernene i løpet av én runde? Og klarer du å komme deg i mål kjapt nok, og med nok kvikksølv igjen i reagensrøret, til å score nok poeng til å kapre førsteplassen på toppscorelista?

De ulike brettene representeres som en rekke reagensrør i nivåoversikten, og hvis du sikrer deg alle de tre utmerkelsene, blir det aktuelle brett-røret prydet med gullkork og medaljer. Det er ikke bare tilfredsstillende i seg selv – det ypper også til å holde innsatsen oppe, slik at du kan fylle hele nivået, og til syvende og sist alle nivåene, utelukkende med gullkorkede brett.

Og ja, er du som meg vil du prøve igjen og igjen også på de vanskelige brettene – inntil du får det til. Man har da en stolthet å forsvare.

Spiller du godt og sanker mange medaljer låser du dessuten etterhvert opp ulike minispill. I "Rodeo" er det om å gjøre å holde kvikksølvet ditt på matta selv ved skiftende påvirkning, og i "Race" handler alt om å komme fort i mål, selvsagt med de obligatoriske boost-portene vi kjenner fra de fleste spill av denne typen. I "Metrix" skal du få likefargede kuler ved siden av hverandre, i "Shove" spilles det curling, og i "Paint" handler det om å male over mest mulig av overflaten før motstanderen. Felles for alle disse er at de er helt OK tidsfordriv, men ingen av dem utpeker seg som spesielt minneverdige.

Konklusjon

Mercury Meltdown er et vrient spill å beskrive. Tankegangen synes å ha vært at "jo mer, jo bedre", og med så mange byggeklosser kunne det hele lett blitt kaos. I stedet har vi fått et veldesignet og trivelig gåteløsningsspill som via et par enkle grep definerer sitt helt eget værelse i den villaen vi kaller gåteaction.

Spillet stiller med lassevis av brett og mye intelligent oppgaveløsning, og selv om opplevelsen aldri blir noe mer enn småtrivelig, og er ganske langt fra å kunne kalles avhengighetsskapende, har Mercury Meltdown ingenting å skamme seg over.

Vurdering


Mercury Meltdown PSP PSP 5/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 6. oktober 2006
  • Plattform: PlayStation Portable
  • Utgiver: Ignition Entertainment
  • Utvikler: Ignition Banbury

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen