Anmeldelse

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Noen spill kjemper seg til legendestatus lenge før de når butikkhyllene. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl er ett av dem.

Det er trygt å si at S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl er et av tidenes mest etterlengtede og omtalte spill. Over flere år har vi fulgt utviklingen med argusøyne. Forventninger er kanskje positivt for antallet forhåndsbestillinger, men veien er ofte kort til skuffelse. Mangt et ellers strålende spill har måttet tåle hard kritikk fordi det ikke klarte å leve opp til spillernes ofte kunstig høye forventninger. Hvem som har skylden kan diskuteres, men uansett vil det være et aldri så lite kunststykke av S.T.A.L.K.E.R. å unngå denne klappfella.

Et nytt Tsjernobyl

Handlingen er lagt til 2012, seks år etter at det for andre gang smeller i atomkraftverket i Tsjernobyl. Denne gangen dreier det seg imidlertid om mer enn kjernefysikk. I blant det sterkt radioaktive avfallet dukker det nemlig opp både muterte skapninger og mystiske artefakter av verdi for så vel lykkejegere som vitenskapen. Rykter om store rikdommer sprer seg, og snart strømmer det på med interesserte. Mange trenger seg inn i sonen, men få returnerer. Til gjengjeld blir flere av dem motbydelig rike.

Interessene er mange og motstridende, og snart dannes det ulike grupperinger. Militæret gjør sitt beste for å holde folk borte fra sonen, verdens forskere er mer fascinert enn på lenge, noen kjemper for å opprettholde grensene mellom sonen og omverdenen, andre går sammen for å sikre fri tilgang til alle. Snart braker grupperingene sammen. I ly av urolighetene ser lykkejegere sine snitt til raske penger. Men etter hvert som de trenger dypere inn i sonen blir ikke bare belønningene større, farene blir også alvorligere.

S.T.A.L.K.E.R. har fått mye oppmerksomhet for den uvanlige blandingen av førstepersons skytespill, skrekkspill og rollespill. At spillet starter med at hovedpersonen lider av hukommelsestap, kan imidlertid neppe kalles originalt. Hvert eneste minne er ristet løs av hjernebarken. Det eneste du har å støtte deg til er en PDA som ber deg drepe en navngitt person, samt personene som reddet deg for egen vinnings skyld. Her ligger også et av spillets problemer. Det formidler ikke historien på noen effektiv måte. Riktignok finner du litt informasjon her og der, og oppdragene leder deg jevnt og trutt i riktig retning, men de klarer aldri helt å få deg til å bry deg om menneskene rundt deg.

Det betyr likevel ikke at spillet har problemer med å fengsle spilleren til skjermen. Det er alltid noe å undersøke eller utforske. Hele tiden mens det lurer et spørsmål i bakhodet. Hva skjuler seg egentlig i selve eksplosjonens sentrum? Før du vet ordet av det drar historien deg inn i et plott som stadig lokker deg nærmere det gamle atomkraftverket.

Ekstremt stemningsfullt

Mye av nøkkelen til dette ligger i den fantastiske stemningen. Det er aldri noen tvil om at du befinner deg i et herjet Øst-Europa. Overalt står det gamle, rustne kjøretøy, og forfalne hus kjemper mot naturkreftene. Mørke skyer glir over himmelen, og regnet faller tungt over det ukrainske landskapet. Geigerteller knepper hissig når du nærmer deg en av de store haugene med livsfarlig, høyradioaktivt avfall. Et tydelig advarsel om at det er på tide å snu, eller i alle fall å hive nedpå ei flaske vodka for å dempe effektene av gammastrålingen.

Det verste er likevel vissheten om at det lurer noe der ute. Det er lett å bli paranoid når hylene flerrer natten og noe knurrer i buskene. Med nervene i høyspenn er det fort gjort å tømme et magasin ut i tomme natten.

De store og åpne områdene er dels fiktive, men mye er hentet fra virkelighetens Tsjernobyl. Det innebærer blant annet at du får kjempe blant virkelige og høyst troverdige ruiner. Foruten radioaktivt avfall, er sonen krydret med diverse forstyrrelser. Dette er små områder hvor fysikkens lover bendes og bøyes. Direkte livsfarlig, men til gjengjeld dukker det ofte opp artefakter rundt disse.

Som en enslig og hukommelsesløs lykkejeger, tar du dine første vaklende fottrinn inn mot sonen. Når du vil videre innover, og hva du vil gjøre, er opp til deg. Selve hovedoppdraget er nokså lineært, men en rekke sideoppdrag og frie tøyler lar deg ta kontrollen selv.

Den åpne strukturen gir klare rollespillassosiasjoner. Det samme gjør oppdrag, dialog og kart. Dessuten må utstyret velges med omhu, da du til enhver tid bare kan bære en viss mengde. S.T.A.L.K.E.R. kommer med et stort og realistisk våpenarsenal. Flere ulike pistoler, maskingevær, snikskytterrifler, hagler, rakettkastere og håndgranater. Alt sammen finnes dessuten i flere typer og/eller kalibre. Her er det altså et imponerende utvalg å velge mellom, og du må hele tiden avveie hvilke våpen som egner deg best, samt hvor mye og hvilken ammunisjon som trengs. Flere av våpnene kan dessuten oppgraderes med utstyr som granatkaster, kikkertsikte og lyddemper.

Oppgraderinger kommer også i form av bedre rustninger og de tidligere nevnte artefaktene. Rustninger beskytter i varierende grad mot blant annet skudd, kjemikalier, temperatur og stråling. Artefaktene er mer nyanserte. Deres bonuser kommer ofte på bekostning av noe annet, slik at virkningene må vurderes mot hverandre.

Dessverre er det ikke mulig å oppgradere seg på andre måter enn ved hjelp av utstyr. Du blir med andre ord verken sterkere eller mer utholdende ved å løpe rundt med ryggsekken full av kuler og krutt. Artefakter og annet ubrukt utstyr er også nøkkelen til ei fet lommebok. En liten håndfull kjøpmenn har bitt seg fast i sonen, og tjener til livets opphold ved å handle med lykkejegere. Disse kjøper gladelig overskuddsutstyr, og tilbyr både forsyninger og oppdrag.

Utspekulerte fiender

Som lykkejeger er du en hardbarka tøffing, men ikke den eneste med bein i nesa. Uansett hvor diplomatisk du er, vil du fort ende opp i uoverenskomster. Da kan det lønne seg å skyte først og spørre etterpå. Det er det eldste trikset i boka, men det fungerer fremdeles. Fiendene nøler heller ikke med å åpne ild når sjansen byr seg, og spesielt på de tøffeste vanskelighetsgradene kan de være svært dødelige. Ikke bare fordi de er treffsikre og tåler en støyt, men den kunstige intelligensen gjør en svært god jobb med å holde deg opptatt. Fiendene søker tilflukt, ligger i bakhold, og du må heller ikke bli forundret om de omringer deg.

Det nytter altså ikke å sitte stille mens du knerter den ene fienden etter den andre, etter hvert som de runder et hushjørne. Før du vet ordet av det har noen av dem sneket seg opp bak deg, og det er neppe for å overraske deg med en bløtkake. Riktignok er menneskene som befinner seg i sonen utrustet med PDA-er. Disse kan detekteres av utstyret ditt, men i hovedsak forteller det bare hvor mange som finnes i nærheten, ikke hvem eller hvor.

Ingen med et snev av fornuft ville våge seg inn i sonen uten beskyttelse. Det innebærer at de aller fleste du møter er godt beskyttet mot kuler. Nettopp derfor er det avgjørende å treffe hodet. Mange av våpnene er langt mindre treffsikre enn hva vi er vant med fra typiske skytespill, og følgelig blir skuddvekslingene ofte både lengre og mer intense. De menneskelige fiendene er én ting, noe ganske annet er de muterte krypene. Flere av disse er stygge, raske og svært nærgående. Noen angriper til og med i flokk. Da er det lett å få hetta og ønske seg langt bort. Spesielt om våpenet bestemmer seg for å kile seg.

På grunn av de utfordrende motstanderne lønner det seg ofte å holde hodet kaldt. Å spurte ut i skuddlinjen med maskingeværet på full auto, er den sikre død. Sniking, avledning og overraskelsesmoment kan bidra til å avgjøre en kamp i din favør. Lys- og lydmålere viser hele tiden hvor synlig og hørbar du er for motstanderne, og er derfor et nyttig verktøy når du velger å snike, enten det er for å unngå en kamp, eller for å sikre seg et overtak.

Når vi først hørte om spillet, ble vi blåst over ende av den fantastiske grafikken. Dessverre (for S.T.A.L.K.E.R.) har ikke utviklingen stått stille de siste årene. Vi blir ikke like imponerte av det tekniske i dag. Det betyr ikke at spillet ser uappetittlig ut. Selv om det mangler litt på detaljer, spesielt på noen modeller, er totalopplevelsen uvanlig god. Ikke fordi du måper over grafikken i seg selv, men fordi den faktisk plasserer deg midt i miljøkatastrofen på en fremdragende måte. Fysikkmotoren, som blant annet holder god kontroll på kulebaner og fallende fiender, bidrar også til denne troverdigheten.

Snarveier

Selv om S.T.A.L.K.E.R. på mange måter fanger oss og treffer oss rett i hjertet, er det tydelig at det måtte kuttes i noen svinger når lanseringen nærmet seg. Feil kommer sikkert til å rettes på med oppgraderinger, men det er likevel utilfredsstillende at spillet i butikken inneholder feil som potensielt kan føre til tap av timevis med spilling. På enkelte punkter er også spillet designet slik at det stemmer dårlig overens med de inkluderte funksjonene. Hovedoppdraget tvinger deg for eksempel til å reise lange strekninger, til områder som ellers er helt uinteressante for spillfasen du befinner deg i. Dette hadde ikke vært noe irritasjonsmoment om det fantes kjøretøy i spillet, men det blir fort kjedelig når du må løpe hver meter til fots.

Det er ganske åpenbart at det store fokuset i spillet ligger på enspiller. Likevel har du mulighet til å utfordre venner og fiender i flerspiller. Kampene her utspiller seg på mindre, avgrensede områder fra sonen, slik som militærbaser eller landsbyer. Det kan velges mellom tre ulike konkurranser. Alle mot alle, lagkamp og artefaktmodus. De to første er selvforklarende, den siste er også lagorientert, men lagene vinner poeng ved å finne og returnere artefakter til sin base. Penger tjenes ved å skyte fiender og å vinne artefakter, og kan brukes til å kjøpe eller oppgradere våpen og utstyr. De to lagene har tilgang på noe ulik utrustning. Det ene laget baserer seg på østeuropeiske våpen, mens det andre har tilgang på NATO-materiell.

Konklusjon

S.T.A.L.K.E.R. lever kanskje ikke opp til alles forventninger, men det er på ingen måte et skuffende spill. Omgivelsene og atmosfæren er ganske enkelt strålende, og det er svært vanskelig å løsrive seg fra det post-nukleære Ukraina. De datastyrte motstanderne overbeviser, og bidrar til en troverdig opplevelse. Det er vanskelig å sette S.T.A.L.K.E.R. i bås. Isolert sett er det verken det beste skytespillet, det beste rollespillet eller det beste skrekkspillet, men hva gjør vel egentlig det når elementene smelter sammen til noe så meget tilfredsstillende? Vi ventet lenge, men det var ikke forgjeves.

Siste fra forsiden