Deus Ex: Human Revolution

Storebror snur seg i grava. For å gi tommelen opp.

STOCKHOLM (Gamer.no): Det klages over idétørke i underholdningsindustrien generelt, og oppfølgersyndromet har truffet spillbransjen i like stor grad som de andre. Det er ikke akkurat kritisk når vi serves gode oppfølgere som BioShock 2, Dead Space 2 og Mass Effect 2, men det er et sårt emne for mange. Særlig når klassiske spillserier skal tolkes på nytt.

Fallout, XCOM og Syndicate er noen velkjente og kritikerroste serier som har fått eller skal få noen strøk med malingsrullen, og jaggu er ikke et nytt Deus Ex på vei også. Vi har sett det i aksjon tidligere, og vår mann Mikael ble imponert. Nå har vi for første gang fått spille det selv.

Du kødder ikke med en Jensen.
Du kødder ikke med en Jensen.

Saken er klar: At dette er en oppfølger skal du bare gi blaffen i – Deus Ex: Human Revolution føles mer forfriskende enn de fleste nye skytespillkonsepter.

Trår varsomt

Deus Ex er blant de best mottatte og mest banebrytende skytespillene der ute. Da det kom i 2000 blandet det rollespillelementer med svært fleksibel oppgaveløsing, helt ulikt noe annet spill på tiden, og meislet seg umiddelbart inn i spillhistorien som en ubestridt klassiker. Vi har også vist vår kjærlighet for spillet tidligere, og det havnet på en særs respektabel niendeplass under vår kåring av det forrige tiårets beste spill.

Det er ikke lenger legendariske Warren Spector og hans Ion Storm som står bak serien, og det har fått mange til å ytre skepsis. Den skepsisen har jeg lyst til å punktere med en eneste gang, for Human Revolution er selvstendig og stilsikkert fra første start. Det er ingen tvil om at Eidos har økonomiske motiver bak et nytt Deus Ex-spill, men det er også veldig tydelig at spillprodusent Jean-François Dugas har behandlet dette med ekte kjærlighet.

Prioriteringene ser også ut til å være på helt rett plass. Her er det nemlig ingen adrenalinpumpende «gi 20 karer blytatoveringer i panna»-lek, slik førstepersonsskytespill har en tendens til å ende opp i disse tider. I stedet er det full fokus på sofistikert oppgaveløsing, personlige valg, kløkt og frihet.

Spillet har en distinkt grafisk stil.
Spillet har en distinkt grafisk stil.

Nytt perspektiv

Den tidligere hovedpersonen JC Denton er stuet bort i skapet, og nå tar du på deg skoene til sikkerhetskonsulenten Adam Jensen. Han jobber for det private selskapet Sarif Industries, som lager biomekaniske oppgraderinger for blant annet forsvarsindustrien. Handlingen er satt 25 år før det første spillet i serien, og tar opp en rekke nye problemstillinger i sammenheng med den etiske rettferdiggjøringen av slike oppgraderinger.

Året er mer presist 2027, og det har brutt ut gedigne opptøyer fordi mannen i gata også vil ha tilgang til disse hjelpemidlene. Det er ingen tvil om at de kan forbedre livskvaliteten til mange, ja kanskje sågar redde liv, men Sarif har ingen planer om å gjøre godene tilgjengelige med det første. Her skal de begrensede oppgraderingene gå til høyeste budgiver. Sånt blir det selvsagt bråk av, folk har tross alt demonstrert mot mindre urimeligheter tidligere.

Det hele tilspisser seg etter hvert, og selskapets gedigne forskningsbygg blir angrepet under Jensens rundtur. En sikkerhetsspesialist hyres jo inn av en grunn, og vi må stå for prylen av inntrengerne. Dette skyter i gang et minioppdrag og spillets læringsdel. Oppgaven skulle vise seg å være lettere sagt enn gjort, og hovedpersonen ender opp med å bli skutt.

Dermed konkluderes innledningen, som er en innføring i spillets grunnleggende mekanismer. Det er i grunn ikke noe hokus pokus her. Human Revolution inntar hamen til et hvilket som helst skytespill, og detaljene ligger i helt andre ting enn hvordan du farter rundt og skyter folk i kjeften. Mye av gleden ligger i å utforske det som umiddelbart føles som en stor, sammenhengende verden.

Spesialiser deg

Sånn ser altså fremtiden ut.
Sånn ser altså fremtiden ut.

Jensen har kommet seg overraskende kjapt etter attentatet, og restitusjonen hans er godt hjulpet av en rekke nye implantater. Agenten har nemlig blitt gjenbygd med intelligente metalldeler. Etter hvert som du løser oppgaver får du erfaringspoeng, som igjen kan benyttes til å skreddersy disse. Oppgraderingene sentrerer rundt ulike kroppsdeler, og har en naturlig påvirkning på ulike egenskaper.

Skulle du velge å skru litt på synsimplantatet ditt, for eksempel, kan du forvente å bli mer treffsikker med skytevåpen. På en annen side kan du modifisere andre deler av kroppen slik at du blir mer bevisst på hvor lett du merkes av fiender, blant annet ved å få opp en indikator for lyden du avgir. Av de mer eksotiske variantene finner vi også ting som en innebygd fallskjerm. Noe for enhver smak her, altså.

Denne delen av figurutviklingen er viktig for hvordan du velger å spille Deus Ex: Human Revolution, og det er svært mange stier å gå. Man kan grovt sett si at spillet har tre grove alternativer for oppgaveløsing: skyting, snakking/hacking og sniking, og implantatene er for det meste skreddersydd slik at du med enkelhet kan polstre viktige egenskaper ved hver kategori.

Spillet tvinger deg på ingen måte til å være absolutt i valget av disse. Du fordeler poengene akkurat slik du vil, og å finne din egen vei er mye av poenget her. Ved å utvikle snakketøyet kan du for eksempel utforske nye samtalevalg, samtidig som det er fullt mulig å spesialisere seg med skytevåpen for å komme kjapt og brutalt gjennom oppdrag. Det faktum at Deus Ex: Human Revolution ikke gir deg noen føringer er grunnen til at det føles så friskt.

Fri form

Etter hvert bærer turen til et senter, hvor man får beskjed om at det har vært et innbrudd. Det sås tvil om at vår sikkerhetsekspert har kommet seg godt nok etter overfallet til å ta på seg jobben, men som en ekte spillhelt er han selvsagt for sta til å takke nei til noe sånt. Derfor bes man møte opp på en helikopterplass for å transporteres til lageret hvor infiltrasjonen har skjedd.

Siste skrik fra Arngren-katalogen.
Siste skrik fra Arngren-katalogen.

Det er ikke nødvendig å dra dit umiddelbart, og hvis man snuser litt rundt på senteret får man mulighet til å avdekke visse sideoppdrag, snoke i andres epost og plukke opp ulike nyttige hjelpemidler. Vi loves at områdene i spillet er ganske «trange» på dette punktet, og at de vil åpne desto mer for å snuse rundt etter hvert som spillet utvikler seg. Det lover godt, for selv dette lille senteret har flust av små gullkorn å oppdage.

Etter hvert greide vi likevel å somle oss bort til helikopterplassen, og turen bærer inn i et lagerbygg. Dette har blitt beleiret av en rekke ekstremister, såkalte «Pro Human Purists», som er imot implantater. De er sinte og bevæpnet, og det er din jobb å nøytralisere de. Her kommer personligheten din inn i spill.

Ved starten av oppdraget får du blant annet valget mellom dødelige og paralyserende våpen, samt lang- og kortdistansevåpen. Velger du et paralyserende langdistansevåpen får du for eksempel en skarpskytterrifle med bedøvelsespiler, der hvor et dødelig kortdistansevåpen betyr en maskinpistol. Hvordan du velger å bruke disse er likevel fullstendig opp til deg.

Valget er ditt

Oppdragsløsingen er nemlig ekstremt fleksibel. Det er ingenting i veien for å plaffe vei gjennom hele komplekset, men det kan fort bli vanskelig. Skytingen er realistisk uhåndterlig, og du tåler svært få kuler før du segner om selv. Samtidig er ammunisjonen begrenset og fiendene mange i tallet. Du skal altså ha både en god porsjon flaks og rimelig finpolerte skyteferdigheter for at dette skal fungere.

Et annet alternativ er å ligge i kulissene og møysommelig kartlegge bevegelsene til de ulike vaktpostene. Dette er adskillig mer tidkrevende, men langt tryggere enn det skyteglade alternativet. Derfor føles det også litt mer givende. Skulle ting gå skeis så kan du paralysere fiender med harmløse våpen, og dette alternativet spiller på mange måter på flere strenger enn når du bruker ren makt.

Det blir saktens litt dreping og. Men kun hvis du vil.
Det blir saktens litt dreping og. Men kun hvis du vil.

Samtidig må begge de to spillemåtene suppleres med hacking, og dette har spillet sin egen vri på. Datamanipuleringen inntar nemlig en nær brettspillaktig form. Systemet er noe for omfattende til å beskrives i korte drag, men essensen er i hvert fall at du må ta over ulike datapunkter og prioritere ulike bonuser i et minispill. For å gjøre prosessen enklere kan man også finne ulike bonusgjenstander til engangsbruk, som gir deg direktetilgang til visse krester. Dette gir deg igjen enklere tilgang til bonusene.

Mange utfall

Følelsen av at du har makt til å skape din egen historie er alltid til stede i Deus Ex: Human Revolution, og det er en mektig følelse som brer seg over deg når du merker de overfladiske valgene du kan ta. Bakoversveisen kommer først når du velger å kjøre gjennom samme situasjon flere ganger. Utfallet vil nemlig variere drastisk.

NB! Resten av denne teksten røper visse deler av historien. Dette innholdet finner sted en drøy time inn i spillet. Hopp rett ned til konklusjonen om du ikke ønsker å få noe avslørt.

En artig detalj er for eksempel hvordan tiden man bruker på å traske rundt på førsteoppdraget, før det engang har startet ordentlig, påvirker utfallet av et sideoppdrag. De militante ekstremistene har tatt en gjeng arbeidere som gisler, og om du dveler for lenge i kontorlandskapet uten å dra ut til helikopteret, så henrettes de før du ankommer. Her lever altså spillet til tider sitt eget liv, uten at du engang vet om det.

Et annet eksempel på spillets fantastiske fleksibilitet er under en sluttbosskamp. Her har en skurk tatt et gissel, og etter å ha slått av en prat med ham fryser tiden i et par kjappe sekunder. Her kan du velge om du vil la ham drepe gisselet eller skyte ham før han rekker å gjøre noe som helst. Den mest interessante måten å håndtere det på er likevel å ta ham ut med et paralyserende våpen. Da vil du skåne både ham og gisselet, og rollefiguren blir med videre i historien.

Alt er oransje!
Alt er oransje!

Vi har kun fått spille en liten bit av det som ser ut til å bli et svært stort spill, og det er vanskelig å få særlig grep om akkurat hvor gode mekanismer som skytingen eller figurutviklingen blir uten å fordype oss videre. Det vi kan si noe om er muligheten til å ta personlige valg, som har vært svært fornøyelig. Dette føles mer som Deus Ex enn hva Deus Ex 2 noen gang gjorde, og det skal bli spennende å se hvilke kreative løsninger vi får leke oss med i det fulle spillet.

Konklusjon

Mikael snakket om å hoppe etter Wirkola i vår forrige titt på dette skytespillet, og jeg kan ikke komme på en utgivelse de siste årene som kommer i nærheten av det samme prestasjonspresset som Deus Ex: Human Revolution. Det er tilnærmet konsensus at Deus Ex 2 ikke var noe særlig, og historien om Adam Jensen vil nok snarere veies opp mot det første spillet i serien - en av de virkelige klassikerne der ute.

Storebror har likevel ingen grunn til å skjemmes, for det jeg har fått prøve av Eidos' tolkning av den ikoniske serien har føltes mer Deus Ex enn hva jeg trodde var mulig i 2011. Spillklimaet har forandret seg, og det stilles andre krav og forventinger til utgivelser i sjangeren, men Human Revolution håndterer moderniseringen strålende.

Noe av det som gjorde Deux Ex så unikt var den stadige friheten og muligheten til å løse oppdrag på vidt forskjellige vis. Dette har blitt videreført på strålende vis, og det er ikke rent lite imponerende hvor mange variabler som eksisterer i denne spillverdenen. Her kan man snike, skyte, hacke eller snakke seg både ut og inn av trøbbel. Samtidig bygger de lekre, om enn noe ensformige, omgivelsene en robust cyberpunk-stemning. Fortsetter Eidos i samme stil så kan dette bli riktig så bra.

Deus Ex: Human Revolution slippes i løpet av 2011 til PC, PlayStation 3 og Xbox 360. Vi testet spillet hos Namco Bandai, som også betalte for reisen.

Klarer ikke laste video

Kommentarer (19)

Forsiden akkurat nå

Til toppen