SNIKTITT: The Secret World
Sniktitt

The Secret World

Bitene faller på plass, og vi elsker det!

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Vi har satset tungt på messetilstedeværelse i noen år nå, og den årlige Game Developers Conference i San Francisco har blitt en av våre faste. Her samles mange av bransjens aller største og gløggeste folk for å holde foredrag, vise frem nye utgivelser og slarve.

Blant disse finner vi også den norske spillindustriens galleonsfigurer og fanebærere, Funcom. De siste tre årene har de hatt med seg sitt foreløpig største og mest lovende prosjekt, det massive onlinerollespillet The Secret World, over dammen.

Klarer ikke laste video

Vi har latt oss imponere tidligere, men det er først nå når det endelige resultatet begynner å ta form at vi virkelig har latt bakoversveisen løpe løpsk. Dette ligner ikke på noe annet vi har sett.

Alt er ekte

Lista er på mange måter lagt når spillprodusent Ragnar Tørnquist åpner presentasjonen med å berette at alt vi ser er ekte. Funcom tar pryd i å forsøke å ta dette spillet til steder ingen andre MMO-spill har vært, både i forhold til innlevelse og dynamisk historiefortelling. Mantraet «dette er ekte» føles veldig overbevisende der vi sitter en gjeng klamme spilljournalister i det som mest av alt ligner en sirkusmanesj.

På veggen projiseres logoene til spillets tre hovedfraksjoner: de hemmelige ordenene Illuminati, Templars og Dragons. Foran oss står et trekløver av utviklere: produsent Ragnar Tørnquist, spilldesigner Martin Bruusgaard og innholdsansvarlig Joel Bylos. Det har aldri stått på innlevelsen til denne gjengen, men det er kanskje først nå at de dekadente skildringene og energiske presentasjonene virkelig lever opp til kavalkaden som seiler over skjermen.

I dette spillet må du forvente mange snedige situasjoner.
I dette spillet må du forvente mange snedige situasjoner.

Det er fortsatt et aldri så lite mysterium akkurat når spillet skal utgis, men det har i hvert fall kommet såpass langt i utviklingen at vi får se en omfattende live-visning av noen av spillets mer sentrale elementer. Fire personer har hver sin spillstasjon, og det vi absorberer er en faktisk gruppesammensetning og ikke gjøglerier fra en video. Det føles betryggende.

Krydrer oppdragene

Settingen er atter en gang forstadsperlen Kingsmouth, et sted vi har fått gleden av å smake på tidligerere. Denne gangen skal mer generelle mekanismer vises frem, og førstemann ut er oppdragssystemet. Dette er til forveksling likt tilsvarende systemer i lignende spill, hvis du ser bort fra at alt unødvendig skrot rent grensesnittmessig erstattes av en stilig mobiltelefonprojeksjon.

Vår bande farter gjennom gatene for å knerte vandøde, samtidig som briten Bylos entusiastisk forklarer hvordan deres oppdrag skiller seg fra de i konkurrenende spill. Vi vises for eksempel hvordan monstertørke i en nybegynnersone lett kan kompensere for ved hjelp av omgivelsene. I et Left 4 Dead-inspirert trekk hopper en figur på en parkert bil, og den påfølgende alarmen maner frem en rekke fiender. En smidig løsning på den klassiske befolkningsproblematikken i MMO-spill.

Ikke den typiske MMO-gruppa, kanskje?
Ikke den typiske MMO-gruppa, kanskje?

En artig måte å knerte de tilstrømmende fiendene på er for øvrig ved å benytte en bensinkanne i nærområdet for å skape en ildvegg. Mye av grunnen til at zombier liker å spise hjerner, i tillegg til at de er saftige, er nok at deres egne ikke fungerer så godt. Derfor har de ingen problemer med å finne det rasjonelt å løpe gjennom ild, noe som igjen lar spillerne benytte ulike spesialangrep som gjør ekstra skade mot brennende fiender.

Oppdragsmålet vises også ved hjelp av projeksjoner, vel å merke på uforstyrrende vis, men spilldesigneren presiserer at dette ikke gjelder for alle oppdrag. Noen ganger vil de rett og slett tvinge deg til å snuse rundt og saumfare omgivelsene selv, en glede vi altfor sjeldent får oppleve i denne sjangeren, og da vil de enkelt og greit skru av støtten for slike «snarveier».

Alternative løsninger

Oppdragene kan for øvrig ta mange ulike former. Her finner vi alt fra altfor typiske «tjohei, kompis, drep 20 sånne her da» til noen utrolig spennende gåteløsingsoppdrag hvor man kombinerer kryptiske ledetråder for å resonnere seg frem til en løsning. Funcoms erfaring med eventyrspill merkes godt, men da snarere gjennom stilsikkerhet og trygghet i utformingen av godt innhold enn anstrengt sjangerblanding.

Ved visse stadier av oppdragene får man også slå av en prat med mer eller mindre spennende rollefigurer, gjerne skildret med mellomsekvenser hvor dialoger får fritt spillerom. Praten vi fikk med en nevrotisk lensmannsbetjent som gjøglet morbiditeter om den avdøde faren sin overbeviste kanskje ikke, men på dette punktet er det fortsatt mye å oppleve.

Samarbeid er en forutsetning for ordentlig suksess.
Samarbeid er en forutsetning for ordentlig suksess.

En mer imponerende sak var den direkte innflytelsen man kan ha på fiendefaunaen, og hvordan spillet har et faktisk økosystem. Etter hvert som gruppa jobbet sin vei gjennom oppdragsloggen ble det avslørt at de vandøde i stor grad ser ut til å trekke fra stranda. Kyststripa er tungt befolket av såkalte drauger, skalldyraktige fiender med onde hensikter.

Det viser seg at de kvinnelige draugene kroker seg fast til de vandøde for å spre avkommet sitt, og at dette igjen fører til en eksplosjon av utbredelsen deres. Knuser man eggene så stopper man mye av distribusjonen, og hvis man samtidig kuer insemineringen ute i vannet så kan man faktisk kontrollere bestanden på effektivt vis og kue invasjonen en stund.

Nok å velge i

Noe av det mest bemerkelsesverdige, og omtalte, ved The Secret World er nok ferdighetssystemet. Dette spillet har ingen ferdighetsnivåer, sjangerens håndfaste vekting av tidsinvestering og innsats. I stedet står utstyr, faktiske ferdigheter og planlegging i sentrum. Det er jo fryktelig spennende i seg selv.

Mer spennende blir det når man får nyss i at spillet inkluderer over 500 helt unike ferdigheter. Det er ingen nivåer av de ulike triksene, de skalerer heller med utstyret du bruker. Bruusgaard forklarer at dette skal gjøre det klinkende klart at en «fireball er en fireball», samtidig som du aldri vil måtte oppleve overflødige ferdigheter. I stedet er prioriteringene og preferansene helt og holdent dine egne.

Man skulle ikke tro at så mye galt kunne skje her.
Man skulle ikke tro at så mye galt kunne skje her.

Man merker en viss æresfrykt når man faktisk får se et grovt førsteutkast av hvordan dette disponeringssystemet skal se ut. En rund og diger meny har tilegnede plasser til alle de ulike ferdighetene, og den fysiske representasjonen av 500 triks er smått fryktinngytende. Nå er det heldigvis gode muligheter for å holdes i hånda, ved hjelp av maler og veiledende starthjelp.

De ulike ferdighetene deles inn i aktive og passive, og man kan kombinere alle slags triks av ulik tilhørighet. Om du vil være en skinnjakketøffas med maskingevær og evnen til å skyte lyn ut av hendene så burde det altså være fullt mulig, og det insisteres gjentatte ganger på at det er du som former sluttresultatet.

Leker med virkeligheten

The Secret World forsøker å gjøre mye nytt, og å viske ut skillet mellom fiksjon og virkelighet har som nevnt innledningsvis vært et mål for Tørnquist og resten av gjengen. De har tidligere lansert svært populære ARG-kampanjer og drevet med høsting av solidaritet via påfunn som kjøp av Amundsens flagg, Nå vil de også gjøre en innsats på å hive deg ut i det virkelige liv via spillet.

En måte å gjøre dette på er via de svært spennende etterforskningsoppdragene du møter på gjennom spillet. I disse skal du løse ulike problemer av varierende vanskelighetsgrad, men løsningene kan ofte finnes på uventede steder. Du skal nemlig ofte tvinges ut av spillets ordinære natur for å lete etter ledetråder på steder som Funcoms egenlagde hjemmesider eller bare en søkemotor.

Sånn kan du også se ut.
Sånn kan du også se ut.

Ikke alle løsningene er fullt så kompliserte som disse. Noen ganger holder det å følge visuelle ledetråder. Eksempler på disse kan være å spore frem emblemene til de ulike foreningene, som igjen leder til skjulte tilholdssteder og nye oppdrag. Eller hva med å følge en flokk ravner til en sluttboss som lusker i nærområdet?

Motivasjonen bak disse alternative oppdragsformene, i tillegg til å variere spillet, selvsagt, skal være å skape en boble av dette spillet som er altoppslukende. Bylos forklarer at de vil at man skal tenke og ånde The Secret World selv når man ikke er i nærheten av spillet.

Evig rivaleri

Å kveste andre spillere har blitt en essensiell del av de fleste moderne massive onlinerollespill, og dette kan ikke være noe verre enn resten av gutta i klassen. Spillets veldig tydelige fraksjonsinndeling byr også opp til dans i så måte, og valget man tar helt i starten av det hele skal prege alle aspekter av opplevelsen – også kampene innad mellom spillerne.

Vi forklares at premissene for disse organiserte kampene mellom de tre hemmelige foreningene skyldes et organ kalt The Council of Venice, som styrer over de tre fraksjonene. Disse har et strikt regelverk som glir inn i spillverdenen og dikterer oppførselen til de ulike foreningene. Derfor vil det også være en naturlig forklaring på kjeklingen innad.

Det blir nok grusomme beist å kveste.
Det blir nok grusomme beist å kveste.

I forhold til den faktiske organiseringen så kan man forvente å se typiske modi som «Team Deatchmatch» og rangerte arenakamper sammen med mer taktiske alternativer. Vi får ikke se noe annet enn videoklipp av spiller-mot-spiller-kamper, men det vi fremvises minner i hvert fall en hel del om tilsvarende systemet i konkurrerende spill.

Da lot vi oss heller trollbinde av de lekre omgivelsene. Siden The Secret World er satt i den virkelige verden, godt blandet med myter og mystikk, åpner spillet for å kjempe i spektakulære og halvrealistiske omgivelser som Stonehenge, Eldorado og min personlige favoritt: den sagnomsuste, snødekte fjellbyen Shambala. De tre områdene vi blir vist har alle drøssevis av egenart, og kapable ut til å både utfordre og imponere.

Konklusjon

Det er lett å rote seg bort i jungelen av MMO-spill og utviklerenes evige, bunnløse lovnader. De fleste utgivelsene lover å gjøre å så mye nytt, men nyvinningene ender enten opp med å være utilstrekkelige eller regelrette løgner. Markedet er knalltøft, og det er fullt forståelig at man setter alle kluter til for å overbevise spillerne om at dette er verdt en svært betydelig tidsinvestering.

Pang pang.
Pang pang.

Funcom forsøker å snu opp ned på en hel rekke klassiske mekanismer som kjennetegner sjangeren med The Secret World. Dette er noe de har hatt hell med, rent isolert sett, i Anarchy Online og Age of Conan, og det foreløpige resultatet er i hvert fall nok til å gjøre oss fryktelig nysgjerrige. Det var nemlig veldig mye spennende å ta tak i under denne presentasjonen, og jeg følte at jeg for første gang fikk et virkelig innsyn i hvordan spillet blir når det tar form - og jeg liker det.

Jeg skal ikke si for sikkert om småforelskelsen min skyldes de kreative oppdragene, som både tvinger deg til å løse gåter og å saumfare både Internett og omgivelser eller tips. Det kan like gjerne være de uhyggelig realistiske og detaljerte omgivelsene, eller det nær bunnløse figurutviklingssystemet som pirker nysgjerrigheten min. Faktum er i hvert fall at jeg gleder meg noe veldig til neste kapittel av denne sagaen fremvises, dette var årets høydepunkt på GDC-konferansen for min del.

Her er en fersk og imponerende trailer:

Klarer ikke laste video

Kommentarer (20)

Forsiden akkurat nå

Til toppen