Sniktitt

Tales of Arise

Ei etterlengta vitamininsprøyting

Vi har prøvekøyrt revitaliseringa av den 25 år gamle rollespelserien.

JP_Key_art

Det har vore stille rundt Tales of-serien ei stung, og godt er det. Eg skal ikkje leggje skjul på, og det har eg ei hellergjort tidlegare, at dette er ein serie som har stagnert noko voldsomt. Førre gong denne serien klarte å levere noko skikkeleg bra var med Tales of Vesperia frå 2009. Etter det endra serien stil, og leverte ei rekke spel som nesten kan kallast oppgulp. Alle basert på same formel, riktig nok med gode element her og der, men mest av alt var dei alle veldig, veldig like. Like i gameplay. like i karakterdesign, så og seie identiske i visuell stil, og historiene blei vanskelegare og vanskelegare å engasjere seg i.

Ting kan tyde på at Bandai Namco etter kvart skjønte sjølv at nok var nok, for det blei som sagt stille. Etter nesten årlege utgåver av Tales of-spel, har det no gått heile fem år sidan førre spel i serien, og det er lang tid i spelverda.

Alt har sin grunn

At dette er den same serien som Bandai Namco har spytta ut utgåver av i eit høgt tempo tidlegare, er ikkje lett å sjå når ein først tek turen inn i verda til Tales of Arise. Borte er den godt etablerte anime-stilen som har vore den same for kvart spel sidan Tales of Xillia tok steget frå låste bakgrunnar til eit fritt kamera.

Borte er òg dei flate, og sparsommelege områda som var eit ork å tråkke gjennom. Tilbake står eg og ser utover ei ganske slåande utsikt som gjer ein enormt god jobb i å fortelje meg at dette blir eit veldig anna spel enn kva eg er vand med frå den kanten. Det er stort, det er vakkert, og ikkje minst nytt. Det ser dyrt ut, og det er heilt tydeleg at dette er eit spel bygd på eit heilt anna budsjett enn tidlegare.

Stilen er framleis «anime», men så er no dette eit rollespel frå Japan, og det finnest kanskje grenser for kor langt ein kan sprike frå sitt opphav før den trufaste tilhengarskare snur deg ryggen.

Den visuelle presentasjonen har åkke som fått seg eit solid løft. Den barnevenlege estetikken med store auge og reine linjer er kasta ut, og inn kjem noko meir vaksent. Vi møter folk med riktige proporsjonar, som er fulle av detaljar og den rake motsetning til dei enkle silhuettane frå tidlegare spel. Monstera rundt omkring i spelet er derimot umiskjenneleg Tales of, og stikk seg ut som ein nesten litt bisarr kontrast til eit spel som elles køyrer ein hakket meir realistisk stil.

Verda i seg sjølv er fantasifull, fargerik, detaljert og har ein nesten målerisk kvalitet. På eitt punkt kunne eg skue ut over eit stort landskap eg enno ikkje veit om eg reelt kan utforske, medan andre stadar skaut mosegrodde klipper diagonalt opp i lufta i eit leikent fantasilandskap. Det heile framstår som eit ganske vellukka forsøk på ta konseptkunst og direkte overføre den til spelet. Testversjonen vi har fått spele sleit litt med ein del pop-in, men vi får håpe dette er borte til lanseringa i haust.

Det same, men nytt

Eit kritisk element som har vore nesten det same heilt sidan det første spelet i Tales of-serien, er kampsystemet. Det har vore gjennom mange utgåver med mykje staffasje rundt, men felles for dei alle er eit fokus på å kombinere bruken av ordinære angrep med spesielle angrep kalt Artes. Slik er det no òg, men det framstår veldig annleis gjennom den korte tida eg har fått teste det ut.

I staden for å dytte analogstikka etter alle himmelretningar for å variere kva Arte du fyrer laus, har du dei no lagra til eigne knappar, og det heile fungerer meir som eit heilbarka actionspel. Seks Arte-angrep får du med deg i kamp, tre for bakkekamp, og tre for når du hoppar opp i lufta, og det heile framstår kjappare og ikkje minsthakket meir engasjerande. Du er framleis i ein liten, sirkulær arena når du møter fiendar, men du har større fridom til å navigere deg rundt fiendane, og dukke unna angrep.

Du er heller ikkje aleine. Heile seks krigarar var med i følgjet, Du kan sjølv velje kven av dei du vil styre, og fire av dei er aktive i kamp. Dei resterande to er likevel tilgjengelege for nokre spesialangrep som blir tilgjengelege når du har denga fienden godt nok, eller kan bytast inn i den aktive gruppa om du skulle ynskje.

Les også
Anmeldelse: Tales of Arise

Ein ting eg set pris på med dei ulike karakterane er at dei ser ut til å vere temmeleg ulike, og vil by på god variasjon. Dei har ulike våpen og kampstilar, noko som gjev ei ny oppleving når ein bytar figur.

Konklusjon

Ein rundt 40 minutt lang testversjon er sjølvsagt ikkje nok til å skape eit solid bilete av eit spel som mest sannsynleg vil bikke 40-50 timar med lette. Det er likevel nok til å slå fast at dette er både ei radikal endring for serien, utan at den går heilt ut på utrygt farevatn. Seriens DNA er absolutt til stade, om det så er i kampane, eller verda du vandrar i, men det er eit spel som prøvar å nå ut litt breiare enn den snevre båsen seiren hadde køyrt seg inn i.

Det ser flott ut, og byr på ein visuell stil som strengt tatt ikkje kjem godt fram gjennom verken videoar eller skjermbilete, men gjorde meg positivt overraska. Kampsystemet framstår meir engasjerande enn på lenge, og det blir spanande å sjå korleis det utviklar seg når ein får byggje opp karakterane og utruste dei med nytt utstyr.

Den trauste musikken frå Motoi Sakuraba er kanskje det einaste som er hundre prosent ved det gamle, og der kunne vi òg godt fått litt nytt liv, men alt i alt lovar dette svært godt. Ikkje berre for fans av serien, men for alle som likar japanske rollespel. No gjenstår det berre å sjå om utviklarane har klart å koke i hop ei god historie som gjer heile eventyret verdt å få med seg.

Siste fra forsiden