Anmeldelse

Dungeon Maker

Underjordisk monsterjakt

Når blodtørstige beist truer landsbyen din, er det bare én ting å gjøre: Jakt dem ned og spis dem opp.

Innbyggerne i den ellers idylliske eventyrlandsbyen Southern Arc er vettskremte, og det med god grunn. Den siste tiden har en umåtelig stor bøling blodtørstige monstre herjet rundt i skogen like utenfor landsbyportene, og folk gruer seg nå for å sette foten utenom dørstokken.

Situasjonen er mildt sagt usikker for borgerne i den avsidesliggende landsbyen. Kongen i landet ser seg ikke råd til å sende militær hjelp til et knøttested som Southern Arc – slikt er det ingenting å tjene på, mener han, og stiller seg likegyldig til gjentatte klager og skrik om hjelp.

Flammegriser og potetbomber: skumle monstre som må tas av dage.

Det Southern Arc trenger, er et mirakel. Og det får de, i form av deg. Du er en tolvårig arkitekt som en dag snubler over en snakkende spade, som kan fortelle at den elsker olivenolje over alt annet på jord. Det går ikke lenge før den nye, harde kameraten din har klekket ut en slu plan for å gjøre slutt på monsterproblemet, men om denne lar seg gjennomføre eller ikke, blir din jobb å finne ut av.

Fatale fristelser

Like utenfor Southern Arc finnes det en liten, forlatt hule. Den snakkende spadens plan går ut på å gjøre hulen så pen og uimotståelig at monstrene i skogen sakte men sikkert vil trekke inn i den, i håp om å kunne bosette seg der. For å gjøre noe slikt, må du bygge forskjellige typer hus, sette opp binger, søppelcontainere, og dyrke store jorder, slik at hulen tiltrekker seg alle slags monstre, og ikke bare to-tre ulike raser. Materiale for å bygge alt dette får du kjøpt i landsbyen; innbyggerne hjelper deg gjerne med å bli kvitt beistene. Selve avlivingen må du stå for selv, og når monstrene har flyttet inn i hulen din, er det du som må drive jakt på dem.

Falne monstre kan som regel dras med hjem til landsbyen, tilberedes sammen med grønnsaker fra det lokale markedet, og spises til middag. På denne måten blir du sterkere, raskere og mer utholden, og du vil få en større fordel neste gang du går i kamp. Det må dog påpekes at du bare kan spise ett måltid hver dag, så noen skikkelig matmons blir det aldri av deg. Som i et hvilket som helst annet rollespill, kan du også gå til innkjøp av våpen, trylleformler, og andre magiske kampgjenstander, i tillegg til materiale som går med til å gjøre det komfortabelt for monstrene.

Denne karen selger magiske formler. Han er dessuten glad i spøkelsesterte.

Måltidene du spiser har mye å si for hvilke krefter du utvikler i løpet av spillet, siden noen retter gjør deg stødigere med sverdet, mens andre gjør de magiske angrepene dine mer effektive. En magiker vil derfor trolig foretrekke å jakte på én bestemt type monstre, mens en mer tradisjonell hardhaus, vil jakte på en annen. Selve tilberedningen av måltidene går dessverre automatisk, noe som i mine øyne er synd, da litt matlagning alá Cooking Mama absolutt hadde vært på sin plass i et spill hvor måltider står sentralt.

Med en litt dypere matlagningsdel ute av bildet, er Dungeon Maker i det store og hele en blanding av to - vidt forskjellige - temaer: arkitektur og jakt.

Firkantenes undergrunn

Den som har kjennskap til Harvest Moon-serien vil med en gang kjenne seg igjen i Dungeon Makers underjordiske omgivelser, som er delt inn i utallige firkanter. Man lærer seg etter hvert å bruke disse firkantene som en slags måleenhet, da bygningene du setter opp for å tiltrekke monstre alltid tar opp et bestemt antall firkanter. En stråseng tar for eksempel alltid opp én firkant, mens et helt jorde tar opp ni hele firkanter. Det har seg dessuten slik, at hulen i begynnelsen av spillet er full av jord, som må graves vekk ved hjelp av spaden, én firkant om gangen. Hver gang du graver, setter opp eller river en bygning, blir ett energipoeng fjernet fra den daglige kvoten din, og når denne er tom, blir du tvunget hjem, rett til middagsbordet, og så i seng for å lade ny energi.

- En dugelig porsjon monstermat, takk!

Du må også ta firkantene med i beregningen når det gjelder plassering av bygninger. Spillet virker nemlig slik at monstre sjelden angriper i flokk, hvis de ikke allerede befinner seg i bygninger som er satt opp ved siden av hverandre. Det er et poeng å bli angrepet av flere monstre på en gang, fordi de sjelden mister gjenstander (som våpen o.l.) når de slåss alene. Du må derfor sette tenkeboksen i gang, og bygge monsterhusene samlet, slik at du ender opp med en slags nabolag inne i hulen din, hvor monstrene bor sammen og angriper i flokk.

Denne formen for spillbarhet gjør at du hele tiden tenker på hvilke bygninger du har plass til å sette opp i hulen, og hvor mye energi du kan bruke på å utvide hulearealet, før du må dra hjem for kvelden. Det gjelder altså å følge med, slik at du ikke kjøper mer materiale enn du har bruk for, eller sliter deg ut på poengløse gjøremål. Spillet blir aldri en dyp strategisk utfordring, men den som halvsover vil tvilsomt lykkes som hulearkitekt i Dungeon Maker.

Null pynt

Når det gjelder å engasjere spilleren, kan ikke omgivelsene sies å være særlig behjelpelige. Hulen, som etter hvert kan utvides med flere etasjer, ser ganske enkelt kjedelig ut, og det er det vanskelig å gjøre noe med. Den består av brune jordvegger og -golv, og noen form for dekorasjon er ikke å oppdrive. Man bør kanskje ikke forvente gull og glitter i et spill som handler om å grave i jorden, men litt pynt hadde ikke vært til skade for noe.

Til tross for kjedelig fargebruk og liten variasjon i omgivelsene, er Dungeon Maker ikke et visuelt svakt spill. Grafikken er av den enkle tredimensjonale sorten, hvor du ser hovedpersonen ovenfra mens du løper frem og tilbake i hulen din. Når du støter på monstre zoomes kameraet inn, og flere detaljer kommer til syne. Hvis kampen foregår i nærheten av et hus, vil dette komme med i omgivelsene; du vil eksempelvis kunne oppleve kamper i puber, restauranter og på søppeldynger.

Kampsystemet er turbasert, og i mine øyne litt for tradisjonelt. Du treffer aldri på mer enn tre motstandere på en gang, og kan aldri ha mer enn to allierte som slåss sammen med deg. Menyen som dukker opp under kampene lar deg velge mellom å angripe med våpen, magiske gjenstander, eller trylleformler du har kjøpt i landsbyen. De fleste motstanderne, med unntak av blant annet gjenferd og sjefsfiender, kan beseires med angrepstyper av vilkårlig sort. Du kommer ofte opp i kamper hvor du vil oppleve at du ikke klarer å beseire fienden, noe som nesten alltid skyldes at du er for svak, og må spise mer – ikke at du benytter deg av gal strategi.

Det enkle kampsystemet slites relativt raskt ut, men for å bli sterkere og ha noen som helst sjanse for å komme videre i spillet, må du slåss videre, siden det er slik du får maten som utvikler figuren din. De to makkerne som etter hvert hjelper deg i slåsskampene, gjør at det skjer mer i hver enkelt kamp, men redder ikke kampsystemet fra å fremstå som kjedelig og foreldet. I Dungeon Maker slåss du veldig ofte, og da er det uheldig at utviklerne har valgt enkleste løsning.

Konklusjon

Noen kandidat til årets definitive spilljulegave er ikke Dungeon Maker. Det er derimot et spill som kan være verdt en titt hvis du er glad i å samle gjenstander og kan tenke deg å gjøre en mørk og kjedelig hule om til et gigantisk monstersamfunn under jorden.

Spillet minner en hel del om både Pokémon og Harvest Moon, men grunnet ensformig gameplay kommer det til kort sammenlignet med de beste spillene i nevnte serier. Plottet, som lar deg lure monstre inn i en hule før du knerter og spiser dem, er uvanlig morsomt, men ikke nok til å gjøre Dungeon Maker til noe mer enn et spill for den som er desperat etter et nytt DS-rollespill, og som allerede har vært igjennom det digre biblioteket av overlegne alternativer.

Siste fra forsiden