FEATURE: Det nærmeste den første PlayStation kom Uncharted

Feature Historien om den lite skumle Fear Effect-serien

Det nærmeste den første PlayStation kom Uncharted

Kronos Digital Entertainments Fear Effect-spill var en skamløs grafikkfest for voksne.

Når man i det originale Fear Effect, utgitt i 2000 til PlayStation 1, skyter folk rykker de til som om de har blitt truffet av en kastet stol. De stønner like mye og blodet spruter i urealistisk brede mørkerøde buer. Så fort de er døde, og i løpet av spillet ekspederer man nok lett et firesifret antall av dem, forsvinner likene umiddelbart. Det eneste som blir igjen er et snurrende våpenmagasin. Går man bort til disse og trykker trekant hører man et deilig klikk, og så er man klar for å signere dokumentene til enda flere bevæpnede bøllers førtidspensjonering.

Fear Effect gikk for å være et særdeles voksent actioneventyr i sin tid, men det er slike detaljer som istedet rett og slett får meg til å tenke at det er barnslig. Det stanser ikke med gladvolden. Den pikselerte kvinnelige hovedpersonen ses sjelden uten kløft med astronomiske dimensjoner og det skal godt gjøres å forklare hvorfor vi alltid må være med henne inn i dusjen. Det som begynner som en hardkokt, relativt realistisk krimhistorie med en gruppe tvilsomme psykopater i hovedrollen satt i et nærfremtids-Hong Kong introduserer også brått zombier. Det ender med en surrealistisk reise inn i etterlivet og et oppgjør med den kinesiske djevelen selv.

Likevel er det vanskelig ikke å la seg sjarmere av denne glemte bestselgeren selv idag. Det ligger en slik entusiasme og lidenskap i måten utviklerne kaster seg over hver minste detalj det er tenkelig vil kunne vekke en reaksjon i spilleren, samme hvor billig og teit og sprø den er, som kan minne om Quentin Tarantinos filmer. Andre ganger får det meg til å tenke på den åpenbare oppspillelsen fra skapernes side over hva de har fått til man også for eksempel kan se i nyskapende dukkefilmer eller de første gangene spesialeffekter ble brukt i stumfilmer.

Fortiden ingen av oss lenger kan nå

At jeg har skrevet en artikkel om Fear Effect-serien, og kanskje at du har trykket deg inn på den, handler først og fremst at Fear Effect 2: Retro Helix etter 17 år har fått en oppfølger. Siden Fear Effect Inferno til PlayStation 2 ble kansellert for nesten like mange år siden har det nemlig vært stille fra serien. Frem til et fransk obskurt, uavhengig studio nylig fikk låne universet fra Square Enix under sjenerøse betingelser. Men Fear Effect begynner ikke i Frankrike i vår tid. Det begynner heller ikke på den amerikanske Vestkysten på 90-tallet med de originale Fear Effect-spillenes utvikler Kronos Digital Entertainment. Det begynner i 1970-tallets Hong Kong.

Ingenting er så Hong Kong som neonskilt. Foto: Aleksandar Jekic

Er det mulig for noen født på 90-tallet, som har levd så godt som hele livet sitt i Norge, å se for seg hvordan det var å være der? Et barn i den labyrintiske havnemetropolen mens John Lennon fortsatt var i live og før noen hadde mobiltelefoner? Kan man tenke seg hvordan det var å stå under havet av støvete neonskilt mens bulkete, lange biler i blasse farger fliset tid av din forventede levealder med tung eksos? Var kombinasjonen søte hveteboller og speilegg, en typisk frokost i Hong Kong, like forunderlig om du var født der og vokst opp på den? Og hva gjorde veggbyen Kowloon med deg, om noe, et sted bak alle skyskraperne? En eneste kjempemessig blokk hvor mennesker levde oppå hverandre med sine egne lover til kinesiske myndigheter til slutt tok grep?

I det sannsynligvis beste intervjuet gjort med ham knytter de originale Fear Effect-spillenes regissør og forfatter Stan Liu spillets kontroversielle tone til sin oppvekst. I Hong Kong på 70-tallet, forklarer han, var grov vold og sex simpelthen familieunderholdningen. Ingen brydde seg med aldersgrenser da han vokste opp. Han husker for eksempel at han ble med faren sin for å se The Story of O på kino, et fransk-tysk erotisk drama fra 1975 om en kvinne som blir hjernevasket til å bli en sexslave. Når han kom hjem fra skolen gikk det i japanske animasjonsserier for tenåringer på TV som, akkurat som idag med Naruto og Attack on Titan, er en god del drøyere enn Skam. Til middagen så familien kung fu-såper sammen, hvor alt handlet om vold og død. Da Stan Liu som 16-åring flyttet til USA husker han at han bare kunne le av måten TV-seriene der tok seg til å vise at skurkene kom seg ut med fallskjerm når flyene deres ble skutt ned. Grunnen til at han aldri tok skade av alt det han så, spekulerer Liu, var at foreldrene var så flinke til å lære ham forskjellen på rett og galt. Gjerne ved å slå ham.

Spillskaper over natten

Etter at Liu som 16-åring flyttet til California, endte han opp med å studere design av transportmidler – et teknisk fag som innebærer en god del animasjon. Umiddelbart etter utdannelsen ble han hyret av Alias/Wavefront. Animasjonsinteresserte kjenner nok best selskapet for den berømte og mye brukte programvaren Maya. Etter noen år begynte Liu, som fremstår som en sosial og jordnær type i intervjuer, å hale inn diverse kontrakter i underholdningsbransjen privat. Dette gikk såpass godt at han kunne danne sitt eget selskap, Kronos Digital Entertainment. Etter blant annet å ha hjulpet til med spesialeffektene på filmer som Batman Returns og laget mellomsekvenser for eventyrspill av Sierra, blant annet den interaktive skrekkfilmen Phantasmagoria og klassikeren King's Quest 6, begynte Liu og hans folk å få nok selvtillitt og penger til at det ikke virket altfor fjernt å lage sitt eget spill fra start til slutt.

Criticom er fortsatt visuelt stilig på sin egne pikslerte, PlayStation 1-måte. Foto: MobyGames

Som mange andre et stykke inn i 90-tallet ble Kronos Digital Entertainment imponert av PlayStation fremfor den teknisk underlegne Nintendo 64. De fikk til og med tilbud av Sony om å bruke en berømt tegneserielisens som de satte igang med å utvikle et konsept for et slåssespill rundt. Politikk førte imidlertid til at disse rettighetene ble overført til Europa. I arbeidet med denne artikkelen har vi prøvd å dedusere oss til hvilken lisens det kan være snakk, men har ikke lyktes. Liu og hans medarbeidere hadde imidlertid rukket å bli veldig knyttet til idéene sine. De bestemte seg derfor for å gjøre noen endringer og prøve seg på egenhånd. Konseptet fikk snart napp hos det japanske teleselskapet Vic Tokai, som på den tiden også jobbet med videospill. De krevde imidlertid at Kronos Digital Entertainments første spill rakk det beryktede julesalget. Liu og hans gjeng konstaterte umiddelbart at det ikke var realistisk og hadde tenkt å gi opp ... til de fikk se akkurat hvor mye penger det var snakk om hvis de lyktes i tide. Og det gjorde de.

Slåssespillet Criticom ble lansert i god tid for julesalget i 1995. Ikke overraskende fra en utvikler som begynte med animasjon, fikk spillet skryt for å se særdeles bra ut. Anmeldere satte også pris på det fargerike figurgalleriet og den sprø historien hvor romvesener kjempet om en mektig, magisk gjenstand. På den andre siden så ikke grafikken like bra ut i bevegelse Slåssingen ble også kritisert for å være grunn og simplistisk sammenlignet med mer kjente konkurrenter som Tekken og Street Fighter, serier som fortsatt lever idag. En engelskspråklig anmelder gikk så langt som å utrope Criticom til det svakeste slåssespillet til PlayStation. På den andre siden solgte det i bøtter og spann. To like håpløse oppfølgere fulgte.

Disse tre kjipe, men visuelt imponerende slåssespillene, fikk angivelig tilnavnet «terrortrilogien» på grunn av sin lave kvalitet. Etter hvert begynte Stanley Liu selv å henvise til spillene slik. Selv var han enig i at den eneste grunnen til at de laget disse spillene, og fikk fortsette å lage dem, var at det ikke fantes andre slåssespill utviklet av og for nordamerikanere. Selv om de med andre ord ikke visste hva de drev med, slåssespillsjangeren er jo til tross for sine enkle overflater noen av de mest komplekse stykkene spilldesign man finner der ute, fikk de holde på. Han var sikker på én ting da: Uten disse erfaringene kunne de aldri ha utviklet Fear Effect.

Legg merke til den nøysomt regisserte, skrå kameravinkelen. Foto: Aleksandar Jekic

Tankskontroller for nybegynnere

Nintendo er berømt for med vilje å hyre ingeniører som vet minst mulig om videospill. Det er nok også grunnen til at de sannsynligvis er de mest oppfinnsomme og originale i industrien. Fear Effect er laget med den rakt motsatte filosofien. Stanley Liu hadde siden barndommen vært en kjempespiller og eid de fleste konsoller. Han elsket Final Fantasy-serien (bortsett fra VIII og IX) og var med i en suksessfull Counter Strike-klan. Denne bakgrunnen gjennomsyrer også det første Fear Effect-spillet. Noen av kameravinklene og lydeffektene gjør det umulig ikke å tenke på Metal Gear Solid og selv om spillet er utviklet i USA er grafikken rett og slett i japansk animasjonsstil. I utgangspunktet legger spillet seg også tett på den originale Resident Evil-malen med låste, filmaktige kameravinkler på hver skjerm og såkalte tankskontroller.

Her gjelder det å pugge rytmen til røroppvarmingen for å komme seg trygt over. Foto: Aleksandar Jekic

Dette høyst pensjonerte kontrollskjemaet, som først og fremst ble brukt i skrekkspill for å gi figuren din en mer realistisk følelse av tyngde på flykt fra monstre, innebærer at retningsknappene er relative til hvor figuren din står. Vil du figuren skal bevege deg bort fra deg på skjermen må du med andre ord snu dem som et annet krigsfartøy først og deretter trykke frem. I Fear Effect fungerer dette langt fra like godt som det gjorde i spill som Resident Evil og Galerians. På mange måter er nemlig Fear Effect et rendyrket actionspill. Det er sant nok zombier og spøkelser her også, men de er malt i en såpass lys palett mens man såpass uhøytidelig svermes av dem at det er umulig å ta noen av dem alvorlig. Selv om det i visse sekvenser er mulig å gå tom for ammunisjon, er spillet stort sett ganske sjenerøst både med størrelsen på våpnene og kulene. Det er meningen man skal drepe alle fiendene man møter. Reflekser og presis manøvrering av figuren din er hva det først og fremst står om.

Det eneste Kronos imidlertid har gjort for å tilpasse kontrollformen til dette er å legge til et grønt sikte som dukker opp på toppen av skjermen når figuren din autosikter på noe slik at man slipper å tyde de uklare PlayStation 1-figurmodellene. I utgangspunktet fungerer det. Sammen med de stilige regisserte kameravinklene og skyting som både ser og føles heftig, gir Fear Effect en tilfredsstillende actionopplevelse som føles brutal og rå selv i 2018. Etter hvert som spillet blir vanskeligere, for ikke å snakke om bosskampene spillblekken Edge i sin tid mer eller mindre mente ødela spillet, blir Fear Effect en ekstremt irriterende opplevelse. Her snakker vi en nådeløshet på NES-nivået og nesten alltid fordi kontrollen er så lite medgjørlig.

Sikringsskap og kamphelikoptre

Også de mange gåtene har blitt med fra Resident Evil. Liu var aldri særlig begeistret for de ofte surrealistiske gåtene han hadde vokst opp med i spill som Monkey Island og ville derfor gjøre et poeng av å gjøre dem realistiske. Dette har han også stort sett fått til. For en moderne spiller vil nok gåtene likevel oppleves som frustrerende selv om de gir mening innenfor spillets verden.

De krever nemlig at man tenker på uvant jordnære måter, som om spillet er virkeligheten til tross for at alt det andre man gjør er svært karikert. Gåtene er også ofte av teknisk karakter. Et eksempel på begge deler er når man skal få orden på et sikringsskap hvor det mangler sikringer. En vanlig spiller vil sannsynligvis tenke at de må få tak i flere sikringer eller finne et dokument som gir dem en logikk å følge for å koble alt sammen på en fungerende måte. Istedet er det meningen man fra utformingene av sikringene skal dedusere seg til svaret.

Ikke så veldig relevant for historien i hvert fall. Foto: Aleksandar Jekic

I det hele tatt er frustrasjon en dominerende følelse når man spiller Fear Effect. Et annet irritasjonsmoment er at spillet slik det låner fra Resident Evil også låner fra såkalte kinematiske plattformspill som Flashback, Another World, Heart of Darkness fra rundt samme tid – eller for å ta et mer moderne eksempel Limbo. Dette betyr at det florerer av sekvenser i spillet hvor det simpelthen er meningen at du først skal bli drept. Løper du over en viss åpen plattform tidlig i spillet blir du for eksempel uten videre meid i stykker av ild fra et helikopter. I en annen sekvens blir man raskt tatt av dage av en enorm gruppe vakter om man ikke først velger den mindre opplagte veien hvor en mindre gruppe vakter gjemmer på et maskingevær.

Akkurat som hvor vanskelig spillet ofte er, tror jeg tanken er at denne følelsen av at man når som helst kan dø skal spille inn i frykttemaet spillets tittel henviser til. Istedenfor en helsemåler har man i spillet også et fryktmeter som indikerer hvor raskt hjertet går i hjørnet av skjermen. Dess mer man blir skadet og dermed skremt, dess større er sjansen for at skaden man tar er dødelig. Om man på den andre siden overvinner fiender, løser spillets gåter, plukker opp en gjenstand man kan bruke og så videre minker spillfigurens frykt istedet. Dette i seg selv synes jeg er ganske kult og gir nesten logisk mening, hvis du ikke prøver for hardt å forklare hvorfor det å løse gåter helbreder kuleskudd. Når det overnaturlige i spillet legger seg på omtrent samme list som Scooby Doo lyder det litt hult da. At de mange dødsfallene i både kamp og i Another World-stil dessuten straffes med lange ladetider og mye tapt fremgang gjør at jeg lurer på om det ville vært mer riktig å kalle spillet «Frustration Effect» fremfor «Fear Effect».

Å spille en actionfilm

Det som likevel knytter alle disse mekanikkene sammen og gjør det lett å forstå hvorfor spillet ble så populært som det var, er at det ofte lykkes med å gi deg en følelse av å spille en actionfilm. Stilige, stemningsfulle skjermer følger hverandre mens spill og mellomsekvenser elegant glir over i hverandre. Mange småting er også gjort for øke innlevelsen. I tillegg til den nevnte fryktmåleren er spillet uvanlig nok for sin tid i widescreen. Istedenfor en egen meny for å bla gjennom våpen og ting man har plukket med seg, som i de fleste andre spill med tankskontroll, blar man istedet i sanntid gjennom dem med firkant og runding for hver retning. Sistnevnte ble spillet morsomt nok unisont kritisert for, da det kan ta ganske lang tid å komme frem til det man skal ha, men sammenlignet med alternativet synes jeg det er helt greit.

Fra oppfølgeren Fear Effect 2: Retro Helix. Foto: Aleksandar Jekic

Ikke minst bidro Kronos Digital Entertainments ekspertise innenfor grafikk til å gjøre spillet til en overbevisende filmaktig opplevelse. Fear Effect har faktisk blitt stående som et av de peneste spillene til konsollen. En viktig grunn til dette er at mens mange andre spesielt visuelt imponerende spill brukte håndtegnede bakgrunner har Fear Effect kontinuerlig mellomsekvenser av typen for eksempel Final Fantasy-serien sparte til sine mest dramatiske øyeblikk kjørende. Bruken av filmsekvenser som bakgrunner førte til at Fear Effect, til tross for at det knapt varer 5-6 timer om man ser bort fra tiden man bruker på å dø mot bosser og ikke skjønne gåter, dekker hele 4 CD-skiver. For de som ikke husker er dette én skive mer enn et monsterspill som Final Fantasy VII og like mange som VIII og IX. Selve figurmodellene som beveger seg rundt på disse bakgrunnene er på sin side kanskje det første moderne forsøket på det vi idag kaller cel-shading selv om det først var Jet Set Radio til Dreamcast som noen måneder senere gjorde det helt på den måten som det senere har blitt gjort. Teknologien gir grafikken et håndtegnet preg som lekre spill som Killer7 og Persona 5 har hatt mye visuelt utbytte av senere.

Fear Effect føles ofte som å spille en (veldig pikselert) film. Foto: MobyGames

I en sekvens som spesielt imponerte meg tidlig i spillet, og på mange måter understreker hvor forut sin tid Fear Effect var, jages man av et kamphelikopter over en rekke spektakulære skjermer. Til slutt må man rett og slett rulle unna dets ild og skyte på flagg som henger omkring slik at de blir sugd inn i dets rotorer. Når man har gjort det et par ganger, og sendt helikopteret styrtende, bruker hovedpersonen det fallende vraket til å slenge seg inn gjennom vinduet en etasje under. Hele tiden mens dette foregår glir spillet silkemykt mellom filmklipp og spill. Jeg ser på Uncharted 2s berømte helikopterjakt som et av de mest imponerende høydepunktene fra PlayStation 3-generasjonen, så man kan tenke seg hvor overrasket jeg ble over å se at noen hadde gjort mer eller mindre det samme på PlayStation 1 i sin tid. Like kult og gjennomført er det så klart ikke, men at det fortsatt kan få noens hjerte til å banke litt fortere i 2018 kan jeg stå inne for.

Et sted mellom Japan og USA

Liggende i krysspunktet mellom japansk animasjon, amerikansk Hollywood og kinesisk mystisisme, har det alltid vært noe spesielt med underholdning fra Hong Kong. Hvis du ikke har sett spektakulære Hard Boiled ... så vet jeg ikke om du virkelig har sett en actionfilm. Eller, om du foretrekker roligere emner er også den beste romantiske komedien noensinne laget, i hvert fall etter min mening, også fra Hong Kong. (Heltinnen i den andre halvdelen av denne filmen er forresten den samme Faye Wong som synger tittelsangen til Final Fantasy VIII.) Fear Effect, med sine cyberpunk-verden inspirert av japansk animasjon og sine hardbarkede og kyniske hovedpersoner inspirert av amerikansk film, er også et godt eksempel på dette. Spillet starter med at datteren til en rik mann har forsvunnet. Hovedpersonene, en gruppe tvilsomme lykkejegere som kjekler som figurene i en Tarantino-film, bestemmer seg for å få tak i henne. Ikke for å levere henne tilbake, men for å kreve enda mer løsepenger for henne.

En av spillets mest irriterende bosser smetter stadig under sengen slik at man ved et uhell skal skyte kvinnen på sengen istedet. Hva har jeg noensinne gjort deg vondt, kjære Stan Liu? Hvorfor? Foto: MobyGames

Det kinesiske kommer inn i bildet etter hvert som det viser seg at hverken jenten man leter etter eller faren hennes er normale mennesker. Faktisk er jenten man jager den som gjør alle til zombier i utgangspunktet. Det begynner nemlig, slik jeg skjønte det, å bli ganske stappfullt i den kinesiske versjonen av helvete (som det kan virke som er den riktige) og med zombier er planen å bygge helvete ut over jorden også. Hovedpersonene er heller, viser det seg, kanskje ikke de dødelige menneskene vi først trodde de var, men utvalgte det hele tiden har vært meningen skal spille en viktig rolle i kampen mellom himmel og jord. Kanskje er det derfor de alltid overlever de villeste skuddvekslinger.

I slutten er imidlertid ikke de tre hovedpersonene som man underveis bytter på å spille, riktignok med den kvinnelige lykkejegeren Hana som tydelig hovedperson, helt enige om hva som foregår og hvordan man bør avslutte konflikten. Med pistolene vendt mot hverandre er det opp til spilleren hvem man skal ta side med. Spiller man imidlertid gjennom spillet på den høyeste vanskelighetsgraden er det også mulig å ta alle figurenes side, slik at de blir enige med hverandre. Jeg synes dette er den svakeste slutten, hvor selv figurer man trodde var døde får lov til å komme tilbake i live for å skape et mest mulig lykkelig utfall. Skuffende nok er det også denne slutten som blir regnet for å være den sanne i senere utgivelser i serien.

Kongen av helvete ser ut som en Disney-skurk. Foto: MobyGames

Fear Effect har ikke en spesielt god historie slik man kanskje kunne tro fra noe av spillets rykte eller slik det er med mange spill som prøver å føles som en film. Det er litt for barnslig og dumt til det. Selv om det er et par velkonstruerte vendinger på slutten blir det også mest av alt forvirrende når det overnaturlige slår inn – samtidig føler jeg også det er noe av sjarmen med andre tankskontrollspill fra samme tid, som Silent Hill og Resident Evil, at man må diskutere etterpå nøyaktig hva som skjedde. På en måte føler jeg snarere at det som hever Fear Effects skriving over de fleste spill, i hvert fall spill fra denne tiden, er at den kjenner sin plass. Filmsekvensene er aldri særlig lange. De er akkurat nok til å få deg til å tro på og gjøre deg nysgjerrig på de rølpete hovedfigurene og den merkelige verdenen deres.

Kontroversiell reklamekampanje

Fear Effect fikk en svært solid mottakelse av både publikum og kjøpere. Som med utviklernes slåssetrilogi måtte det dermed komme en oppfølger. Morsomt nok er det kanskje Fear Effect 2: Retro Helix' reklamekampanje serien huskes best for idag. Denne spilte heftig og skamløst på det seksuelle forholdet mellom det forrige spillets hovedperson Hana og den mer jentete, blonde nykommeren Rain. I reklamene for spillet maserte de to hverandre i undertøy, gjerne over to fulle sider i spillblader, med slagord som, "These ladies put the ass in assassin," og "No one's surprised this story is capable of 13 climaxes." (Hva enn det siste skal bety.) Ikke overraskende trodde mange Fear Effect 2 var et mykpornografisk spill.

Reklamene var overalt i spillblekker en periode. Foto: Kotaku

Allerede da var mange oppgitt av at spillet forsøkte å selge på sex. Idag vil man kanskje reagere mer på den seksualiserende, objektiviserende fremstillingen av kvinner dette innebærer for ikke å snakke om «det mannlige blikket» det sannsynligvis første kvinnelige homofile paret i videospillenes historie ble sett med. Utviklerne i Kronos, som ikke hadde så mye å gjøre med hvordan spillet ble markedsført, hadde heller ikke mye til overs for disse reklamene. Stan Liu innrømte at det sannsynligvis var svært effektiv og mente det var bedre enn å bli solgt som en Resident Evil-klone slik det første spillet ble. Samtidig savnet han en oppfølgerkampanje som fremstilte spillet som den intelligente voksenunderholdningen det var meningen å være.

For å spille djevelens advokat er hele spillet, slik Tarantino-filmer også er, laget i ånden av såkalt exploitationfilm. Ethvert spekulativt element som vil kunne fenge publikum skal umiddelbart utnyttes uten tanke for om det har substans eller er moralsk riktig. Tarantino har riktignok stort sett holdt seg til den voldelige siden av exploitation, men jeg ser ingenting i veien for at det ikke skal være kunstnerisk gyldig å gjøre det med sex også samme hva noen måtte mene. Sånn sett kan man si reklamene er i spillets ånd.

Jeg klarer heller ikke la være å minnes med en viss tilfredsstillelse hvor desperat (og mislykket) en voksenperson som barn forsøkte å overbevise meg om at de bare var venner da jeg snublet over reklamen i det offisielle norske PlayStation-magasinet i sin tid. Da det kanskje ikke fantes så mange alternativer ennå var reklamene på et vis med på å normalisere homofili.

Slagordet spiller kanskje på at de 4 CD-ene får spillet til å virke veldig langt? Foto: Kotaku

DNA-virus fra det kinesiske etterlivet

Oppfølgeren Fear Effect 2: Retro Helix er satt like før det første Fear Effect-spillet. Det gjør tilsynelatende også alt det kan for å overbevise deg om at det ikke blir noe kinesisk mytologi denne gangen. Istedet handler det om en virusepidemi. Det begynner derfor passende med at man bryter seg inn i et laboratorium og senere sniker seg inn på en fest hvor man må unngå dresskledde vakter med sensorer som risikerer å fange opp det tunge arsenalet hovedpersonen på en eller annen måte har klart å gjemme under cocktailkjolen. Som trollet som spretter opp av esken viser det seg selvfølgelig at viruset har røtter i en guddommelig konflikt og kinesisk mytologi likevel. Om noe er faktisk historien i oppfølgeren enda mer uforståelig denne gang. På den andre siden er figurskildringene og dialogen hakket skarpere.

De roterende lysene på hver side av skjermen er utrolig stilige. Foto: Aleksandar Jekic

Det omdiskuterte forholdet mellom Hana og Rain kan man diskutere om engang finnes. De to jentene har en frekk tone mellom seg, men annet enn at de åpenbart bryr seg veldig om hverandre er det ingen fast bevis på at de har et forhold utover det platoniske. Det nærmeste er en beryktet gåte hvor man skal oppholde noen menn bak et sikkerhetskamera ved som Hana å plukke frem kjolen blant tingene man har med seg og bruke den på Rain. Dette får de to til å begynne å kysse og kle av seg foran kameraet. Fear Effect-serien når imidlertid toppen av seksualisering med en scene enda tidligere i spillet hvor Hana skal redde Rain fra en slags gal vitenskapsmann. Når man finner igjen Rain er hun låst til et slags torturapparat i undertøyet med et kjempeinsekt som spiser henne et ... heller merkelig sted å bli spist av et insekt.

Som mange oppfølgere prøver Fear Effect 2 å forbedre og overgå forgjengeren sin. Dette lykkes spillet noelunde med, men på mange måter er det en illusjon skapt av omprioriteringer. Oppfølgeren er enda penere med enda mer detaljerte omgivelser og skarpere figurmodeller. Måten robotene man møter i laboratoriene eksploderer er virkelig herlig. Spillet er også noen timer lengre. Det er i tillegg et større fokus på gåter som på samme tid føles smartere og mer intuitive. Flere av dem er minispill, som når man i de senere overnaturlige delene av spillet må spille et slags strategispill mot ånder for å få passere. Actionen er også langt mindre frustrerende. Allerede fra begynnelsen av oppfølgeren er man bevæpnet til tennene og det bare fortsetter med kraftigere og kraftigere våpen. Bossene faller denne gangen som fluer.

I likhet med de fleste spillere når de kommer til denne scenen lurer Hana på hva som foregår. Foto: Aleksandar Jekic

På den andre siden er det færre av de filmaktige regisserte øyeblikkene fra forgjengeren som når man jages av et kamphelikopter. Det er også adskillig mye mer gåing tilbake til steder man allerede har vært. Mens det originale Fear Effect viste deg noe nytt hele tiden er nivåene denne gangen mer Castlevania-aktige med løping frem og tilbake gjennom de samme gangene ettersom gåter og nøkkelkort åpner opp nye dører og slipper deg dypere inn i de ulike nivåene. Hvis jeg måtte velge tror jeg at jeg ville satt det første spillet hakket over det andre. Det andre er audiovisuelt sterkere, som er en viktig del av denne serien, men jeg føler på en måte det første har mer av det som i grunn gjør disse to spillene spesielle og går dypere inn i det. Bossene i oppfølgeren er mindre frustrerende, for eksempel, men det er bare fordi de er så enkle. Noe annet er at man, som nevnt, gjør spillet mindre spektakulært for å kunne gjøre det lengre. Fear Effect 2 er litt utvannet og tannløst.

Det er alle de andre som er gale

Som ventet fra den første PlayStation-konsollens mest suksessfulle titler ble det lenge fristet med et tredje Fear Effect-spill til oppfølgerkonsollen. Bortsett fra at grafikken skulle være passende glattere var det imidlertid ingenting nytt med dette. Man skulle fortsatt kjøre filmklipp i bakgrunnen med figurmodeller i håndtegnet stil og man skulle fortsatt ha tankskontroller og løse gåter. I tillegg til fryktmåleren skulle det på den andre siden introduseres en helsemåler, noe jeg ikke forstår siden fryktmåleren fungerer såpass bra som helsemåler i forgjengerne.

Endelig lot det også til at utviklerne hadde tatt til seg kritikken med hvor slitsomt det var å bla gjennom tingene sine i sanntid. Denne gangen ville man etter skjermbildene å dømme kunne knytte ofte brukte gjenstander til hurtigknapper for å slippe å bla hver gang. På noen skjermbilder og klipp kan det også se ut som om hovedpersonen slenger seg rundt i sakte film mens hun skyter som i Max Payne som på det tidspunktet var et relativt ferskt spill.

Et av de få skjermbildene fra Fear Effect 3. Foto: GiantBomb

Fra klipp og lignende vi har igjen skulle hovedpersonen være fanget på et psykiatrisk sykehus som i Silent Hill-stil gled over i det kinesiske helvetet noen ganger. Det skulle også oppstå et trekantdrama mellom Hana, Rain og leiesoldaten Glass – som ifølge Stan Liu var den eneste grunnen til at han hadde ønsket et kjærlighetsforhold mellom Hana og Rain i forgjengeren. Slik det ofte er med spill som blir kansellert hørte man lenge ingenting fra utviklerne før sannheten kom frem. Kronos Digital Entertainment prøvde å finne en ny utgiver til spillet. Etter at det ikke lyktes la selskapet ned. Jeg har siden prøvd å finne ut hvor det ble av regissør Stan Liu. Uten hell.

På den andre siden er det ikke vanskelig å forstå at Fear Effect Inferno ble kansellert. Tankskontrolleventyr var en døende sjanger. Resident Evil Zero og Code Veronica var ute til svake salg og serien som hadde startet det var dermed gått inn i sin lange dvale som etter flere kansellerte eksperimenter, inkludert Devil May Cry som endte opp som sin egne populære serie, ble relansert som skytespillet Resident Evil 4. Der Cronos Digital Entertainment tidligere hadde skilt seg ut med sin unike grafikkteknologi, så de samme triksene ikke lenger så imponerende ut på PlayStation 2 heller. Kanskje følte utviklerne det selv, for etter skjermbildene å dømme var ikke spillet på nær like stilsikkert som forgjengerne var heller.

Se alt som finnes igjen av det kansellerte spillet.

Gamle navn for nye tider

Square Enix, som idag sitter på Fear Effect-lisensen, har de siste årene gjennom Squar Enix Collective hjulpet uavhengige utviklere med å bli sett med spillutviklingskonkurranser og lignende. Noen ganger har de selv investert i disse prosjektene og utgitt dem. I 2016 ble mange imponert da Square Enix i tillegg, under relativt sjenerøse betingelser, tilbød uavhengige utviklere å bruke noen av deres gamle lisenser hvis de hadde sterke nok idéer.

 

I første rekke var det snakk om tre godt begravde lisenser. Den første var den popkulturbesatte plattformøglen Gex som aldri ble like populær som Mario eller Crash der han hoppet og kjempet seg gjennom nivåer inspirert av TV-kanaler. Den andre var kultfavoritten Anachronox som aldri ble mer enn det ene spillet. Anachronox var noe så sjeldent som et høybudsjettsrollespill i japansk stil med turbasert kamp og en varm, figurdrevet fortelling laget av nordamerikanske utviklere – og av ingen ringere enn det kortlevde, legendariske Ion Storm som også stod bak det kontroversielle Daikatana og innflytelsesrike Deus Ex. Spillet tålte attpåtil sammenligningen med mange av 90-tallets største japanske rollespill-klassikere, så sant du var forberedt på at det ikke hadde en avslutning. Den siste av Square Enix Collectives lisenser var selvfølgelig serien vi hele tiden har snakket om, Kronos' og Stan Lius gamle Fear Effect.

 

Rain er tilbake ... Alles yndlingsgjeng psykopater akkompagneres denne gangen også av en sleip franskmann. Foto: Square Enix

Fear Effect er også den eneste lisensen det siden har blitt noe av. Etter kort tid var det franske Sushee, som tidligere hadde laget et simplistisk pek- og trykkspill som fikk noe ros for historiefortellingen, som fikk gjennom et konsept for Fear Effect. Konseptet deres for et isometrisk, taktisk Fear Effect ble først lagt ut på Kickstarter for å lodde stemningen blant fans. Det viste seg at dette absolutt var noe nok folk kunne tenke seg å spille. Mange av utviklerne fra det forrige spillet, men riktignok ikke Stan Liu som later til å ha sporløst forsvunnet, bifalt og støttet også de nye utviklernes idéer og retning. Såpass godt gikk Kickstarter-utlysning at Square Enix gav Sushee tommelopp for ikke bare et nytt Fear Effect-spill, men også for å gjenskape det første spillet som Fear Effect Reinvented i løpet av 2018.

 

I mars 2018 ble Fear Effect Sedna endelig lansert. Det er kanskje like greit å begynne med det beste. Å se Hana og Rain faktisk være i et romantisk forhold, som er voksent og realistisk skildret, er en fantastisk lettelse etter alt tøyset med Fear Effect 2: Retro Helix. Men det er også det eneste positive man kan si om dette spillet som aldri burde vært laget.

 

Som sagt var mellomsekvensene i de forrige spillene ganske sparsomme og minimalistiske. Det var alltid akkurat nok til å gi litt kontekst og gjøre deg nysgjerrig slik at du gledet deg til neste gang. Med Fear Effect Sedna har man valgt å gjøre det på den moderne måten, med lange mellomsekvenser. Dette trenger ikke i seg selv nødvendigvis være et problem i et godt spill, men som jeg tidligere har vært inne på er figurene i Fear Effect psykopatiske drittsekker. De klarer ikke bære en varm underholdningshistorie som spillet er et sekund. Jeg kjøper heller ikke et sekund at skurkene denne gangen er hentet fra inuittisk mytologi. Man prøver seg på noe American Gods-aktig med at mennesker skaper guder når man tror på dem, og det trues med en oppfølger om egyptisk mytologi, men det er ingen gnist i noe av det. Jeg kjeder meg.

Ikke mitt (eller noen andres, tipper jeg) Fear Effect. Foto: Square Enix

Det mest alvorlige problemet til dette spillet er likevel at det er et isometrisk skytespill laget på lavt budsjett. Hele poenget med Fear Effect er det spektakulære. Man elsket de originale spillene fordi de hadde den peneste grafikken, fordi det tidvis føltes som å spille actionscener på film, fordi det kom usaklig mye blod når man skjøt noen ... Man kan like godt se for seg hvor morsomt det fortsatt hadde vært å spille Uncharted eller det nyeste Call of Duty hvis noen gjorde dem til billige isometriske skytespill. På et eller annet tidspunkt har utviklerne til og med for gamle dagers skyld droppet mesteparten av det taktiske elementet de planla og gjort det til ren action som i de originale spillene. Da er det ikke mye substans igjen å snakke om. Jeg tør faktisk ikke tenke på hva Sushee kommer til å gjøre med det originale Fear Effect.

Det ingen lenger av oss lenger kan forstå

Med nok googling finner jeg det endelig. Hvor det ble av Stan Liu etter Fear Effect Infernos kansellering. Etter en lang kamp mot kreft etterlot han sist sommer sin kone Joan Ogawa (også en spillutvikler blant annet på Fear Effect) og to sønner. I nekrologen beskrives ikke minst livet han levde etter Fear Effect, blant annet som visepresident for Disneys mobilspillsatsning og grunnlegger av restauranter. Og alt dette begynte altså i Hong Kong på 70-tallet med voldelige kung fu-filmer. Kan noen av oss egentlig forstå den reisen? Eller kan noen av oss fortsatt tenke oss hvordan det kan ha vært å spille Fear Effect 1 eller Fear Effect 2 da de nettopp kom ut og grafikken til disse spillene kanskje var noe av det aller beste man hadde frem sett til da?

Ikke klart og tydelig i hvert fall. Og akkurat slik Stan Liu i beste fall kommer til å bli en fjern oldefar som laget videospill for sine barnebarns barn, akkurat som vi alle en dag vil forsvinne, er allerede Fear Effect nesten glemt. For noen vil kanskje denne artikkelen være det første og siste de hører om serien. Og så vil det bare være millioner av mennesker som aldri vil vite at noe så rart, kanskje ikke engang så veldig bra, som Fear Effect fantes. I kommentarfeltet til en YouTube-video av spillet hvor jeg leter etter noe sier en bruker at de allerede hadde glemt de noensinne hadde spilt det. «Wow,» skriver de. «Så mange spill det egentlig finnes.»

Likte du artikkelen? Vil du ha mer norsk spilljournalistikk?
Støtt Gamer.no med 39 kroner i måneden slik at vi kan fortsette å lage mer unikt gratisinnhold

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen