Feature

– Ikke bedre grafikk før 2012

Crytek-sjefen med spådommer

Vi må visst vente en stund før grafikkutviklingen igjen skyter fart.

KÖLN (Gamer.no): Kun noen få timer etter at dørene på årets Game Developers Conference Europe åpnet ble det første nøkkelforedraget avholdt, under tittelen «The Future of Gaming Graphics». Foredragsholderen var Cevat Yerli, en av de tre brødrene som stiftet skytespillgiganten Crytek. Per dags dato er han sjefen for de tyske utviklerne, som står bak titler som Crysis-serien og originale Far Cry. De er spesielt kjente for sin unike grafikkmotor CryEngine som flere ganger har tøyd grensene for realistisk grafikk. Få er vel bedre skikket til å spekulere rundt spillgrafikkens fremtid enn denne mannen, og vi bør tilsynelatende forvente en annerledes utvikling enn den vi har sett til nå.

Cevat Yerli på talerstolen i Köln. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)

Ingen enkelt vei

Det var en entusiastisk Cevat som innledet foredraget med en redegjørelse rundt Cryteks historie. Utviklingen av Far Cry sto sentralt – sammen med måten de tok den klassiske skytespillformelen (bestående av mørke korridorer og lineære spillmiljøer) og endevendte den totalt. Resultatet ble en lekker sydhavsøy med svært åpne og godt opplyste miljøer som skilte seg radikalt ut fra det meste på markedet. Veien dit var likevel ikke lett, og Herr Yerli velger å gi naiviteten æren for at resultatet ble så bra som det ble.

– Grunnen til at vi greide å presse grensene i så stor grad som vi gjorde med Far Cry er rett og slett naivitet. Vi var ikke klare over de begrensningene som eksisterte, langt mindre at det på den tiden var tilnærmet umulig, så vi brukte all energi i å realisere prosjektet vårt. Hadde vi visst det vi vet i dag om forutsetningene våre på den tiden, så hadde vi sannsynligvis aldri begynt. Det ble riktignok åpenbart etter en stund at vi hadde tatt på oss en gedigen oppgave, særlig siden vi ikke kunne skjule skavankene til spillet vårt nå, men vi kom i mål til slutt.

Videre fikk vi se flere imponerende videoer som viste oppfølgeren til Far Crys CryEngine (kalt CryEngine 2, fiffig nok), med særlig fokus på hvordan spillmotoren skalerer. Alle har imidlertid ikke vært like begeistret for måten de har valgt å bruke motoren sin.

På tropeferie i gode, gamle Far Cry.

– Vi har aldri hatt som mål at våre spill skal kjøres på de aller høyeste innstillingene allerede ved utgivelse. Vi har fått mye kritikk for det, og vi har blitt beskyldt for å bite over mer enn vi kan svelge, men dette er et bevisst valg fra vår side. Alle de ulike CryEngine-utgavene har vært skalerbare, og andreutgaven som blir brukt i blant annet Crysis kan kjøres på maskiner fra 2004 samtidig som den vil være relevant i flere år fremover. Jeg har i mange år drømt omn at favorittspillene mie skal holde seg grafisk oppdaterte etter hvert som årene går, og dette er noe av det vi prøver på ved å ta utgangspunkt i skalerbare grafikkmotorer.

Vakkert

Det er ingen tvil om at CryEngine 2 definitivt står for noe av det vakreste på markedet i dag hva virkelighetstro spillgrafikk angår, og det virker nesten litt absurd at de allerede har en videreutvikling på vei. CryEngine 3 ble annonsert på GDC i San Fransisco tidlig i sommer, og skal allerede være svært funksjonell. Dette ble bekreftet med en roterende animasjon av et uhyggelig realistisk hode som like godt kunne ha vært bestefaren til Cevat Yerli som en dataanimasjon. Dette hodet var angivelig mer avansert rent teknisk enn hele det opprinnelige Far Cry. Dermed var det lett å tro Crytek-sjefen da han like etterpå hevdet at CryEngine 3 allerede er klar for neste generasjons spillkonsoller.

Neste generasjons spillkonsoller skulle vise seg å bli et større tema utover i foredraget. Utviklerne har begynt å føle de tekniske begrensningene til Sonys, Nintendos og Microsofts seneste tilskudd på konsollfronten, og Yerli tror ikke vi kan forvente å se mer grensetøying på en stund.

Denne generasjonen med spillkonsoller spås en usedvanlig lang levetid.

Cevat Yerli, Crytek

– Rent grafisk kan spillere neppe forvente å se store forandringer før tidligst 2012. Denne generasjonen med spillkonsoller spås en usedvanlig lang levetid, og maskinvaren som befinner seg i disse maskinene begrenser rett og slett utviklingen. I stedet vil spillutviklere som ønsker å skape en realistisk opplevelse måtte utnytte fysikk og kunstig intelligens flittig i tillegg til å finne en unik artistisk stil. Kreativitet er definitivt nøkkelordet her, hvis ikke vil alle spill ende opp med å se helt like ut.

Optimalisering

Cryteks personlige løsning på denne problematikken, i tillegg til å utvikle den fremtidsrettede CryEngine 3-motoren, er å forenkle og optimalisere de eksisterende teknikkene sine. Crytek-sjefen kunne fortelle at målet er å gjøre verktøyene så enkle at to personer kan lage et spill som ser ut om noe hundre stykker har stått bak, noe som unektelig høres bra ut om enn for godt til å være sant per dags dato.

Helt på tampen ble det også holdt en appell til tyske myndigheter, som har forsøkt å gjøre actionspill og utviklingen av slike ulovlige i Tyskland. Crytek ble grunnlagt i Frankfurt og har også hovedkontor der, og hadde en slik lov kommet tidligere hadde sannsynligvis utvikleren aldri hadde sett dagens lys. Det er enda mer graverende at det kan sette en effektiv stopper for fremtidige spillutviklingsselskap i Tyskland.

CryEngine 3-demo.

– En slik lov vil være ødeleggende for alle spill her til lands, ikke bare actionspill. Tysk talent vil enten nektes muligheten til å realiseres eller tvinges utenlands, og det er noe både Tyskland i sin helhet og spillindustrien her taper på. «Actionspill» er beskrivende for en stor andel av spillene som kommer ut, og en slik forandring vil sette en stor støkk i spillindustrien.

Den nevnte industrien har selvsagt kommet med et motsvar til dette påfunnet av det tyske parlamentet allerede, i form av en digital underskriftsliste som finnes her.

Utover dette presenterte foredraget en rekke interessante tankespill, selv om det det ble en anelse komplisert for en uten særlig innsikt i teknisk dilldall som «ray tracing», «voxler» og «punktbasert grafikk». Hvorvidt spådommene som ble presentert holder vann eller ikke gjenstår å se, men med tanke på den stålkontrollen karene hos Crytek har på realistisk spillgrafikk så er det liten grunn til å tro at de snakker uten belegg. Om det oppfordrer spillutviklerne til å tenke mer kreativt så klager ikke vi!

Siste fra forsiden