Høyalvene.

Intervju Total War: Warhammer II

Høyalvene. (Bilde: SEGA)

- Man vet liksom at man kommer til å vinne når man eier halve verden

Creative Assembly ønsker å fjerne et av Total Wars største problemer.

LOS ANGELES (Gamer.no): Under E3 fikk vi prøvd oss på Battle at the Fallen Gates i Total War: Warhammer II. Den kampen gikk vi fra med blandede inntrykk, men som de fleste vet er Total War-serien så mye mer enn forhåndsdefinerte slag. Vi satt oss ned sammen med spillregissør Ian Roxburgh og kampanjedesigner James Whitston for å høre mer om hvordan Total War: Warhammer II vil forbedre seg fra forgjengeren.

En helt ny type utfordring

På mange måter var Total War: Warhammer noe helt nytt innenfor Total War-serien. Flyvende beist, kjempekanoner og magikere var bare noe av det som skilte spillet fra sine historiske søsken – nå som det kommer en oppfølger litt over et år senere, spurte jeg utviklerne om hva som skiller utviklingen av Warhammer II fra fjorårets Warhammer.

– Vi visste helt fra begynnelsen av at vi skulle lage en trilogi, ettersom det finnes så ekstremt mye stoff i Warhammer-universet. Det krevde mye arbeid å lage fly- og magi-mekanikkene i originalen, men i oppfølgeren stod vi fritt til å innovere på andre måter, slik at vi ikke nødvendigvis fortsetter med mer av det samme. Vi vil bygge på fundamentet vårt, men gjøre mye mer enn å bare legge til et par nye fraksjoner, innrømmer Whitston

Både drager og dinosaurer er tilstede.
Både drager og dinosaurer er tilstede. Bilde: SEGA

Noe av det som kjennetegner en Total War-kampanje er at man skal bygge seg opp og kjempe mot andre stater. Spillene er gjerne best i begynnelsen og i «midgame», ettersom man på disse tidspunktene fortsatt har utfordringer å overkomme. Hvis man kommer seg til slutten, er man gjerne mye sterkere enn motstanderne, og spillet taper litt av spenningen. Med en helt ny «Vortex»-mekanikk forteller Ian Roxburgh at Creative Assembly forsøker å bøte på nettopp dette:

– Det som har vært et Total War-problem i årevis har vært at man vet liksom at man kommer til å vinne når man eier halve verden. Du kan på en måte ikke tape på dette tidspunktet, og statistikken viser at de fleste i stedet kaster seg ut på en helt ny kampanje når de når det stadiet. Det vi vil gjøre, er å gi deg en kjempeutfordring selv om du skulle bli enormt sterk. Vortex-mekanikken er en stor del av dette, samtidig som det spiller en rolle i fortellingen, og er viktig for de forskjellige rasene.

James Whitston kunne fortelle oss nøyaktig hva Vortex-mekanikken egentlig er for noe:

– I Warhammer-universet var det en gang en stor krig mellom «Lizardmen» og «Kaos-maktene», der sistnevnte kom gjennom en Vortex (en slags magisk vindportal, red. anm.). Høyalvene var også med i kampen, og de forsøkte å kontrollere magivindkreftene som holdt kaosinvasjonen i live. Mange flere raser var involvert på et eller annet vis, så alle har på en måte en finger med i spillet – alle kan få innflytelse på portalen gjennom ulike ritualer. Dette er reflektert i spillet ved at man må samle sammen det som kreves for å kunne utføre disse ritualene. Samtidig kjemper man mot de andre fraksjonene for kontroll over disse, og dette vil ha mye å si for spillets gang og hvor sterke fraksjonene blir. Å kontrollere portalene kan dermed potensielt bli veldig viktig.

Vi tenker alltid at vi skal innovere på en måte spillerne vil like.

Roxburgh nevner likevel at Total War ikke er fullstendig forandret.

– Samtidig skal man huske på at Total War fortsatt er et sandkassespill, og vi vil aldri fortelle deg hva du skal gjøre. Har du lyst, kan du ignorere Vortex-mekanikken og vinne kampanjen på tradisjonelle måter, men dette er en mulighet som vi mener vil krydre kampanjen.

Endelig en megakampanje

En helt ny opplevelse i Total War: Warhammer II blir den lovte megakampanjen, og skal vi tro Roxburgh har den vært under planlegging lenge.

Hm, Lizardmen som rir andre reptiler?
Hm, Lizardmen som rir andre reptiler? Bilde: SEGA

– I Total War: Warhammer II vil vi introdusere Vortex-kampanjen, som tilsvarer hovedkampanjen i de forrige spillene, men megakampanjen er en av hovedgrunnene til at vi ville ha en Warhammer-trilogi. På denne måten kan vi til slutt få én kampanje med veldig mange spillbare fraksjoner på ett enormt kart. Vi har alltid hatt lyst til å ha en kampanje som dette, og vi vet at fansen også ønsker seg det. I det hele tatt er dette en kampanje som kombinerer landmassene og fraksjonene fra alle spillene på én gang, med oppdaterte «teknologi-trær» og andre ting. Vi må leke litt med landmassene for å få plass til alt, men så godt det lar seg gjøre skal vi få så mye land vi kan få inn på samme tid, avslører han.

I Total War: Warhammer var det for det meste fastlandet man holdt seg til, men i Total War: Warhammer II vil man finne mye mer sjø, både i Vortex- og megakampanjen. Whitston forteller at dette vil få innvirkning på hvordan man spiller.

– Vi står overfor mye mer interkontinental krigføring i Total War: Warhammer II, og det er mange flere havområder man må tenke på. Vi vil tilby nye ting man kan gjøre på havet, samtidig som man må følge med på hvor fienden kan komme fra. Blant annet har vi sjøstormer, sunkne skip hvor det kan gjemme seg skatter, og flere andre ting.

Kampen ved de falne porter.
Kampen ved de falne porter. Bilde: SEGA

Antall fraksjoner er alltid viktig for å skape en balansert og variert kampanje, og Roxburgh mener Total War: Warhammer II har mye å by på.

– Det er fire spillbare raser i begynnelsen av Vortex-kampanjen, men hver rase har i tillegg to legendariske ledere. Avhengig av hvilken leder du velger, vil du få en unik kampanje knyttet til lederen, så på mange måter snakker vi om åtte forskjellige fraksjoner. I tillegg er det mange andre fraksjoner i kampanjen man vil møte på. Når det kommer til systemet vi hadde i det første spillet – hvor visse regioner ikke kunne bli erobret av spesifikke stater – har vi oppdatert dette i Total War: Warhamer II. Nå kan du okkupere hva du vil, men om rasen din ikke kommer godt overens med området, vil det få visse negative konsekvenser etter hvert. Dette kan naturligvis omgås ved å gjøre byene til vasaller, eller bare plyndre og forlate dem.

Til slutt er det godt å høre at Creative Assembly lytter til tilhengerne sine:

– Vi har et stort team som hører på fansen, samtidig som vi har spilltester og leser statistikk. Vi forsøker jo å innovere, men vi tenker alltid på at vi skal innovere på en måte spillerne vil like. En annen måte å finne ut av dette på er ved å studere hvilke modifikasjoner som finnes i Steams moddeverktøy. Selvfølgelig ser vi også på Warhammer-universet selv, og prøver på den måten å få med det kuleste derfra, avslutter de tilfreds.

Fikk du med deg vår sniktitt på Total War: Warhammer II?
Spillet byr på mye god action, men det er mye som fremdeles er uvisst »

Kommentarer (12)

Forsiden akkurat nå

Til toppen