Kommentar Kommentar: Må spillanmeldere tenke nytt?

Videospill er unikt

Norske spillmedier er under angrep.

Onsdag forrige uke kom barne- og ungdoms-direktør i Cappelen Damm, John Erik Riley, med et utspill i Aftenposten. Spillkritikerne legger lista for lavt, fikk vi høre. Det er ikke nok å drive forbrukerveiledning og fokusere på mekanikker og rent funksjonelle spørsmål om hvor lette spillene er å styre eller hvor mange spillere som kan spille samtidig. I tillegg til denne typen opplysninger, mener Riley, bør vi også sette spillene inn i en kulturell sammenheng.

– Spillkritikken er selvforherligende og inneforstått.

John Erik Riley, forlegger i Cappelen Damm

– Større sammenhenger og dypere analyser blir nedprioritert. Sånn sett minner spillkritikken om tegneseriekritikken for noen tiår siden: selvforherligende og innforstått, skrevet av menigheten for menigheten, skrev han.

Dette er ikke nye argumenter. Greg Kostikyan gjorde seg for eksempel liknende tanker i fjor, og nettstedet Gamecritics.com har etter eget sigende forsøkt å legemliggjøre denne holdningen til spillkritikk i ei årrekke. Dessuten har innholdsanalyse blitt stadig vanligere i akademiske kretser («spillstudier») siden omkring årtusenskiftet, etter at Espen Aarseth hadde etablert en sammenheng mellom spill og tradisjonelle tekster med boken Cybertext. I norsk sammenheng er det dessuten verdt å nevne Hilde Corneliussen og Jill Walker Rettbergs (redaktører) bok Digital Culture, Play and Identity, hvor ulike forfattere analyserer World of Warcraft-fenomenet i lys av temaer som krigshistorie, feminisme, bedriftsideologi, og post-kolonialisme. Graver vi litt til, ser vi dessuten at akademikere som Marsha Kinder og Sherry Turkle har jobbet med meninga bak spillopplevelser helt siden midten av åttitallet.

Det er altså ikke i seg selv nytt at spill kan behandles på en annen, og mer respektfull måte enn de blir i dag, hvor det ikke alltid er noen vesensforskjell mellom en spillanmeldelse og en test av en vaskemaskin.

For noen kan det virke som om inFamous bare er et produkt av en «guttedrøm».

Men i norsk sammenheng, og rettet direkte mot dagens spillanmeldere, er Rileys utfordring likevel glassklar. Det er mye godt å si om norsk spilljournalistikk, men utfordrende og overraskende er den sjelden.

Her mener jeg Riley har et poeng.

Stereotyp kultur?

Dagens videospillkultur kan ofte virke fattig på ideer, smalkulturell og preget av stereotyper. Klisjeen om den voldshungrige joystickjunkien, gjerne en mann et sted mellom 15 og 30, står fortsatt sterkt, og det kan til tider virke som de fleste spill baserer seg på å forsøke å gjenskape utviklernes «guttedrømmer» i form av krigsforherligende Aliens-pastisjer som Gears of War, samt superhelt-maktfantasier generelt, slik som ferske inFamous og Prototype. Tilsvarende tilbud med brodd mot jente- og kvinnepublikummet koker dessuten ofte ned til minst like stereotype «jentedrømmer» slik som matlaging (Cooking Mama), hestesport (Me and My Horse) eller karaoke (Singstar).

I et forholdsvis kulturelt tilbakestående landskap av spilltitler er det kanskje ikke så rart at mange skribenter glemmer å heve blikket? Og det er kanskje heller ikke så rart hvis universitetsutdannede analytikere oftere ender opp innen litteratur- og filmkritikken enn i spillbransjen, mens det dominerende tilfanget av nye spillskribenter, både i Norge og utenlands, er unge gutter uten kulturkritisk teoretisk bagasje?

– Det er fullt mulig å si interessante ting også om produkter som kun er «ment som underholdning».

Det er imidlertid et par poenger jeg ønsker å peke på.

For det første er det mulig å si interessante ting også om produkter som kun er «ment som underholdning». Det er en myte at underholdning er nøytral, at spill som «kun er for moro skyld» dermed er kulturanalytisk uvesentlige. Ofte kan analyser av nettopp slike «ureflekterte» produkter fortelle oss mye om hvem som har laget det og hva slags kultur det er laget i og av.

Et verk blir ikke bare interessant i kraft av hva skaperen av verket ønsket å få fram. Ofte kan det være stikk motsatt – til tross for at skaperne kanskje tenkte at de «bare har laget et spill» kan resultatet være stappfullt av spennende tematiske tråder og forutinntakelser.

Dessuten er det verdt å poengtere at spillbransjen allerede i dag jevnlig produserer spill som er kulturelt bevisste, og som dermed også i enda større grad legger opp til å bli tolket og forsøkt forstått. Jeg tillater meg å foreslå noen åpenbare forslag til vinklinger for å illustrere poenget.

  • Hvordan kan Freshly Picked Tingle's Rosy Rupeeland sies å omhandle skeiv kultur? Og hva sier spillet om kapitalisme?
  • Hvordan relaterer Okami til japanske folkeeventyr?
  • Hva mente Suda 51 å si med de tallrike otaku-referansene i No More Heroes?
  • Hva slags forestillinger om kjønn og sex formidles i Leisure Suit Larry: Box Office Bust?
  • På hvilken måte kan Super Mario Galaxy tolkes i lys av det å bli voksen?
  • Hvordan forholder Assassin's Creed seg til de dyptpløyende religiøse svingningene som gjaldt i området og tidsepoken spillet foregår? Og hva sier dette oss om spillutviklernes innstilling til religion som spilltema?

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen