Sniktitt

Dark Souls

Hvor vanskelig kan et spill bli?

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Sjansen er nok stor for at du forbinder begrepet «japansk rollespill» med androgyne halvtomsinger, banale kjærlighetshistorier og lange, ekspansive historier du har liten innvirkning på. Det er likevel ikke alt japanerne kan. I fjor beviste From Software at utviklerne på stillehavsøyen også har en særs kledelig dyster side.

Demon's Souls er blant de beste og mest stilsikre rollespillene som har blitt utgitt de siste årene, og nå har utviklerne endelig alliert seg med Namco Bandai om et europeisk samarbeid. Det kan dere takke gubben i kjelleren for – den åndelige oppfølgeren Dark Souls virker nemlig å være en magekilende videreføring av et herlig konsept.

Ubarmhjertelig

Det er ikke hver dag en spillprodusent åpner presentasjonen sin med å si «vi ønsker å se dere dø tusenvis, titusenvis, om ikke millioner av ganger». Til gjengjeld så er det heller ingen som tar Hidetaka Miyazaki og resten av gjengen bak Demon's Souls for å være blant de vanlige spillutviklerne i gata. Deres siste spill ble nemlig kjent for høy vanskelighetsgrad og for å straffe nederlag knallhardt.

Jeg har møtt noe lignende i kebabkø på Youngstorget.

Vi samlet oss en het januardag i en bekmørk kjeller midt i San Francisco sentrum for å bivåne de første bildene av spillets åndelige oppfølger – Dark Souls. Det vil si, dette er i bunn og grunn en tradisjonell oppfølger, men Sony eier merkevaren Demon's Souls og utviklerne har sett seg nødt til å endre historien og visse andre ting.

La deg likevel ikke lure – det vi har fått se er i aller høyeste grad mer av den deilig masochistiske moroa som gjorde Demon's Souls til et kultfenomen på nulltid. Lerrettet er fortsatt en dyster europeisk middelalderverden, og penselstrøkene er skitnere enn de noen gang har vært. Samtidig loves vi at dette er adskillig større, vanskeligere og dypere enn deres forrige spill.

Utforsk verden

Presentasjonens første skritt i den harmfulle spillverdenen skjedde i omgivelser faretruende like de forgjengeren åpnet med. En gold borggård skal visstnok fungere som base i dette spillet, og man har gått bort ifra den mørke katedralen som fungerte som knutepunkt i forgjengeren. For anledningen er vår helt ikledd moderat rustning, og vi forklares at de har valgt å polstre ham noe ekstra for å gjøre presentasjonen smidigere.

Fiendene har fått nye taktikker.

Turen bærer så oppover en lang krokete trapp som åler seg rundt en fjellvegg. I det fjerne kan vi se en langstrakt bro som knytter sammen to deler av en gigantisk borg. Oppe på broen hviner lydene av en sovende monstrositet. Etter hvert som vi knerter de vandøde vrakene som møter oss i trappa og beveger oss nærmere borgen, viser det seg at det sovende beistet er en gedigen rød drage.

Vi forklares at man må være forsiktig i det man slåsser sin vei opp mot komplekset, ettersom det er fullt mulig å vekke dragen. Skulle man være ordentlig ram så kan man knerte dragen og raske til seg skattene den skjuler, men denne paien er nok noen størrelser for stor for hovedpersonen – enn så lenge.

Slike valgfrie utfordringer og designmessige valg fant man også i Demon's Souls, og produsenten presiserer at å dra på oppdagelsesferd er en stor del av Dark Souls. Ved å knuse tønner, drepe unike fiender og påvirke omgivelsene på andre måter vil man åpne nye stier. Faktisk vil man ofte måtte gå inn i for eksempel en felle for å se nye deler av spillet.

Dypere kamper

Les også
Anmeldelse:

Kampene er igjen noe for seg selv. Aktiv, kalkulert sverdføring er essensielt, og fiendene later til å ha fått en injeksjon med sentralstimulerende siden sist. Slagsmålene vi får se spenner fra å kveste gigantrotter i trange kloakkorridorer til å mose mellombosser, og begge poler ser ut til å by på nye utfordringer.

De ordinære fiendene er kjappere og mer aggressive, og virker som om de samarbeider i større grad. Når man først kommer seg opp på platået til selve borgen blir man for eksempel nedrent av noen illsinte vandøde med sverd, samtidig som vennene deres står i bakgrunnen og skyter piler.

Vokt dem for dragen.

Enda mer hektisk blir det når vi kjemper oss lenger inn i det massive byggverket. På et tidspunkt må man brette opp ermene og jule opp en ufyselig kar midt på en trang bro. Samtidig bombarderes du med ildangrep fra oven. Det var nok av frustrerende øyeblikk i Demon's Souls, men Dark Souls ser ut til å kunne bli en virkelig prøvelse for tålmodigheten din.

Det betyr også at du må være desto mer taktisk i hvordan du håndterer utfordringene – og sannsynligvis at du må prøve flere ganger. Det skal heldigvis være nok å henge fingrene i, slik som over 100 våpentyper som alle skal ha unike angrep.

Nye fiendetyper

Noe av det mest ikoniske med dette spillets åndelige forgjenger var de mange sluttbosskampene. Vi fikk av strategiske grunner ikke se noen slike under denne økten, men vi tok en titt på det nærmeste – mellombosser. Det var noen slike i Demon's Souls også, men denne gangen skal de spille en desto større rolle.

I vårt tilfelle ble vi presentert for dagens stygging etter å ha vært på randen av sammenbrudd. I en viss del av dette borgbrettet må man nemlig kaste seg hurtig unna digre rullende steiner som igjen avslører livsfarlige spesialfiender. Når du først knekker deg forbi disse vises et digert tårn, før en tjukkas kommer ramlende ned med mål om å ta knekken på deg.

Et av de nye spillområdene.

Selve kampen er kanskje ikke så fryktelig spennende – her går det i typiske actionspilltriks som å løpe mellom beinene og hakke på hæler. Det er likevel noen kule krumspring, slik som muligheten til å klatre opp i det nevnte tårnet for så å hoppe ned og plante sverdet i hodebunnen til den intetanende feitingen.

Det som kjennetegner stemningen mest er likevel at du aldri er trygg. Produsent Miyazaki sier at han har gjort det til sitt personlige mål å fjerne absolutt alt av trygge områder i dette spillet. Dette merkes godt, der mellombossen sågar klatrer etter deg om du skulle forsøke å gjemme deg i et av de to tårnene i spillområdet.

Lekre omgivelser

Gotiske og deprimerende slott er ikke det eneste From Software mestrer, selv om de unektelig har stålkontroll på dette. Demon's Souls gjorde seg bemerket med en rekke vidt forskjellige spillverdener som ble knyttet sammen på nær magisk vis, uten at stemningen noensinne glapp. Rett før det var på tide å stikke notisblokka tilbake i baklomma fikk vi noen smakebiter på dette spillets kommende områder, og det er mye å glede seg til.

En av kulissene vi får boltre oss i er en beksvart skog, hvor sikten er på et par knappe meter i alle retninger. Tåka ligger tykt over skogbunnen og de tette trærne, og skaper en gyselig stemning som kler spillet godt. Så skifter scenen til et digert lavalandskap dandert med røykspyttende geysirer. I det fjerne kan man se omrisset av et Angkor Wat-lignende tempelkompleks, men hva dette faktisk er foreløpig et mysterium.

Det er fortsatt ikke altfor mye lys.

Akkurat dette er særlig spennende med Dark Souls. Utviklerne vil at du skal kunne utforske hver eneste synlige bit av kartet, og om du ser et hus i det fjerne så vil du kunne ende opp der på et eller annet vis. De forteller at det er flust av alternative stier og regelrette blindveier, noe som både burde gi illusjonen av en helhetlig verden og frustrere en hel del.

Det siste spillområdet vi fikk se lignet i grunn noe veldig på borgen vi opplevde innledningsvis. Her utforsker man også en borg, men områdets tveeggede natur avsløres av Miyazakis sleske glis. Stedet er selvsagt stappfullt av feller, både i form av åpenbare, pendlende økser og skjulte tjuvtriks. Utviklerne ønsker å holde akkurat dette området så ubeskrevet som mulig for å overraske spillerne, men det er ingen tvil om at det er dette brettet de er mest fornøyde med.

Konklusjon

Demon's Souls føltes ekstremt friskt og unikt, men gjorde egentlig ikke så veldig mye nytt. Til gjengjeld hadde det bunnsolid kvalitetsinnhold fra start til slutt. Samtidig bød det på ekstreme mengder innhold, kreative kamper og et råstramt kampsystem. Mange følte nok at spillet var såpass omfattende at de helst så at en oppfølger gikk en helt ny retning - selv er jeg veldig fornøyd med måten Dark Souls fremtrer på.

For dette er på ingen måte nytt. Dette ser ut og oppleves som Demon's Souls, på godt og vondt, og det er nok for meg. Nye spillområder, nye fiendetyper, en ny (irrelevant) historie og nye sluttbosser er tross alt en hel del. Spillet skal riktignok være både mer tilgjengelig og vanskeligere enn den åndelige forgjengeren, med en mer fornuftig læringskurve. Det tror jeg kan kle spillet godt.

Det er vanskelig å se for seg at den magien og mystikken som svøpte det barbariske Demon's Souls skal vende tilbake igjen, men det gjelder i grunn de fleste oppfølgere til enspillerutgivelser. I stedet har jeg ståltro på et gjennomført og dystert actionrollespill som tyner både tårer og svetteperler ut av en stakkar. From Software har nemlig så god trening nå at dette garantert blir bra.

Dark Souls utgis rundt juletider 2011 til Xbox 360 og PlayStation 3

Vi fikk også et omfattende intervju med spillets produsent Hidetaka Miyazaki. Dette publiseres en av de nærmeste dagene.

Siste fra forsiden