Intervju

– Diablo II var feilfritt

Diablo III kommer neste år. Vi møtte en av veteranene bak oppfølgeren.

ANAHEIM (Gamer.no): Jeg har et veldig nært forhold til Diablo-spillene, og toeren står fremdeles som et av mine absolutte favorittspill. Jeg har riktignok spekulert i at Diablo-sjangeren er på full fart mot stupet, men blir mer og mer optimistisk for hver time jeg klokker i betaen. Dette er sedvanlig magi fra Blizzard-gjengen, selv om det er akkurat så tradisjonelt som mange frykter.

Diablo III er et spill jeg har gledet meg lenge til, og det var en sann fryd å utfordre sjefen for spillets tekniske designere, Julian Love, om et av neste års aller største spill. Denne karen har vært med siden gjengen bak serien fortsatt het Blizzard North, og kjenner serien inn og ut.

En ekte veteran

Hva i alle dager gjør en «lead technical artist», egentlig?

Det ser jo ut som et stilig triks.
Det ser jo ut som et stilig triks.

– Haha, det er spørsmålet alle åpner med! Jeg skal gi deg et filosofisk og et mer direkte svar. Filosofisk sett er vi de som ikke passer inn i én kategori. Vi er ikke programmerere, designere eller grafikere. Vi er en blanding av alle tre, og sitter midt mellom dem som hybrider.

– Når det kommer til konsekvensene av arbeidet vårt så står vi for eksempel for flesteparten av effektene i spillet. Ofte programmerer vi ferdigheter også, med spillets innebygde skriptsystem. Vi er veldig sentrale i utviklingen av de ulike ferdighetene spilleren har til disposisjon.

Og etter hva jeg forstår så er du også en av de få veteranene fra Blizzard North (den opprinnelige Diablo-utvikleren som nå er nedlagt, journ. merk) som fortsatt jobber med serien?

– Jepp, jeg ble hyret rett etter at Diablo II-utvidelsen ble sluppet, og ble satt til å jobbe på det som var et mysterieprosjekt den gangen. Jo, faktisk så har det forblitt et mysterieprosjekt. Men teknologien derfra endte opp i Diablo III. Vi jobbet med en mer generell motor, og jeg var involvert i utviklingen av «pipelines» og slike ting, på et tidlig stadie, som endte opp med å bli den motoren vi benytter i dag.

Hva vil du si er de største forskjellene på å jobbe med et Diablo-spill da og nå?

Dette er helt normalt i Diablo-universet.
Dette er helt normalt i Diablo-universet.

– Mye av det sier seg selv, og har med hvor stort teamet og selskapet har blitt med tiden. I Blizzard North var det en mye flatere lederstruktur, man hadde ikke så mange over seg på grunn av de små utviklingsgruppene. Av det spillerne legger merke til så tror jeg nok at vi jobber mye hardere med å gjøre kampene mer «juicy».

– Det er ikke det at de ikke var bra i Diablo II, men da spillprodusent Jay Wilson kom om bord så fokuserte han virkelig på å gjøre slåssingen heftigere. Det handler om å gjøre hvert eneste lille klikk verdt det, å virkelig bygge en storslått opplevelse rundt det å spille disse figurene.

Stiligere kamper

Har dere lagt større vekt på slåssing denne gangen?

– Jeg vet ikke helt om det er mer actionorientert, det har jo alltid vært en serie med veldig mye slåssing og action. Til gjengjeld har vi valgt å fokusere på å gjøre de mange kampene større og mer skrikende. I Diablo II hadde du mange flere egenskaper som ikke ble visualisert så godt, eller føltes veldig mekaniske. Her har vi virkelig gjort hver eneste ferdighet verdt å bruke.

Og hva synes du definerer Diablo-serien?

– En av tingene som trakk meg til serien for lenge siden, var hvordan mange spill har demoner og mange spill har klassiske skrekkfilmmonstre, men Diablo krysser dem på et vis. Det virker som om de ikke hører sammen i samme verden, men i Diablo så gjør de det. Her kan en vandød og en vampyr og en demon leve side om side.

Ørkendeng.
Ørkendeng.

– Oppå dette har du drakampen mellom himmel og helvete, som du blir dratt mellom. Den har en klassisk stemning som jeg tror folk umiddelbart relaterer til. Også har du selvsagt hele opplegget med tilferdiggjorte gjenstander og områder. Det finnes ikke noe sånt som «den beste gjenstanden» i Diablo-spillene, fordi det alltid finnes noe bedre rundt hjørnet et sted. Det gir spillene en følelse av å vare for alltid

Da Diablo II kom ut så var MMO-spillene fortsatt undergrunn og perifere. Nå til dags er sjangeren gigantisk, samtidig som den bygger på mange av de samme styrkene som Diablo-sjangeren. Tror du det har gjort deres sjanger mindre relevant?

– Niks, og det tror jeg du vil merke når Diablo III utgis. Mange massive onlinespill lages med deterministiske prinsipper, alle gjenstander og områder er forhåndsbestemte og -satte. Det gjør at vi virkelig kan fokusere på å tilfeldiggjøre så mye som mulig, så bra som mulig. Det gjelder oppdrag, områder, gjenstander og mer. Det gir en veldig distinkt og unik opplevelse.

– En annen ting er at MMO-spill gjerne er ganske trege, fordi innholdet er bygd for å vare så lenge som mulig. Det problemet har ikke vi, siden mye av innholdet uansett er tilfeldig. Om du sier «jeg har et fullt sett av den siste rustningeversjonen» så spør jeg «fikk du ethereal-versjonen av det? Og har det perfekte verdier?».

Et spill for flere

Jeg synes at mye av denne verdien gikk tapt i Diablo II om man spilte alene. Det er for eksempel nær umulig å samle flere gjenstander av samme sett på høyt nivå. Samtidig hadde man kun seg selv å sammenligne utstyr med, så verdien av tilfeldigheten gikk tapt. Har dere gjort noe for å gjøre enspilleropplevelsen mer givende?

Baluba i skumringen.
Baluba i skumringen.

– Ja! Ett eksempel er hvordan følgesvennene fungerer nå. I flerspiller skaper de mye støy, uten at de egentlig tilførte noe. Derfor har vi gjort de mer enspillersentrerte, så det skal føles mer som om du har en liten gruppe. For å ta ditt eksempel så var settgjenstander alltid ment å byttes, men dette blir ikke så klart ved å få dem presset på så tidlig.

– Disse gjenstandene blir kun en frustrasjon når sjansene for å få flere gjenstander på egen hånd er mikroskopiske. Men de var som sagt ment å byttes på nettet, og ved å gjøre internettilkobling til et krav for å spille Diablo III og integrere et handelssystem i spillet tror jeg at vi har løst mye av den problematikken.

– Men vi har også forsøkt å gjøre de til en del av sluttspillopplevelsen denne gangen, og når du begynner å nærme deg så har vi lagt inn en forklaring på hvordan det fungerer. Det er slike små grep som gjør at innhold som for eksempel settgjenstander gir mer mening.

Kommentarer (19)

Forsiden akkurat nå

Til toppen