Sniktitt

Divinity: Original Sin

Moderne rollespill tuftet på gamle tradisjoner.

GENT (Gamer.no): Den belgiske utvikleren Larian er best kjent for rollespillene i Divinity-serien. Nå utvides universet med to spill, som de har bestemt seg for å gi ut selv. Å hoppe bukk over tradisjonelle utgivere har gitt dem frihet til å satse på løsninger og konsepter de ellers hadde hatt problemer med å få gjennomslag for. Mens Dragon Commander prøver på noe helt nytt, tar Divinity: Original Saga opp tråden etter de tidligere Divinity-spillene. Det betyr likevel ikke at det trår i gamle fotspor. Dette ser nemlig ut til å bli en ganske annen opplevelse enn hva vi har fått tidligere.

Tilhengere av de første spillene kan glede seg over at Divinity: Original Sin går tilbake til tredjepersons isometrisk fugleperspektiv. Denne gangen er riktignok alt modellert i 3D, men kameravinkelen er låst. Det hele har et livlig og håndtegnet preg, med nærmest glødende farger. Ikke ulikt Diablo 3, men betydelig mindre dystert. Original Sin skal dessuten foregå i en stor, frodig og åpen verden, ikke ulikt Divine Divinity. Et annet likhetstrekk er at den musikalske stemningen også denne gangen leveres av den smått geniale Kirill Pokrovsky.

Mer overraskende er det nok at Original Sin får rundebaserte kamper. Her må du altså ta stilling til hvilke bevegelser eller handlinger du vil prioritere før fienden gjør sine trekk. Likevel skal de fleste kampene holdes relativt korte og actionfylte, men det blir altså ingen frenetisk klikkefest denne gangen. Det er bare den eller de personene som er i kamp som må forholde seg til runder. I alle andre henseender foregår spillet i sanntid. Hvis de to hovedpersonene befinner seg et stykke fra hverandre, vil dermed den ene kunne være i en rundebasert kamp, mens den andre beveger seg fritt rundt. Dette er nok en spesiell løsning rent kronologisk. En kamp kan for eksempel settes på vent mens den andre hovedpersonen løper til unnsetning, eller kjemper en annen kamp et annet sted. Samtidig er dette designvalget i tråd med den øvrige filosofien om at to spillere skal kunne spille sammen og delta sømløst og uavbrutt i samme historie.

Uenighet mellom hovedpersonene

Dette søker Larian også å oppnå ved at begge hovedpersonene deltar i dialogene. De snakker typisk annenhver gang, og får anledning til å være uenige med hverandre. Hvis de ikke kommer til enighet, avgjør spillet hvem som får viljen sin. I versjonen vi fikk se var det figurenes karisma som ble lagt til grunn, men det var noe usikkerhet rundt hvordan dette ville bli løst i det ferdige spillet. Dersom du spiller alene vil kunstig intelligens styre snakketøyet til den andre hovedpersonen. Du får selv velge dennes personlighet i begynnelsen av spillet, men du kan altså få oppleve at det blir en viss konflikt mellom de to hovedpersonene. Hvis du da ikke velger den feige løsningen og setter den kunstige intelligensen til alltid å være enig med deg.

Handlingen er lagt et par hundre år før Divine Divinity, og de røde trådene blir mange. Vi blir blant annet vitne til dannelsen av det gjennomonde fellesskapet «The Black Ring», og møter på (betydelig) yngre utgaver av et par velkjente skikkelser. I begynnelsen av Original Sin har våre helter flere spørsmål enn svar. Den kvinnelige hovedpersonen har akkurat blitt vekket til livet etter å ha vært død. Hun har bevart sine kognitive egenskaper, men ser verden gjennom et barns øyne. Alt må undersøkes og utforskes, dessuten søker hun svar på hvorfor hun døde og hvem som brakte henne tilbake. Den mannlige hovedpersonen er mørkere. Alt han husker er å ha blitt torturert de siste årene, og han brenner for å finne ut hvem som stod bak og hvorfor, slik at han kan hevne seg.

De forvirrede heltene finner hverandre da de våkner opp som eneste overlevende etter et massivt slag. Ganske snart kommer de også over en stor kamp mellom orker og soldater fra «Council of Seven», en heltemodig organisasjon vi kjenner fra tidligere spill. Sistnevnte holder på å tape, siden orkene bruker livsfarlig kaosmagi. Hovedpersonene gir soldatene en hjelpende hånd, og oppdager at de begge er i stand til å reflektere denne magien. Det er tydelig at noe binder deres skjebner sammen, men hva? Dette skal spilleren utforske gjennom spillets gang. Vi loves at de relativt raskt skal finne svar på en del av spørsmålene, slik at det kan fokuseres på forholdet dem imellom. Original Sin skal altså ikke bli nok et spill om hukommelsestap.

Klasseløst system

Verden er full av mer eller mindre nyttige gjenstander som du kan plukke med deg, og mange av disse vil la seg kombinere. Noen kombinasjoner er nokså åpenbare, som å gni inn sverdet med en giftig sopp, men det skal være rikelig med ting å prøve på. Noe må du oppdage selv, mens annet står skriblet ned i bøker og lignende. Kampsystemet oppfordrer også til eksperimentering. Spillet er klasseløst, så du står fritt til å bygge heltene etter eget ønske. Dette virker spesielt sentralt i forhold til magi, som nå baserer seg på de fire elementene. Du kan for eksempel slukke en brennende venn med en regnbyge, løpe ut av vanndammen på bakken og sende et lyn mot de søkkvåte fiendene for ekstra skade.

Med to likeverdige hovedpersoner ligger forholdene godt til rette for samarbeidsspilling. En venn kan når som helst ta over kontroll over din følgesvenn, og får da også bidra i dialogene. I tillegg vil spillerne kunne ha med seg en eller to datastyrte eller spillerstyrte leiesoldater, men disse blander seg ikke inn i dialoger og historien på samme vis. De virker å være midlertidig ildkraft mer enn faste gruppemedlemmer. Spillet er designet rundt de to hovedpersonene, og båndet dem i mellom skal være sentralt for historien.

Larian virket også oppriktig stolte av utviklingsverktøyet som skal deles med spillerne. Rundt dette håper de at det skal dannes et levende miljø av hobbydesignere som skaper egne eventyr og historier til Original Sin. Det var begrenset hvor mye vi fikk sett av dette, men terskelen for å komme i gang virker å være relativt lav. Landskap formes ved noen få musetrykk, teksturer males på og objekter plasseres kjapt ut. Eventuell programmering skal også være såpass enkel å komme inn i at det ikke kreves noen tidligere erfaring. Dersom du hører til de mest kreative og fingernemme kan det faktisk tenkes at du kan tjene noen kroner, det undersøkes nemlig om man kan få på plass en plattform hvor spillere kan selge egenprodusert innhold.

Konklusjon

Larian tar kanskje sjanser når de forandrer så mye på konseptet samtidig som de går tilbake til fugleperspektiv. Uansett er det veldig oppløftende å se utviklere som jobber med akkurat det de ønsker å formidle, ikke et kompromiss for å tekkes utgivere og markedskrefter. Divinity: Original Sin ser derfor ut til å få noe som mange store titler mangler; sjel. Hvis alt går etter planen får vi i løpet av 2013 levert et gammeldags rollespill i ny innpakning av et studio som gjentatte ganger har bevist at de mestrer sjangeren. Da må det være lov å glede seg, dette kan bli spennende.

Divinity: Original Sin er kun annonsert for PC. Vi fikk se spillet hos Larian Studios, og reisen og oppholdet ditt ble betalt av utvikleren.

Kommentarer (12)

Forsiden akkurat nå

Til toppen