Tilbakeblikk Secret of Mana

(Bilde: Square Enix)

Unik opplevelse for tre eventyrlystne kamerater

Secret of Mana var starten på et livslangt forhold til japanske rollespill.

Som liten gutt var jeg, som mange andre på min alder, glad i TV-spill. Jeg fikk en Super Nintendo i julegave av foreldrene mine som åtteåring, og har siden den gang elsket spillmediet. På den tiden var japanske rollespill helt ukjente for meg, da min spillhverdag for det meste bestod av Super Mario World, A Link to the Past og Street Fighter 2.

Det skulle vise seg at Secret of Mana var starten på et livslangt forhold, og samtidig grunnlaget for min kjærlighet til en hel sjanger.

Det aller første møtet med en Rabite. (Bilde: Mobygames.com)

Jeg husker veldig godt hvordan Secret of Mana kom inn i livet mitt. Året var 1995 og jeg var bare en 9 år gammel pjokk. Jeg og bestekameraten min hadde en felles venn som hadde en far som reiste mye på grunn av jobben. Han hadde ofte med gaver tilbake til sønnen sin etter lengre opphold hjemmefra. En gang var en av disse gavene Secret of Mana. Bare det å få et nytt spill på den tiden var kjempestort i seg selv, og jubelen stod høyt i taket i det vi fikk se esken.

Vi forstod ikke alt som stod på baksiden, men skjønte nok til at man hadde både sverd og magi i dette spillet. Som tilhengere av Zelda-serien og rollespill som Dungeons & Dragons, ville dette være midt i blinken for oss.

Der satt vi alle tre som hypnotiserte. I det tittelskjermen dukket opp, og den første tonen fra et piano kom ut av høyttalerne, var vi solgt. Bildet av tre helter foran et stort tre så utrolig pent ut og vekket mange tanker om hvilken opplevelse dette ville bli.

Plutselig slår spillet om. Den fargerike introduksjonen med den fine musikken blir byttet ut med landskap i gråtoner og dystre lyder. I løpet av mindre enn fem minutter hadde vi gått gjennom hele følelsesregisteret. Det var vakkert og mystisk på samme tid, forventningene ble om mulig enda større.

Sverdet i stenen

Eventyret starter med tre kamerater lekende på en tømmerstokk ved toppen av en høy foss. Etter et uheldig fall ned denne fossen, finner vår hovedfigur et sverd sittende fast i en stein, som han overraskende nok klarer å trekke ut. Denne handlingen gjør at livet blir snudd på hodet og han får ansvaret for å gjenopprette kraften til dette magiske sverdet. For å lykkes, må han oppsøke åtte forskjellige templer og finne alle «Mana seeds» som sverdet trenger for å bli komplett igjen. Etterhvert som historien utvikler seg introduseres plottlinjer som gjør oppgaven til vår unge helt desto viktigere, da verdens skjebne plutselig ligger i hans hender.

Monstrene kommer i mange former og størrelser. (Bilde: Mobygames.com)

Heldigvis er han ikke alene om denne overveldende byrden. Det blir på et par ulike tidspunkt lagt til to ekstra personer i reiselaget, ei jente og en imp, begge med sine personlige grunner til at de blir med i utgangspunktet. Alle kjemper for samme sak. Disse tre danner en trio der alle har sine styrker og svakheter. Gutten er god med våpen, men er ikke i stand til å bruke magi. Jenta er vesentlig svakere, men kan helbrede og gi laget fordeler ved hjelp av magiske evner. Impen sin hovedstyrke ligger i offensiv magi, og muligheten til å ødelegge for fienden ved å blant annet redusere styrken på angrepene deres.

På vei inn i Water Palace. (Bilde: Mobygames.com)

Det er fascinerende hvor knyttet man blir til disse figurene. Alt de sier og gjør blir kun formidlet via tekst og handlinger, da dette var tiden før filmatiserte mellomsekvenser presenterte historien for oss. Personlighetene deres kommer fram ut i fra hvordan man velger å tolke hvilke type stemmer og tanker de har, og på denne måten blir eventyret straks mer nærliggende.

Klassisk og nyskapende

På overflaten kan dette høres ut som et veldig standard utgangspunkt for et japansk rollespill. Man har titler som Final Fantasy og Chrono Trigger som følger den samme oppskriften; en knippe helter må hindre verden i å gå under. Dette har ikke så stor betydning, da mange av spillmekanikkene i Secret of Mana gjør at det skiller seg betraktelig ut i mengden.

Istedet for å benytte seg av det tradisjonelle turbaserte kampsystemet, foregår det her i sanntid. En detalj som gjør kampene mer interessante og strategiske, er at figurene har stamina man må ta med i beregningen. For hver sving med sverdet, dukker det opp en prosentteller nederst på skjermen som går fra null til hundre. Slår man igjen før denne telleren når opp til hundre, vil slaget regnes som ineffektivt og gjøre betydelig mindre skade. Det handler derfor om å angripe på riktig tidspunkt, for så å plassere seg riktig for å unngå innkommende angrep før man slår til på nytt.

Mye å holde styr på i menyene.
Mye å holde styr på i menyene.

Et innovativt sirkulært menysystem (offisiellt kalt «Ring Command» og som også ble brukt i oppfølgere til serien) gjør at man når som helst kan pause kampene for å ta beslutninger i form av utbytting av utstyr, valg av magi og bruk av ulike gjenstander. Dette var noe som ikke var blitt tatt i bruk før, og spillet mottok skryt fra anmeldere for denne funksjonen.

Spiller man alene kan man dessuten justere oppførselen til lagkameratene dine, om de skal være passive eller aggressive. Det anbefales dog å ha to venner til stede, da dette hever opplevelsen flere hakk. Muligheten til å være tre individer på skjermen samtidig krever sitt av spillerne, da hver karakter har sin oppgave som må gjøres for å sikre suksess. Det tar seg dårlig ut at helbrederen i gruppa løper fremst for å drepe alle monstrene, en oppgave den angrepssterke figuren er mer kapabel til. Egoisme er derfor en faktor som ikke kan være tilstede. 

Det å være tre spillere som samarbeider på en og samme tid var noe man sjeldent så, da Super Nintendo kun har to kontrollporter som standard. For å få til dette måtte man gå til innkjøp av en Super Multitap.

Musikk for sjelen

Noe som også hever spillopplevelsen er det usedvanlige gjennomførte lydsporet. Hiroki Kikuta gjorde en flott jobb og ga hvert område sin egen stemningsfulle kjenningsmelodi. Musikken ble også gitt ut på fysisk format og var blant de første japanske spillmusikktitlene som ble gitt ut i Nord-Amerika. Det ble positivt mottatt av både kritikere og fans.

Lydsporet i Secret of Mana.

Jeg blir enda forbløffet over at det gikk an å skape så vakker musikk med så begrenset teknisk utstyr og ha evnen til å formidle glede, skrekk og sorg slik den gjorde, og fortsatt gjør. Det er et av lydsporene som har gjort mest inntrykk på meg gjennom tidene. Mange av melodiene assosierer jeg med sterke spillopplevelser og de treffer meg midt i hjertet hver gang jeg hører de.

Musikken er utrolig pen i sin originale 16-bit innpakning, men om man vil høre på den i en litt annen dimensjon, finnes det både symfoniske komposisjoner og tolkninger fra fans av spillet tilgjengelig.

Trøblete lansering

Det hører med til historien at Secret of Mana hadde langt i fra en enkel utviklingsprosess. Spillet heter originalt Seiken Densetsu 2 i Japan, men er da kjent både i Amerika og Europa som Secret of Mana. Det er en oppfølger til Seiken Densetsu fra 1991, men dette ble igjen kalt Final Fantasy Adventures i USA og Mystic Quest her i Europa. Det er mildt sagt forvirrende for oss som ikke bor i Japan å skulle følge denne serien, da titlene på spillene ikke har noe med hverandre å gjøre.

Seiken Densetsu 3 ble aldri offisielt lansert i verken USA eller Europa. Istedet opprettet Squaresoft et amerikansk utviklingstudio til å lage et rollespill for tilhengere av sjangeren utenfor Japan, som skulle appellere mer til det vestlige publikum. Resultatet ble Secret of Evermore. Dette er, til tross for likhet i både navn og spillmekanikker, ikke en tittel i Secret Oof Mana-serien.

Selv den modigste helt må ta en blund for å lade krefter. (Bilde: Mobygames.com)
En form for transport er å bli skutt ut av en kanon! (Bilde: Mobygames.com)

Seiken Densetsu 3 har i ettertid blitt oversatt til engelsk takket være en uavhengig dedikert tilhørergruppe som vil at alle skal få ta glede av spillet. Denne oversatte utgaven har fått det passende navnet Secret of Mana 2.

Secret of Mana var opprinnelig ment som en CD-ROM-utgivelse for Super Nintendo. Da planene om denne i stedet ble til det vi i dag kjenner som  originale Sony PlayStation, måtte spillet tilpasses en standard SNES-kassett. Dette førte til at mye av spillet ble kuttet på grunn av plassmangel, noe som kan sees i det ferdige spillet. En del dører i ulike templer leder inn til tomme rom uten innhold, mens noen steder på kartet er det ingen mening i å oppsøke.

Spillregissør Koichi Ishii har uttalt at så mye som førti prosent av det opprinnelige spillet ble fjernet på grunn av dette. Det samme gjaldt manuset for dialog. Da spillet skulle oversettes fra japansk til engelsk måtte veldig mye kuttes også på grunn av plassmangel, og teksten ble strippet ned til det mest essensielle.

Det er spennende å tenke på hva slags spill Secret of Mana kunne vært. Når det ferdige produktet ble såpass bra, hva om vi hadde fått alt det som ikke ble med? Det var snakk om både alternative veier gjennom spillet, et mye dystrere plott, samt flere forskjellige slutter. Om de ubrukte delene istedet ble med i senere titler i serien vites ikke.

Venner må man ha

Redusert innhold eller ei, vi var tre kamerater som elsket spillet fra start til slutt, lykkelig uvitende om den humpete bakgrunnshistorien det hadde.

Med godt samarbeid kom vi oss gjennom det. Tre svette venner i et rom nesten tomt for oksygen, med papirark, brusflasker og godteripapir strødd utover gulvet. Ikke akkurat glamorøst, men i våre hoder var vi store helter som nettopp hadde reddet verden fra en sikker undergang.

Det tok lang tid før vi egentlig forstod spillet, for det var mye mer komplisert enn noe annet vi hadde vært borti tidligere. Vi skjønte ikke mye av at det spratt tall ut av fiendene når vi traff de, og menyene var store og kompliserte, med statistikker, prosenter og enda mer tall. Det var ikke uvanlig at vi måtte rope på hjelp fra foreldre for å få oversatt tekst så vi visste hva vi skulle gjøre. Der vi i dag kan slå opp alt vi har spørsmål om på Internett, måtte vi da skrive alt ned for hånd, og det ble til slutt mange notater om hvor man skulle og hva vi måtte gjøre. Vi hadde også Nintendo-magasinet til å hjelpe oss og dette ble mange ganger en livredder for tre gutter som ikke kom seg videre.

Dragen Flammie er en uvurderlig alliert.
Dragen Flammie er en uvurderlig alliert.

Ja, det var vanskelig å komme i gang og forstå seg på spillet, men dette gjorde det desto mer engasjerende. De unge heltene man styrte visste heller ikke hva de holdt på med, der de bokstavelig talt blir kastet ut i det og må ta på seg oppgaver over evne. De måtte akkurat som oss, finne veien fram, vite hvem som var venn eller fiende og forstå hvordan verdenen de lever i fungerte. De var karakterer det var lett å relatere til — de var oss og vi var de.

En personlig reise

Secret of Mana er mye mer enn et spill for meg. Fylt til randen med både sjarm og humor med et alvorlig tema i bunn, var dette en fundamentalt unik opplevelse for en liten gjeng eventyrlystne kamerater. Jeg setter spillet høyt, selv uten all nostalgien, men det er nettopp denne rammen rundt som gjør at spillet betyr det lille ekstra. Hver gang jeg spiller det, blir jeg sendt rett tilbake til det svette gutterommet sammen med vennene mine. Dette er for meg minner som vil vare evig.

Om du enda har til gode å oppleve denne klassiske perlen, kan den kjøpes både på Wii og Wii U Virtual Console, samt iPhone for en billig penge. Jeg vil anbefale det på det sterkeste, da dette spillet er en magisk opplevelse fra start til slutt.

Secret of Mana SNES SNES iPhone

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 24. november 1994
  • Plattform: Super Nintendo
  • Utgiver: Square
  • Utvikler: Square

Kommentarer (12)

Forsiden akkurat nå

Til toppen