Sniktitt

Assassin's Creed

Folkelivet yrer ved soloppgang i pittoreske Acre i Midtøsten. På et hjørne står du med kniven gjemt i ermet, og stirrer på en naken hals.

Etter E3 og en presse som hylte som småjenter, kom det ikke som noen overraskelse at Assassin's Creed raskt har blitt et av de mest omdiskuterte og ventede spillene til neste konsollgenerasjon. Ubisoft Montreal var på plass i Barcelona og lettet litt på sløret bak lukkede dører. Vi sikret oss en avtale med produsenten Jade Raymond, for å se hvor langt hun og teamet hennes har kommet.

Snikmorder i Midtøsten

Du tar rollen som Altair, en ung og lovende snikmorder som er medlem av den historiske Hashashin-sekten, som for øvrig er opphavet til "assassin"-begrepet slik vi kjenner det i dag. I introduksjonen av spillet kommer han ridende på en sort hest inn mot en by i Midtøsten. Historien utspiller seg i perioden rundt de tredje korstogene, og etter hans bestemte kroppsspråk å dømme, er han på jobb.

Dette spillet er noe av det mest lovende jeg så under X06. Det er et tredjepersons actioneventyr som har assosiasjonsgrunnlag med Prince of Persia-spillene. Det skal kanskje også nevnes at de fleste på teamet også jobbet på Prince of Persia: Sands of Time, så vi kan forestille oss litt av deres inspirasjon og arv.

Raymond kunne fortelle at et av hovedfokusene i spillet var frihet, og at spilleren skulle få total kontroll:

- Vi ønsker å gjøre miljøet mest mulig interaktivt og gi spilleren total kontroll over omgivelsene. Du skal i utgangspunktet kunne gå overalt og bruke alt av arkitektoniske detaljer.

Det jeg i for sterk grad har følt i mange andre spill med påberopte "interaktive miljøer", er at det fremgår alt for tydelig hvor du skal og hva du skal bruke for å komme deg dit. Selv om det er en potensiell fallgruve, tviler jeg på at Assassin's Creed faller i den. Den grafiske detaljeringen er fantastisk. Det er så mange arkitektoniske dingsebomser og duppedarier at du virkelig må planlegge om du skal over, under, på siden osv. Det er i flere tilfeller vi fikk se også alternative veier, så du kan antageligvis slenge deg rundt hele byen som en ape om du ønsker det. En ting som er viktig for at et interaktivt og fritt miljø skal fungere, er at det spillbare arealet er stort nok. Raymond var litt vag på dette punktet, men det ble poengtert at byene var modellert etter historiske dokumenter og størstedelen av byen var spillbar.

Flere valgmuligheter

Når du får i oppdrag å ta noen av dage, kan du egentlig fritt velge om du vil buse frem å knerte han, eller snike og gjøre dette mest mulig skjult. Vi fikk se begge metodene, og jeg skjønner ganske raskt hvorfor ordet "Assassin" har fått plass i tittelen. Etter at man får en oppgave, må man finne ut hvem som skal tas hånd om. Et tastetrykk lar deg gå inn i såkalt intuisjon, fargene på skjermen blir svart-hvitt og personen som er målet ditt lyser opp. Jeg kan ikke se noen annen grunn til implemeteringen av denne intuisjonen annet enn at det ser tøft ut og respekterer spillets estetikk. En eventuell pil eller prikk ville i disse omgivelsene vært unaturlige elementer, og hadde neppe tatt seg ut designmessig.

Etter at du har funnet ut hvor denne personen befinner seg, og eventuelt bevegelsesmønsteret, er det bare å begynne å pønske ut hvordan du kan drepe han. Assassin's Creed har en, i følge Raymond, dynamisk folkemengde som reagerer på din oppførsel. Hvis du bumper inn i folk er de ikke bare et bevegelig hindere, men de reagerer på måten du går inn i dem på, og det kan raskt oppstå knuffing og oppstyr. Lag for all del ikke en scene rett før du skal kjøre dolken i halsen på din utpekte, da er folk oppmerksom på at noe er i gjære, og jobben med å komme seg unna blir mye vanskeligere.

Les også
Anmeldelse: Assassin's Creed: Director's Cut Edition

For å komme så nært inn på det kommende offeret som mulig, kan du for eksempel utføre hjelpeoppdrag for en gruppe munker. Kamuflert som en av dem går du rimelig uforstyrret gjennom byen, før du i en dramatisk scene hopper opp og kjører kniven inn i strupen på ditt mål. Finner overfallet sted på høylys dag vil panikken raskt bre seg i massen. Vakter kommer stormende til plassen, og kattens jakt på den akrobatiske musa er i full gang. Noen ganger klarer du ikke å komme deg unna, og sverdet må ut av sliren sin. Her går spillet over i en slags kampmodus, som vi fikk vite svært lite om.

Tempoet i gameplayet falt inn i en rytmisk pulsering, hvor det lot til at tiden i sakte film var til for planlegging og eventuell kombinasjonstrykking - som en slags "bullett-time". Dette gir i alle fall mening ettersom Raymond vektla at timing kom til å bli viktig i disse sekvensene. Det er vanskelig å si noe om hvor sentrale disse sverdkampene kommer til å være, men det ser ut til å skulle kunne by på en utfordring - tatt i betraktning at et sveip med fiendens sverd faktisk er dødelig i dette spillet.

Mye er hemmeligholdt

Det var flere ting Raymond & co. ikke hadde spesielt lyst å gå ut med. De var sparsomme med informasjon omkring selve kampscenene, historien og mulighetene for å gå opp i erfaringsnivåer underveis. Man vil også få tilgang til flere våpen etterhvert, som for eksempel kastekniver, men det er uvisst i hvilken grad dette påvirker gameplayet.

Det vi derimot fikk vite, var at det er over 700 ulike kontektsensitive bevegelser innenfor slåssing og manøvrering, hvilket må kunne sies å være en del. Vi fikk også vite at de har forsøkt å lage kontrolloppsettet så intuitivt som mulig. Det vil si at Y-knappen styrer ting med hodet, A ting med beina, mens X og B kontrollerer hva du gjør med hendene.

Raymond lovet at spillet skulle være klart for lansering tidlig 2007, noe mer konkret enn det kunne hun ikke være. Det er foreløpig bare annonsert for Xbox 360 og PlayStation 3, men det ligger i kortene at en PC-versjon mest sannsynlig også er under utvikling. Hun kunne videre også bekrefte at det ikke vil bli noen forskjeller konsollversjonene seg imellom:

- Det er klart de ulike systemene har ulike preferanser for måten spillet blir utviklet og optimalisert på, men det vil ikke bli noen forskjell på versjonene til henholdsvis Xbox 360 og PlayStation 3.

Godt historisk materiale

Assassin's Creed har flere svært interessante elementer innebygd. Jeg kan ikke skjønne hvorfor ingen har lagd skikkelige snikespill satt i en historisk kontekst siden de gode gamle Thief-spillene. Det kan tenkes at spillet også nyter godt av å ha en kvinnelig produsent. Kanskje har hun en annen måte å se tingene på, og igjen en annen måte å skildre den detaljerte volden i spillet.

Det hviler en helt spesiell stemning og atmosfære over Assassin's Creed, og jeg tror den aktive bruken av historie gjør seg svært godt. Det ligger mye mystikk og spenning omkring den gamle hashhashin-kulturen, og man sitter bare igjen og lurer på hvorfor ingen har kommet opp med dette før. Men til tross for alle lovord og blendende grafikk, skal man være svært forsiktig med å skape for høye forventninger. Det er ingen hemmelighet at ingen ennå har fått prøvd å spille, så ligger det ingen garanti i at Assassin's Creed er neste konsollgenerasjons Messias.

Konklusjon

Selv om det vi så fra spillet var noe begrenset, må jeg si at det var en av de mest lovende og spennende titlene som kommer. Grafikken er fenomenal, spillets tema har et enormt potensiale og spilldesignet later til å kunne bli svært interessant. Assassin's Creed ser ut til å bli en slags blanding av Prince of Persia og Splinter Cell, og jeg kjenner også gamle Thief-assosiasjoner krype frem langt bak i skallen. Hvis de holder det de lover og ror dette i land, er Assassin's Creed et garantert høydepunkt i 2007.

Siste fra forsiden