FEATURE: De største kanselleringstragediene

Feature Kansellerte spill

(Bilde: PlatinumGames/Microsoft)

De største kanselleringstragediene

Vi tar en titt på noen av de mest spennende spillene som ikke fikk se dagens lys.

Når man jobber med spill, er det nok lett å bli oppspilt over hva man allerede har skapt, og dermed slippes trailere, spillbare demoer og annet markedsføringsmateriale for å promotere det kommende spillet. I likhet med dem blir også vi spillere kjempespente, og vi gleder oss masse til lansering.

Grunnet uforutsette hendelser, som for eksempel at utgiver mister interessen og kutter finansieringen til prosjektet, eller at det oppstår tekniske problemer som viser seg å være for vanskelig eller kostbare å løse, eller utviklerne mister selv inspirasjonen underveis, og ønsker derfor å avslutte prosjektet før det er ferdigstilt.

Uansett årsak er det alltid et tap når et spill blir kansellert, så her er noen av de spillene vi aller helst skulle ønske ble ferdigstilt før de møtte sin ubetimelige død.

Silent Hills

PlayStation 4 (Kansellert i 2015)

Virkelig en tragedie var det da dette ekstremt lovende skrekkspillet fra Metal Gearl Solid-skaperen Hideo Kojima og filmregissør Guillermo Del Toro ble kansellert. Den eksakte årsaken er uviss, men spliden mellom Kojima og hans mangeårige utgiver Konami var nok hovedårsaken. Det kan argumenteres for at den timelange spillbare demoen P.T. (som står for «playable teaser») var en av de mest intense skrekkopplevelsene vi noen gang har opplevd gjennom spillmediet, og demoen har rettmessig blitt et slags kultspill i ettertid. Først og fremst fordi dette var en nådeløs grøsser av et spill, med alle ingredienser og litt mer på plass – alt klemt inn i omtrent én eller to timer med spilling.

Skjermbilde fra P.T.
Skjermbilde fra P.T. Foto: Skjermbilde/YouTube

Her fant vi tykk atmosfære, godt hjulpet av det nyanserte og noe merkelige lydbildet, tidvis avbrutt av ekstremt ubehagelige hoppeskremsler, og bak det hele lå det en mordgåte med en slags bisarr, freudiansk vri. Det hele virket så mystisk og forlokkende. Hvis Silent Hills hadde blitt ferdigstilt, hadde vi nok fått et av de beste skrekkspillene gjennom tidene i hendene våre.

Det gikk nesten sport i å la seg skremme av P.T. mens man la ut videoer av dette på YouTube – noe som gav spillet usannsynlig store mengder publisitet. Det var nesten vanskelig å se for seg hvordan man skulle klare å overleve et ferdigstilt spill av dette. Det viste seg dog at innholdet i P.T. ikke nødvendigvis skulle reflektere spillet Silent Hills i sin ferdigstilte form. Dette var noe Kojima var temmelig klar på, og ikke lenge etter at vi alle hadde blitt skremt vannet av i P.T., fikk vi se en ny trailer, og denne lå visstnok nærmere opp til hva spillet skulle bli til slutt.

Det var uvisst hvor på tidslinjen Silent Hills skulle utspille seg, eller om det skulle være en nylansering av hele serien, men uansett hadde Kojima og Del Toro uten tvil spikret ned den umiskjennelige blandingen av fysisk og psykologisk skrekk som Silent Hill-serien er så kjent for.

Kultstatusen ble ikke mindre da P.T plutselig ble fjernet fra PlayStation Store, og da Kojimas navn ble systematisk fjernet fra alt av markedsføringsmateriell knyttet til hans aller siste spill for Konami, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Kanselleringen kom tilsynelatende som et resultat av riftet som hadde oppstått mellom Hideo Kojima og hans mangeårige utgiver Konami. Dette gikk ut over markedsføringen av The Phantom Pain, hvor Kojimas navn ble systematisk fjernet fra alt av materiell relatert til spillet. Samtidig ble Playstation 4-konsoller som hadde P.T. installert til ettertraktede samleobjekter som ble solgt til langt høyere enn standard pris.

Den andre og siste traileren fra Silent Hills,

Like trist er det at affæren med Silent Hills gjorde at Guillermo Del Toro visstnok mistet lysten til å jobbe med spill i fremtiden. Utsagnene hans ble forhåpentligvis ytret i midlertidig affekt; hans innflytelse på prosjektet så ut til å resultere i noe mer komplekst og psykologisk enn hva det gjennomsnittlige skrekkspillet klarer å oppdrive, og er det noe moderne skrekkspill trenger, er det nye impulser.  

Heldigvis var ikke dette slutten. På fjorårets E3-messe dukket Kojima opp på scenen som en gjenoppstått messias-skikkelse, og han hadde med seg den første traileren fra hans kommende spill: Death Stranding. Skuespiller Norman Reedus, som skulle ha hovedrollen i Silent Hills, følte på sin side at han ikke var ferdig med spillmediet, og dukker igjen opp som hovedrolleinnehaver i hva som ser ut til å bli et temmelig guffent åpen verden-spill med krigstematikk, ekle babydukker og en stor dose omkomne sjødyr.

Med unntak av Kojima selv, har det lille vi fikk se og spille av Silent Hills vist seg å være viktig for retningen på nyere skrekkspill. Resident Evil 7: Biohazard viste seg først frem med en timeslang spillbar demo, som for første gang lot oss spill Resident Evil fra en førstepersons synsvinkel. Et annet eksempel er nylig annonserte The Evil Within 2, som viste oss en sær, surrealistisk type skrekk som vi så i den andre og siste traileren fra Silent Hills.  

Scalebound

Xbox One (Kansellert i 2017)

Dette action-eventyret fra PlatinumGames skulle dekke en nisje som spill til Xbox vanligvis ikke gjør; dette skulle bli et sprøtt, fargerikt eventyr – langt mer japansk i stilen enn det meste som kommer ut til Microsofts hjemmekonsoll. Samtidig  skulle Scalebound i større grad enn PlatinumGames andre spill vektlegge rollespilldelen av studioets velkjente oppskrift på action-rollespill.

Scalebound skulle handle helten Drew og hans dragekompis Thuban. Som Drew skulle man kunne gi kommandoer til Thuban under kamp og (sikkert også) under utforsking av verdenen. Spillets sentrale plotpoeng var at Drew og Thuban var bindet sammen med samme sjel, og dette skulle overføres til gameplay i form av at de to delte samme liv, slik at begge ville dø hvis én av de går tom for liv. Slik skulle man kunne knytte sterke bånd til beistet.

Drew og Thuban hadde blitt en temmelig interessant duo.
Drew og Thuban hadde blitt en temmelig interessant duo. Foto: PlatinumGames/Microsoft

Rent grafisk la Scalebound seg på en noe mer avansert og fotorealistisk tilnærming enn hva vi er vant til fra PlatinumGames, og var sikkert tiltenkt en sentral rolle i markedsføringen av Microsofts nyeste kraftkonsoll, Xbox One X.  

Som utviklerstudio ser ikke PlatinumGames å ha tatt kanselleringen av Scalebound spesielt tungt, da de tidligere i år oppdrev det aldeles glimrende NieR: Automata, i tillegg til at de har nye prosjekter klare til neste år. Scalebound hadde nok likevel vært et temmelig pent tilskudd til PlatinumGames’ allerede imponerende katalog. Siden Hideki Kamiya skulle ha regien, hadde nok Scalebound tenkt blitt et skikkelig sært og kunstnerisk spill i samme gate som regissørens tidligere spill som Bayonetta 2, Okami og og The Wonderful 101.

Det er uvisst hvorfor Scalebound ble kansellert, da Xbox-sjef Phil Spencer mente at de fremdeles har et meget godt forhold til PlatinumGames. Spesielt synd er kanselleringen siden utviklingen av spillet var godt i gang, og planlagt lansering var senere i 2017. Dessverre blir nok dette et eventyr vi må klare oss uten.

Med forbehold om at Scalebound spillet hadde blitt like bra som det så ut, hadde dette blitt en skikkelig konsollselger for Microsoft, som ikke akkurat har monopol på spillere som liker sære japanske spill fra sære japanske utviklere. Samtidig forsvant også en usedvanlig gyllen mulighet for å sette sammen en råtøff lanseringstrailer akkompagnert av en mørk, indie-folk-tolkning av «Puff the Magic Dragon».

Gameplay-demo fra Scalebound.

Mega Man Legends 3

Nintendo 3DS (Kansellert i 2011)

Konsepttegning fra Mega Man Legends 3 som viser spillets to hovedfigurer.
Konsepttegning fra Mega Man Legends 3 som viser spillets to hovedfigurer. Foto: Capcom

Dette fargerike plattformeventyret skulle bli det fjerde innslaget i den meget solide sideserien til den ikoniske spillhelten – i tillegg til å være det første nye Legends-spillet på ti år. Legends 3 var det siste Mega Man-spillet serieskaper Keiji Inafune jobbet med før han bestemte seg for å forlate Capcom til fordel for sitt eget studio, hvor han begynte med arbeidet som til slutt resulterte i den åndelige oppfølgeren til Mega Man, Mighty No. 9. Med tanke på hvor dårlig Mighty No. 9 ble til slutt, skulle vi nok heller ønske at Inafune hadde blitt hos Capcom og fullført dette spillet i stedet.   

Basert på det vi fikk se av konseptskisser og tidlige skjermbilder fra betautgaven, så dette nemlig ut som et temmelig lovende spill. Spillet skulle introdusere nye hovedfigurer, samtidig som det skulle bringe tilbake figurer fra tidligere innslag i Legends-serien. Inafune forlot Capcom 2010, men utviklingen fortsatte likevel i omtrent et år. Hva som gjorde at spillet ble kansellert da, fremfor for et år tidligere, er uvisst, men det er mulig Capcom undervurderte hvor viktig Inafunes ledelse var for prosjektet. 

Skjermbilde fra hva som skulle bli et brett i Mega Man Legends 3.
Skjermbilde fra hva som skulle bli et brett i Mega Man Legends 3. Foto: Capcom

Den gangen var nok ikke kanselleringen av Mega Man Legends 3 et spesielt stort savn for andre enn den harde kjernen Mega Man-tilhengere; vi har alt i alt fått veldig mange gode Mega Man-spill i fanget i løpet av seriens lange levetid, men siden kanselleringen har det vært mangel på gode Mega Man spill – spesielt siden Infafunes Mighty No. 9 ble en såpass stor skuffelse. Capcoms avgjørelse om å satse på andre serier enn Mega Man etter Inafunes avskjed har selvfølgelig heller ikke hjulpet på produksjonen av nye tilskudd til serien.

Derfor er det andre utviklere som har plukket opp fakkelen etter Capcom de senere årene. I tillegg til en rekke spill som tar inspirasjon fra Mega Man, som Shovel Knight, Salt and Sanctuary og Super Meat Boy, er det også spill som direkte ligner på Mega Man under utvikling, hvorav det mest lovende på nåværende tidspunkt muligens er 20XX.

Titan

Multi-plattform (Kansellert i 2014)

Dette MMO-spillet fra Blizzard Entertainment skulle etter all sannsynlighet bli en arvtager til World of Warcraft, dog ikke beslektet med Warcraft-universet eller andre åndsverk fra Blizzard. Jeff Kaplan, som jobbet med Titan, forteller i et intervju at spillet skulle bli et MMO-skytespill med rollespillelementer som klasser og muligheten til å velge nye egenskaper i et såkalt «skill tree». Kaplan fortalte i samme intervju at dette systemet ble ubalansert – og at dette var en av årsakene til at utviklerne mistet troen på prosjektet.

Konsepttegning fra Titan, digitalt restaurert av Jeff Kaplan. Ser du noen kjenninger fra Overwatch?
Konsepttegning fra Titan, digitalt restaurert av Jeff Kaplan. Ser du noen kjenninger fra Overwatch? Foto: Blizzard Entertainment

Titan ble kansellert internt hos Blizzard omtrent et år før Blizzard-sjef Mike Morhaime kunngjorde dette offentlig. I mellomtiden hadde kjernen av teamet som jobbet med Titan fått en frist på seks uker på å komme opp med et nytt konsept. Kaplan og teamet hans hentet modeller fra Titan, men denne gangen med en idé om å lage et lagbasert skytespill i stedet. Denne ideen var såpass oppkvikkende for teamet, som om ikke lenge hadde utviklet den første prototypen av hva som til slutt ble det lagbaserte skytespillet Overwatch.

Den mest kjente overlevningen fra Titan er nok helten Tracer, som opprinnelig skulle være standard figurmodell for en såkalt «jumper»-klasse i Titan, men som kjent endte opp med å bli Overwatch sitt ansikt utad.

Det er ingen tvil om at Overwatch er et glimrende spill med bred appell, men samtidig ble nok de som ventet seg et nytt MMO fra Blizzard temmelig skuffet. Med tanke på hvor godt det går med Overwatch, er det nok ikke sannsynlig at Blizzard vender tilbake til MMO-sjangeren med det aller første, med det er jo alltids lov å håpe.  

The Legend of Zelda

GameCube (Vist i 2000, men aldri offisielt kunngjort eller kansellert)

Greit nok, det var muligens aldri meningen at dette skulle bli et fullverdig spill, men den korte demoen vi fikk se en tåkete vårdag i 2000, gjorde  at drømmen om et fullverdig Zelda-spill med futuristisk, fotorealistik grafikk slo rot i samtlige som hadde et snev av interesse for The Legend of Zelda.  

Nintendo 64, og Zelda-spillene Ocarina of Time of Majora’s Mask, var et tilbakelagt kapittel, og hva som skulle bli Nintendos lilla kraftkloss GameCube var nå på trappene. Vi var veldig spente på hva Nintendo ville gjøre videre med sin mest kjente eventyrserie, og den omtrent minutt lange demoen, som viste en fotorealistisk Link i en intens sverdduell med Ganondorf, var akkurat det vi ønsket å se.

Teknologidemo som viste hva vi den gang trodde skulle bli et nytt Zelda-spill til GameCube.

Nintendo var litt uklare på om dette noen gang var tiltenkt å bli et nytt, fullverdig Zelda-spill, men alt tydet jo på det den gangen. Hvordan kunne de ikke gå videre med noe som så såpass fantastisk ut? Om Nintendo endret kurs underveis, eller om dette faktisk kun var ment som en teknologidemonstrasjon for GameCube, var og er fremdeles ukjent, men uansett ble det neste innslaget i The Legend of Zelda så forskjellig fra demoen som det var mulig å få det.

The Legend of Zelda: The Wind Waker satte en støkk i alle som hadde sett traileren. Plutselig hadde Link fått et ekstremt stilisert utseende i sterke farger i et spill som hadde såkalt cel shading-grafikk. Selv om vi først var skuffet over seriens nye retning, så forsvant skuffelsen så snart vi begynte å spille The Wind Waker, som den dag i dag er anerkjent som et av Zelda-seriens aller beste spill.

I tråd med at Nintendo har sluttet å konkurrere med konsollrivalene Microsoft og Sony på fotorealistisk grafikk, har vi vel heller aldri sett konturene av et skikkelig fotorealistisk Zelda siden nettopp denne demoen. Cel shading-teknikken som først ble benyttet i Wind Waker har satt preg på de senere innslagene Skyward Sword og Breath of the Wild, som begge har en slags balansegang mellom naturtro figurmodeller og det tegneserieaktige preget til The Wind Waker.

Man kan nok argumentere for at Twilight Princess er den virkelige videreføringen av den infamøse demoen; det er i det minste det spillet etter The Wind Waker som har minst til felles grafisk med det fargerike eventyret fra 2003. Det interessante er at hvis Nintendo den gang hadde gått for et spill i stil med demoen, er det godt mulig det ikke hadde tålt tidens tann like godt som The Wind Waker. Polygongrafikk fra årtusenskiftet har ikke holdt seg spesielt godt, og det vises hvis man tar en titt på demoen i dag. Derfor er nok dette en kanselleringstragedie som vi har lært oss å leve med.

Er du enig i utvalget vårt, eller er det andre kansellerte spill som gjorde at du mistet nattesøvnen? Eller er det kanskje spill i utvikling nå som du ber til høyere makter ikke må bli kansellert? Fortell oss i kommentarfeltet.   

Likte du artikkelen? Vil du ha mer norsk spilljournalistikk?
Støtt Gamer.no med 39 kroner i måneden slik at vi kan fortsette å lage mer unikt gratisinnhold

Scalebound

Silent Hills

Scalebound

Mega Man Legends 3

Scalebound   Les mer »

Silent Hills   Les mer »

Scalebound   Les mer »

Mega Man Legends 3   Les mer »

Kommentarer (24)

Forsiden akkurat nå

Til toppen