FEATURE: Eventyrspillenes utvikling – del 1
Feature

Eventyrspillenes utvikling – del 1

Bli med på den spennende reisen gjennom eventyrsjangerens tidlige historie.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert april 2011. Vi trakk den frem igjen mars 2013, til glede for nye lesere.

Eventyrspill er elsket av mange, og er også en av de eldste sjangerne vi har. De første eventyrspillene kom på syttitallet, og siden den tid har sjangeren utviklet seg i mange ulike og spennende retninger. Noen av dem har representert evolusjonære blindveier, mens andre har vært med på å sørge for at sjangeren fortsatt er aktuell i dag. I denne artikkelserien vil vi ta en titt på utviklingen av eventyrspillsjangeren, ved å trekke frem historisk viktige spill fra sjangerens fødsel og frem til i dag.

Colossal Cave Adventure (1976/1977)

Det første eventyrspillet noensinne ble opprinnelig designet av programmeren Will Crowther, som var huleutforsker på fritiden. Han hadde aldri til hensikt å grunnlegge noen sjanger; spillet kom faktisk som et resultat av en skilsmisse. Etter skilsmissen følte han at det hadde kommet en slags avstand mellom ham og hans to døtre, og derfor ønsket han å lage et program som de kunne ha det moro med sammen. Planen hans var å lage et spill som blandet hans erfaring med huleutforskning med elementer fra rollespilling (Crowther var også en ivrig Dungeons & Dragons-entusiast).

Utskrift av den første «skjermen» av Colossal Cave Adventure spilt på PDP-10 (bilde: Wikipedia).
Utskrift av den første «skjermen» av Colossal Cave Adventure spilt på PDP-10 (bilde: Wikipedia).

Den første versjonen av spillet var basert på Mammoth Cave i Kentucky, og skal være såpass virkelighetstro at huleutforskere som har prøvd spillet kjenner seg igjen i beskrivelsene. Spillet ble en suksess hos Crowthers døtre, og ble etter hvert spredd rundt i hobbymiljøet. Året etter havnet det i hendene til programmereren Don Woods, som fant det på en datamaskin på Stanford University, hvor han jobbet med forskning på kunstig intelligens. Han fikk Crowthers velsignelse til å videreutvikle spillet, og lanserte snart en revidert utgave med svært mange tillegg. Senere ble spillets utvikling overtatt av Jim Gillogly ved Rand Corporation, som utvidet det videre og portet det til andre og mer utbredte operativsystemer, inkludert UNIX.

Colossal Cave Adventure er et rent teksteventyr. Spilleren får en kortfattet tekstbeskrivelse av omgivelsene, og kontrollerer handlingen ved hjelp av ulike kommandoer. Disse består stort sett av to ord (slik som «get lamp», «go north» og «open door»). Resultatet av handlingene fortelles så i ren tekst. Spillet var ekstremt enkelt, med et begrenset vokabular og simple gåter, men det hindret det ikke i å bli svært populært i de amerikanske universitetsmiljøne. Så populært og viktig ble det faktisk, at hele dagens eventyrspillsjanger er oppkalt etter dette ene spillet.

Spillet har alltid vært gratis. Du kan nok neppe spille det på maskinene det opprinnelig ble laget for, men du kan prøve en rekonstruert versjon på nettet – eller laste ned alle tilgjengelige originalversjoner fra IF Archive. Du kan til og med laste ned kildekoden, hvis du vil se hvordan det ble laget.

Slik startet Adventureland på TRS-80.
Slik startet Adventureland på TRS-80.

Adventureland (1978)

Colossal Cave Adventure var et hobbyprosjekt designet for å fungere på datidens store universitetsmaskiner. Men sent på syttitallet begynte datamaskinene gradvis å innta vanlige folks hjem, og etter som disse systemene var svært enkle i forhold til universitetsmaskinene, var det ikke bare bare å lage spill for dem. Adventureland var det første eventyrspillet laget for vanlige, personlige datamaskiner, og det var i tillegg det første kommersielle eventyrspillet noensinne.

Adventureland ble utviklet av Scott Adams, som sammen med sin kone Alexis dannet Adventure International – en av tidenes første uavhengige spillutgivere. Spillet fulgte modellen fra Colossal Cave Adventure, med enkle tekstbaserte kommandoer (spillet kunne visstnok 120 forskjellige ord) og ekstremt kortfattede beskrivelser av miljøene. Det var en ren skattejakt, hvor målet var å finne tretten forskjellige gjenstander i tidvis labyrintaktige miljøer. Disse var naturligvis fulle av feller og andre måter å drepe spilleren på (eller simpelthen gjøre det slik at du ikke kunne vinne spillet, uten at du visste at du hadde begått en feil – ikke spesielt god spilldesign etter dagens standard, altså).

Adventure International fulgte opp med en rekke ulike eventyrspill av denne enkle sorten, inkludert Pirate Adventure, Voodoo Castle, Mystery Fun House og Pyramid of Doom. Selskapet gikk konkurs i 1985, men Scott Adams er fortsatt aktiv på nettet og de tidlige spillene hans kan lastes ned gratis fra hans personlige nettsted.

Atari-spillet Adventure.
Atari-spillet Adventure.

Adventure (1979)

Selv om personlige datamaskiner ble mer og mer utbredt på slutten av syttitallet, foregikk nok mesteparten av hjemmespillingen på konsoll. Den mest populære av disse var Atari 2600, og det var denne som først fikk stifte bekjentskap med eventyrsjangeren. Spillet Adventure var, som navnet tilsier, et forsøk på å overføre noe av konseptet fra det opprinnelige Colossal Cave Adventure til konsoll. På akkurat det området kan det ikke sies å ha vært spesielt vellykket, men det solgte over én million kopier og regnes som forfaren til actioneventyrsjangeren.

Adventure ble laget av Warren Robinett hos Atari, og opprinnelig hadde selskapet liten tro på at et så ambisiøst prosjekt lot seg gjennomføre på den superenkle maskinvaren i Atari 2600. Her navigerte du en liten firkant rundt i et stort, labyrintaktig slott. Du måtte unngå å bli drept av tre store drager, samtidig som du plukket med deg nøkler, sverd og andre nyttige gjenstander (du kunne bære én ting av gangen), og brukte disse på riktig sted for å komme videre.

Spillet er forøvrig ikke bare kjent for å introdusere actioneventyrsjangeren, men også for å være det første spillet med et skjult «easter egg». Dette var rett og slett et tomt rom med teksten «created by Warren Robinett». Datidens Atari-ledelse hadde svært lite respekt for sine spillutviklere, som ikke engang ble kreditert for arbeidet de gjorde. På tross av at Robinett hadde klart det sjefen hans mente var umulig, fikk han ingen ros; i stedet ble han beskrevet som «vanskelig å styre» fordi han ikke hadde gitt opp prosjektet. Denne holdningen hos ledelsen skulle etter hvert føre til fullt opprør hos Atari, og dannelsen av verdens første uavhengige konsollspillutgiver: Activision. Men det er en historie vi får ta en annen gang.

«Jeg mente at jeg hadde gjort en god jobb med å skape Adventure, og fikk ikke den minste anerkjennelse for det. Sjefen min mente prosjektet var umulig, og sa jeg ikke skulle gjøre det. Jeg klarte å gjennomføre det uansett, men han så ikke det som noen positiv ting. Han sa jeg var vanskelig å styre. Da jeg fortalte at jeg ville slutte, smilte han. Jeg glemte visst å nevne at jeg hadde skjult navnet mitt i den ferdige koden til Adventure, som jeg akkurat hadde gitt ham»

Warren Robinett

Zork (1977-1979, 1980)

For det neste skrittet i eventyrspillenes utvikling må vi tilbake til datamaskinen. Zork-serien startet sin tilværelse på de gigantiske PDP-10-maskinene til Massachusets Institute of Technology, og var som resten av spillene jeg har nevnt til nå inspirert av Colossal Cave Adventure. Her fikk spillerne utforske The Great Underground Empire, og spillet startet utenfor et hvitt hus med en gjenspikret dør – en ikonisk scene som har brent seg inn i hukommelsen til mange spillere.

Den kjente introen til Zork.
Den kjente introen til Zork.

Zork var et teksteventyrspill uten grafikk, men beskrivelsene av rommene i spillet og handlingene spilleren utførte var mye rikere enn det vi fikk i Colossal Cave og de øvrige eventyrspillene som fantes på denne tiden. I tillegg hadde spillet et mye, mye bedre vokabular enn de tidligere spill, og godtok avanserte setninger som «examine mailbox and open it». Folkene bak Zork forstod etter hvert at hobbyprosjektet deres faktisk også var et godt produkt, og valgte å følge i Scott Adams fotspor. De startet et selskap som het Infocom, og gikk i gang med å overføre spillet til datidens datamaskiner. Men siden disse fortsatt var mye svakere (og hadde mye mindre minne) enn maskinene som kjørte spillet på MIT, ble de nødt til å dele det i tre utgivelser – Zork-trilogien.

Zork I kom ut i 1980, og ble en stor suksess. Men ikke bare det; da Infocom utviklet Zork-trilogien gjorde de noe svært genialt. De laget en «virtuell maskin» og et eget programmeringsspråk spesialdesignet for teksteventyrspill. Dermed gjorde de det svært lett for seg selv å lage nye spill i sjangeren, som de etter hvert valgte å kalle «interaktiv fiksjon». I løpet av åttitallet laget Infocom alt fra romantiske sjørøvereventyr til politiske thrillere og skrekkspill, og de aller fleste tekstspillene deres regnes fortsatt som klassikere.

Den originale Zork-trilogien er forøvrig til salgs hos Good Old Games, i en pakke som også inkluderer science-fiction-spillet Planetfall, samt Zork Zero og Beyond Zork.

Mystery House på Apple II.
Mystery House på Apple II.

Mystery House (1980)

Det hevdes at et bilde sier mer enn tusen ord. Om det er tilfellet eller ikke tør jeg ikke si, men med tidlige datamaskiner som Apple II fikk spillutviklere mulighet til å vise grafikk på skjermen, og det var med andre ord kun et spørsmål om tid før eventyrspillsjangeren introduserte grafikk. Det første spillet som gjorde det var Mystery House, et mordmysterium satt til et forlatt hus. Spilleren ble låst inn i huset sammen med en gruppe andre personer, som én etter én ble drept på stadig mer grufulle måter. Målet var å finne morderen, og dermed komme levende fra den gufne affæren.

Mystery House ble laget av et lite selskap ved navn On-Line Systems, dannet av ekteparet Ken og Roberta Williams. Ken Williams jobbet egentlig som programmerer på et program laget for å beregne skatt. Dette gjorde han hjemmefra, og maskinen han programmerte befant seg nesten 50 mil borte fra hans hjem i Los Angeles. For å få dette til brukte han en teletype-terminal, som i praksis var en skrivemaskin med printer og et modem. Med skrivemaskinen kunne han kommunisere med datamaskinen – og få svar via printeren. Det var ved hjelp av dette vidunderet at han stiftet bekjentskap med Colossal Cave Adventure. Han viste det til kona Roberta, som ble fullstendig fengslet. Hun klarte ikke å sove på flere døgn, og brukte all sin tid på å fullføre teksteventyret.

Roberta Williams var en tidlig pionér (bilde hentet fra manualen til Roberta Williams Anthology)
Roberta Williams var en tidlig pionér (bilde hentet fra manualen til Roberta Williams Anthology)

Men Colossal Cave var ikke nok; Roberta måtte ha mer. Ekteparet kom etter hvert i kontakt med Scott og Alexis Adams, og fant ut at Scott Adams hadde laget flere teksteventyr for hjemmedatamaskiner. Ken lånte en TRS-80-maskin fra jobben, og gjennom denne fikk Roberta muligheten til å fortsette sin nye lidenskap. Men det tok ikke lang tid før hun ville noe mer enn å bare spille. Hun ville lage egne spill. Dermed ble Mystery House født; hun designet spillet, og Ken programmerte.

En kan ikke anklage Mystery Houses sort/hvitt-grafikk for å være spesielt god, men det satte ballen i gang. Kanskje viktigst av alt: On-Line Systems ble etter hvert til Sierra On-Line, og laget en mengde nye tekst/grafikk-eventyr (inkludert det første spillet i sjangeren med fargegrafikk, Wizard and the Princess). Og om ikke mange årene skulle de revolusjonere sjangeren igjen, men den historien sparer vi til neste artikkel. Sierra valgte forøvrig å legge ut Mystery House som «public domain» i forbindelse med sitt tiårsjubileum. Du kan blant annet laste det ned fra IF Archive, men må ha en Apple II-emulator for å kjøre det.

Introduksjonen til Amazon på Commodore 64.
Introduksjonen til Amazon på Commodore 64.

Amazon (1984)

Tidlig på åttitallet opplevde eventyrspillsjangeren stor suksess, og fikk massevis av tilskudd fra ulike utviklere. Noen fulgte i Infocoms fotspor og lagde spill med ren tekst, mens andre fulgte etter Mystery House og lagde spill hvor tekstbeskrivelsene ble kombinert med stadig mer detaljerte bilder (og til og med animasjoner). Det finnes mange spill man kan trekke frem fra denne æraen, slik som sci/fi-detektivspillet The Tracer Sanction, som var det første spillet utviklet av det amerikanske selskapet Interplay (mer kjent som utgiveren bak noen av tidenes beste rollespill). Men jeg går heller for Amazon, som kom fra et nå nedlagt selskap som het Tellarium.

Amazon ble skrevet av forfatteren Michael Crichton, som på dette tidspunktet hadde publisert flere suksessrike spenningsromaner. Han var imidlertid også en entusiastisk databruker, og året før hadde han gitt ut en bok som het Electronic Life, hvor han forsøkte å introdusere datamaskinen for vanlige amerikanere. Her forutså han blant annet hvordan det å knytte datamaskiner sammen i nettverk kom til å bli stadig viktigere for samfunnet. Han bommet imidlertid grovt hva spill angår; disse beskrev han som «åttitallets hula hoops», og sa at det allerede var indikasjoner på at fascinasjonen for refleksbaserte («twitch based») spill var på vei ut. Derfor var det kanskje ikke så rart at hans eget spillprosjekt fokuserte på intellektuelle utfordringer, og var ment for et voksent publikum.

Nok et bilde fra Amazon.
Nok et bilde fra Amazon.

Mens de fleste spillene jeg har skrevet om tidligere i denne artikkelen hadde et slags skattejakt-fokus, var Amazon (i likhet med mange andre storspill i sjangeren på denne tiden) et kraftig historiefokusert spill. Spilleren jobbet for et forskningsfirma som har sendt en ekspedisjon dypt inn i Amazonas-jungelen. I introduksjonen ser du en skremmende «video»-feed fra ekspedisjonen, som viser at noe har gått fryktelig galt. Jobben din er å reise til jungelen for å finne ut hva som har skjedd. Crichton kombinerte spenning og mystikk med utforskningsglede og detektivarbeid, og leverte et spill som fengslet sitt publikum.

Etter Amazon vendte Crichton på nytt tilbake til bøkenes verden, og dette resulterte blant annet i supersuksessen Jurassic Park – som nå er i ferd med å spillmatiseres som, nettopp, et eventyrspill.

I neste artikkel tar vi for oss sjangerens utvikling fra tekstbaserte grensesnitt til det vi i dag betegner som et «klassisk pek-og-klikk-grensesnitt».

Hele artikkelserien:

Kommentarer (25)

Forsiden akkurat nå

Til toppen