ANMELDELSE: No More Heroes
Anmeldelse

No More Heroes

Travis Touchdown er heit.

Han er heit på måten bare totalt oppkonstruerte helter kan være det. Han handler lyssabel på Internett og samler på Lucha libre-masker. Han bor i en amerikansk småby som heter Santa Destroy. Og hva har han stående i garasjen? Jo, en enorm retrofuturistisk motorsykkel, den mektige «Schpeltiger»-en, som snytt ut av nesa på åttitallsklassikeren Akira.

Travis Touchdown: Heit taper.
Travis Touchdown: Heit taper.

Etter en utsvevende kveld på byen finner Travis ut at han har litt dårlig råd, og bestemmer seg derfor for å bli leiemorder – for å ha til sukker i kaffen, liksom. Siden han er så fælt heit, er det imidlertid bare naturlig at hans klatring på morderstigen må varsles og fyres av med tidenes mest ekstravagante entré:

Travis er på vei ned en landevei i retning herskapshuset hvor drapsmål nummer én bor. Han kliner Schpeltiger-sykkelen i syvende gir og gir gass, braser inn porten i flere hundre kilometer i timen, skrenser sykkelen rett inn i en diger fontene som eksploderer i sammenstøtet, flyr av sykkelsetet og over et par forundrede sikkerhetsvakter, før han lander elegant på den andre siden – naturligvis i sammenkrøket, råtøff positur, og med lyssverdet strukket grasiøst ut bak seg.

Noen millisekunder forvitrer før Travis uttaler de forløsende ord, som får de to vaktene til å eksplodere i sorte skyer av dødsstøv:

– Fuckhead!

Og No More Heroes er i gang.

«Klærne må av for å kunne gjøre DET!»

Det som gjør dette spillet en tanke vanskelig å forholde seg til som kritiker, er med andre ord aldri konseptet. Travis Touchdown er akkurat så mye av en posør som han høres ut, en stakkarslig, t-skjorte-samlende, anime-gæren Langbein med et antrekk han regelrett har stjålet fra Tyler Durden i Fight Club. Han er ikke egentlig kul, han bare later som. Gjennom hele spillet veksler han mellom det latterlig stilfulle og det latterlig klossete, umulig å ta på alvor, men også umulig å ikke smile av.

Holly Summers, min turbulente, store kjærlighet.
Holly Summers – min turbulente, store kjærlighet.

Hele bifigurgalleriet er av samme kaliber – som dratt ut av en japansk actiontegneserie av det lettere absurde slaget, og stadig i stand til å overraske. Jeg vil ikke ødelegge overraskelsen for noen av dere, men det er i hvert fall liten tvil om at dette er konfrontasjoner du vil huske, hvor hver eneste drapsmaskin du står ovenfor eier et passelig teit navn, slik som «Letz Shake» eller «Destroyman». Minneverdige greier.

Det som derimot gjør dette spillet vrient å kritisere, er at det er så fordømt middelmådig – stundom til og med riktig ille – all den tid det ikke er briljant.

Og for å gjøre vondt verre: Det er mulig – kanskje til og med sannsynlig – at det er med fullt overlegg. Spillet er så skrikende selvbevisst at man tvinges til å innse at alt sammen kan vise seg å være en spøk.

«Kokosnøtter er Gud! Samle dem nå!»

Før vi skal forsøke å svare på om dette er en gyldig strategi, må vi imidlertid fortelle mer om hvordan spillet er bygget opp.

Hele No More Heroes veksler i det store og hele mellom to faser. Den første fasen er veien opp til, og gjennomføringen av, de såkalte rangeringskampene. Det er her du møter alle de tøffeste fiendene, og må vise at du klarer å holde hodet kaldt selv når morderkrapylene er feige, burleske, svergende, amputerte, livsfarlige – eller alt på en gang. Veien fram til disse storfiendekampene er gjerne krydret med et titalls eller hundretalls oppvarmingsfiender – som for å få deg inn i den gode drapsrytmen før du virkelig skal til pers i selve rangeringsringen.

Samle kokosnøtter! Kokosnøtter er Gud!
Samle kokosnøtter! Kokosnøtter er Gud!

Den andre fasen består i å, øh, tjene nok penger til å betale for å slippe inn i neste rangeringskamp. En mulig inntektskilde er å gjøre et uskyldig stykke arbeid i form av kokosnøttsamling, klipping av plen eller jobbe som bensinstasjonsassistent. Disse oppdragene har alle to ting til felles. For det første er de gledelig absurde, og lar Travis vralte rundt som en senil gås mens han forsøker å løse de stadig mindre troverdige arbeidsoppgavene han får. For det andre er de – alle som én – skrekkelige stykker minispilldesign, og de fleste varer en hel del lenger enn de tredve sekundene det tar før du er lei.

Heldigvis er ingen av disse nødvendige å gjøre mer enn én gang, og for hver «uskyldige» jobb du gjør unna, åpner det seg to massemordoppdrag som premie. Her er igjen alt fokus på å redusere dusinvis av fiender til aske og støv, enten gjennom frontalangrep, wrestlingmanøvre eller andre varianter. Det likner en hel del på oppladningen før rangeringskampene, men mordoppdragene kan du gjøre så mange ganger du har lyst.

«Det er tid for SPILLING!»

Den tredje måten du kan tjene deg opp penger på er å løpe rundt i Santa Destroy på jakt etter skjulte skatter, gravd ned i jorden eller skjult i containere. Dette er en dårlig idé hvis du liker å ha det moro, for Santa Destroy er kanskje den kjipeste åpen-verden-byen jeg har besøkt noen gang.

For det første har du ingen morsomme leketøy – Schpeltiger-sykkelen din er like manøvrerbar som danskefergen, og til fots deler Travis akrobatiske evner med Stephen Hawking. Han kan verken hoppe eller klatre, han kan ikke tjuvkoble biler eller sykle eller gjøre noe som helst som minner om lek og moro.

For det andre er alt så grått, pregløst og teknisk klønete at det får PS2-utgaven av San Andreas til å virke spenstig.

Santa Destroy: Stilig, men døll.
Santa Destroy: Stilig, men døll.

Når dette er et problem, er det ikke så mye fordi hele byen er en eneste diger kulisse, men fordi spillet krever at du skal traversere denne kulissen minst hundre ganger fram og tilbake. Det er noen få, sentrale bygninger du må innom på jevnlig basis, men av en eller annen grunn er disse plassert en minuttlang kjøretur fra hverandre. Dermed blir det fram og tilbake, langs den samme ruta, et utall ganger, og når kjøremodellen er så utpreget banal som her, er det et slitent faktum.

I hver ende av ruta venter det dessuten lastepauser. Hver gang du skal inn eller ut av en bygning er det rundt åtte–ti sekunders venting, og når det som venter på innsiden ofte er rein rutine bidrar også dette til å slippe luften ut av ballongen.

Kampsportreneren din er et godt eksempel – riktignok er han fantastisk velskrevet, men når du har vent deg til monologen hans, reduseres det hele likevel til obligatoriske treningsøvelser. Her gjelder det å trykke fort på A-knappen, eller «løfte vekter» ved å bevege kontrollerne – noe som er morsomt første gang, greit andre gang og deretter kjedsommelig rutine.

«Tid for å dø, GAMLE MANN!»

Det du likevel kommer til å bruke aller mest tid på i No More Heroes er uansett selve kampene – heldigvis er det også disse som er nærmest å kunne betegnes som et direkte velfungerende delsystem. Kampsystemet i No More Heroes er nærmest pardoksalt – for selv om jeg har rundet spillet, og forlengst gjennomskuet alt som måtte være av dybde i systemet, har sverdfektingen her en tiltrekningskraft som suger meg øyeblikkelig inn igjen, idet jeg legger hendene på kontrollene for n-te gang.

Omtrent her begynner alt å hakke. Det betyr at du har fått inn en skikkelig fulltreffer.
Omtrent her begynner alt å hakke. Det betyr at du har fått inn en skikkelig fulltreffer.

Og det til tross for at et overveldende flertall av kampsituasjonene løses helt likt. Du angriper ved å trykke på A-knappen, igjen og igjen, inntil fienden er tom for helsepoeng – og veiver så Wii-fjernkontrollen i en av fire himmelretninger. Hvis du gjorde det riktig, eksploderer offeret i en sky av sort støv, og lyssabelen din – unnskyld, Wii-kontrolleren – vibrerer. Hundrevis av mynter spruter ut av askeskyen og inn i dine lommer. Det føles omtrent som å vinne på myntautomater.

Og så? Vel, så gjør du det igjen. Og igjen. Stadig nye bølger av fiender. Hvis du har lyst til å variere litt, kan du også forsøke å slå dem i svime – får du til dette får du sjansen til å utføre wrestling-kast på dem – eller du kan leke deg med de oppladbare angrepene. Noen av de mer masete fiendene krever kanskje til og med at du må vike unna når de angriper. Noen fiender blokkerer lavt, hvilket betyr at du må holde Wii-kontrolleren høyt for å kompensere, eller de blokkerer høyt, hvilket er ditt signal til å angripe lavt.

Men i det store og det hele rekker det altså som regel å trykke på A-knappen og veive.

Det sier seg nesten selv at dette blir en smule ensformig i lengden, men som nevnt blir det aldri kjedelig. Spillet insisterer på å belønne deg absolutt hele tiden, og dermed finner det en rytme og rutine som blir vanedannende bekvem etter en stund.

«Ødeleggelses-STRÅLE!»

Likevel er selve rangeringskampene – sluttfiendene – minst ti ganger mer interessante enn alt som har ledet fram til dem. No More Heroes har sluttfiender som få andre – frydefulle, burleske klisjeer, våte anime-drømmer og cosplayere, oppfinnsomme, overraskende og glitrende stemmelagt.

Travis har tatt fyr. Nå er gode brannslukkerapparater dyre.
Travis har tatt fyr. Nå er gode brannslukkerapparater dyre.

Sammenliknet med resten av spillet er storfiendene monumentale utfordringer, og noen av dem innebærer endatil svært tvilsom spilldesign. Det beste eksemplet her er en av de tidlige utfordrerne, som på magisk vis tilegner seg et superangrep mot slutten av kampen som kan gjøre kål på deg i én vending. Innen du har fått tappet henne så mye for liv at hun oppdager disse nye evnene, har du gjerne brukt tyve minutter på intens og konsentrert kamp, og da føles et så brutalt adjø som et slag i ansiktet. Hadde jeg ikke skullet anmelde spillet, hadde jeg gitt opp etter det fjortende forsøket – og spilt noe annet i stedet.

For det aller meste er imidlertid No More Heroes et godt eksempel på hvordan man bør gjøre solid og tilfredsstillende sluttfiendedesign. Her utvides konseptene fra venstrehåndsfektingen du har utført ellers, taktikk blir en vesentlig faktor og det viser seg etterhvert å være fullstendig uvurderlig at du kan unngå skade ved å rulle akkurat idet skaden er i ferd med å inntreffe. Det fungerer, rett og slett – og konsekvensen er at disse sluttfiendene tåler gjensynet godt når du treffer dem på ny under andre og tredje gjennomspilling.

Mot slutten akselererer dessuten hele spillstrukturen markant, det blir enklere å skaffe til veie penger og enklere å komme seg videre til neste rangeringsmatch – noe som bare gjør det ekstra tydelig hvor mye spillet ellers tynges av fyllstoffet mellom hovedoppdragene.

Så, er det kunst? Er Goichi Suda et geni? Er det et mesterverk?

Ettersom vi nå har lagt spillet møysommelig ned på bordet bit for bit, er det på tide å forsøke å svare på spørsmålene det stiller.

Den vakre stranden Body Slam Beach, presentert i vakre 15 bilder i sekundet.
Den vakre stranden Body Slam Beach, presentert i vakre 15 bilder i sekundet.

For det første: Er ensformigheten, den begivenhetsløse byen og den dårlige bilderaten noe Grasshopper Manufacture og Goichi Suda har valgt helt bevisst? Er det resultatet av et lite budsjett og manglende spillmekaniske ambisjoner? Eller er det begge deler – et produkt av et studio som lager kunstnerisk kommentar av sine egne begrensninger?

Vel, kontrasten mellom de gode bitene og de slitne taler i hvert fall for at det hele er gjort med overlegg. Kampsystemet har nok nyanser til å gi oss ti minneverdige sluttfiendekamper, og da er det nærliggende å tenke seg at Grasshopper kunne injisert mer intelligens også i de vanlige kampene – om de ville.

På denne måten kan vi ganske greit komme til å unnskylde hvert uinteressante øyeblikk i hele spillet: Med de massive slakteoppdragene hvor fiender flest er enkelt sabelføde, bygger spillet opp forventninger til de langt mer ekstravagante sluttfiendekampene. Med den daglige runden med ærend og småoppdrag i byen danner No More Heroes en konsistent opplevelse av sted og rom. Ja, og med de tullete kravene til inntjening mellom hvert oppdrag lærer Suda oss noe om hvordan alt fungerer: Man må spare for å få råd til moroa.

Spørsmålet blir nødvendigvis hvor man skal sette grensen for denne spekulasjonen. I den grad teoriene sammenfaller til et slags hele, som i Destructoid-analysen av spillet, blir det lettere å kjøpe, men uansett hvor god teori man har, koker det ned til følgende: Er du interessert i hva et spill prøver å formidle hvis det frustrerer eller kjeder deg?

Ti millisekunder senere er den pussige mannen foran Travis redusert til aske.
Ti millisekunder senere er den pussige mannen foran Travis redusert til aske.

Etter min oppfatning klarer ikke No More Heroes å formidle noe interessant gjennom sine dødpunkter, og jeg vet heller ikke om jeg liker rollen som laboratorierotte hvis alt den medfører er at Suda skal få gjøre poenget sitt, enten det gjelder livets meningsløse jag eller stakkarslige japanofile spillnerder. Om det lave tempoet og pausene hadde klart å kommunisere en intensitet eller en stemning som gjorde det tydelig at ensformigheten her var tvingende nødvendig, ville saken stilt seg annerledes for min del.

Det er vanskelig å forutsi om du vil trekke en annen konklusjon, men slik jeg ser det, er No More Heroes en artig hakk-og-hugg med et satirisk tilsnitt. En mindre arbeidsom daglig rutine, en livligere og mer spennende by og et mer dynamisk kampsystem ville utvilsomt gjort spillet bedre – og siden satiren ikke helt klarer å kommunisere noe mer enn at verden er gått av hengslene, har jeg valgt å sette en karakter på spillet No More Heroes – snarere enn det eventuelle kunstverket No More Heroes.

Konklusjon

Som jeg skrev i mitt førsteinntrykk finnes det få spill som er så til de grader punk som No More Heroes. Det er en tilsynelatende halvferdig, gatesmart, referanserunkende satire, og det kan godt være at vitsen til slutt viser seg å være på vår egen bekostning.

Nok en tom gate. Ah.
Nok en tom gate. Ah.

Spillteknisk er sverdkampene behagelig vanedannende tidtrøyte, men med unntak av storfiendekampene blir de heller aldri noe mer. I tillegg er spillet gjennomhullet med hverdagslige og kjipe gjøremål innimellom godbitene, og selv om dette kan synes å være gjort med vilje, blir det trøttende i lengden. Kritisert som et underholdningsprodukt burde No More Heroes med andre ord enten vært betydelig strammere eller markant mer forseggjort.

Når jeg likevel sitter igjen med et bredt flir om munnen etter å ha knertet siste storfiende og sett siste filmsekvens rulle over skjermen, er det derfor et paradoks – men slik er No More Heroes. Jeg liker det mye bedre enn det egentlig har gjort seg fortjent til, og mye dras i land takket være det flåsete plottet, de burleske sluttfiendekampene – og den beroligende dagligrytmen spillet masserer inn.

No More Heroes

Wii
Slippdato: 14. mars 2008
Sjanger: Action
Utvikler: Grasshopper Manufacture
Utgiver: Rising Star Games

Kommentarer (26)

Forsiden akkurat nå

Til toppen