Feature

Spillåret 2005 – hva husker vi best?

Var 2005 året da du begynte å spille for alvor? Eller kanskje året da du mistet all tro på bransjen? Vi har slått opp telt i spillarkivet, og funnet fram det absolutt beste – og det absolutt verste – fra spillåret 2005.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Med de mest generelle prisvinnerne ute av sekken, er det på tide å se på vinnerne i våre litt mer spesifikke kategorier. "Beste interaksjonsdesign" er en kategori som ønsker å fange spillene som gjorde de mest spennende, eller bare uhyre drevne, tingene med mediet vårt. Kjernen i en spillopplevelse er gjerne grunnmekanikken, den basale måten spilleren og avataren(e) samhandler på, og her opplever vi at det er masse rom for videreutvikle og skape nye opplevelser.

De to følgende prisene, "beste visuelle design" og "beste lyddesign" er kanskje mer lettforståelige. Når vi sier "beste visuelle design" mener vi imidlertid ikke den "beste grafikken" rent teknisk, slik man kanskje lett kan tro, men snarere hvilke spill som best har benyttet den tekniske plattformen de kjører på til å formidle noe helt unikt og spennende visuelt. Tilsvarende handler ikke "beste lyddesign" først og fremst om hvilke spill som har flest lydkanaler og størst reportoar på spillelisten, men snarere hvilke spill som har brukt lyd på enten uventede, eller bare ekstremt spennende måter i året som gikk.

Beste interaksjonsdesign

  1. Nintendogs

    Utkom på: DS

    Det er kanskje vanskelig å avgjøre nøyaktig hvor godt Nintendogs er på en ti-trinns skala. For verdensvante spillere, som er vant til harde kår, klare målsettinger og en definert spenningskurve, er det opplagt noe litt utenom det vanlige. Ferdighetskonkurransene, hvor det gjelder å ha trent på å kaste frisbee, forsere hinderløype og på å være lydig tilfører litt struktur og litt følelse av langsiktighet til prosessen, men det er nok likevel litt lite å utrette til å holde kjernespilleren lenket til skjermen.

    Det ingen kan ta fra det, er derimot hvordan det på mystisk vis smelter sammen med DS-en og blir til en lys levende hund. Det virker nesten som maskinen er spesialkonstruert for spillet. De helferske, lysende gledene er nesten flere enn at de kan telles: Om det er det å lære hunden triks, å rope på den og oppleve at den lystrer, eller om det er å få klappe den, og se hvordan den løfter hodet for at du skal få komme bedre til rundt nakken. I alle situasjonene skaper Nintendogs en helt uovertruffen følelse av samhold og glede, og det til tross for at alt sammen strengt tatt bare er silisium og kodelinjer. Men slikt er det bare kjipinger som gidder henge seg opp i. Nintendogs er ikke noe dataprogram: Det er en kjempesjarmerende valp – og det er ingenting den heller vil enn å få komme i armene dine.

  2. Kirby: Power Paintbrush

    Utkom på: DS

    Kirby er prakteksempel nummer to på hvordan DS-plattformen kan benyttes for å skape ting som aldri har blitt gjort før. I den lille rosa kulas tilfelle dreier det seg om å fjerne grunnpillaren i alle plattformspill siden Donkey Kong: dogmet om at spilleren direkte styrer avataren. I stedet får du ved hjelp av den "magiske penselen" (DS-stylusen) anledning til å geleide Kirby gjennom land fylt med farer, bonuser og lyserosa musikk. Systemet er enkelt, men uhyre effektivt: Kirby ruller opp på de veiene du tegner for ham, og brøyter seg vei framover hvis du trykker på ham. Det er derimot slett ikke enkelt å overvinne alle nivåene i spillet, og den største utfordringen og tilfredsstillelsen ligger i å erobre nivåene hvor alt handler om hvor lang tid du bruker, eller hvor mye maling du trenger før du kommer deg i mål.

  3. God of War

    Utkom på: PlayStation 2

    Mye kan sies om Kratos, den mektige, hensynsløse krigeren vi stiftet bekjentskap med i God of War, men noen sympatisk mann var han ikke. Men det var også poenget. Gjennom å gi både mannen og spillfiguren en nesten abnorm aggresjon mot alt og alle som kom i hans vei, løsnet Sony Santa Monica også på stroppene for en stormende voldshunger hos spillerne. Satt i system var kampene slett ikke kaotiske, men oppfordret derimot til kreativ variasjon og en aldri så liten dødsdans i fiendehavet. Det var kanskje aldri like presist som kampsystemet i Devil May Cry 3, men God of War gjorde opp for det ved å være både tilgjengelig og fantastisk visuelt. Fyrverkeri tappet i pureste form, rett fra elven Styx' flammende bredder.

Beste visuelle design

  1. Killer 7

    Utkom på: GameCube, PlayStation 2

    Du trengte neppe være spåkone for å kunne forutsi at dette ville havne på toppen i år. Killer 7 er en guidet tur i en gal manns hode, noe som blant annet innebærer at alle omgivelsene er malt med primærfarger og skarpe graderinger. Rundt hver sving venter et sceneskifte, en helt ny fargeopplevelse eller en helt ny vinkel, og alt tas selvsagt inn i kraft av å styre en av spillets syv dødelige partnere. Alle som en av disse igjen har naturligvis en parodisk ikonisk måte å stå på, måte å snakke på og måte å lade våpenet på. Hvorvidt det som foregår er alvorlig ment eller ei er det ikke så lett å si, men at det ser fordømt kult ut er det vanskelig å benekte.

    Killer 7 prøver veldig, veldig hardt på å være det tøffeste spillet du noen gang har sett, men for vår del er det liten tvil om at det også klarer det. Det er tøft i trynet, og hardere enn noen andre du kjenner, men det glemmer aldri å massere inn budskapet i deg: Alt du trenger, er blod. Rai-ta-ta-ta-ta.

  2. Darwinia

    Utkom på: PC

    Når du fyrer opp Darwinia for første gang, og blir møtt av noe som mest av alt minner om en scene-demo, er det ikke så rart om du går ut fra at dette mer er ment som retromassasje enn 2005-opplevelse. Men det ville i så fall være å slå beina under den skjønnheten Darwinia er blitt. En ting er de organiske, selvlysende trærne, eller virusormene som illuminerer omverdenen med lyserosa. Minst like fascinerende er det å studere de små, besjelede darwinianerne selv, der de vandrer forvirret rundt som små maur. Vi aner ikke helt hva Introversion gjorde, men et eller annet sted på ferden sluttet Darwinia å være en åttitallshyllest, og begynte i stedet å være en besjelet virkelighet.

  3. Wipeout Pure

    Utkom på: PSP

    Mye pent kan sies om Wipeout Pures tradisjonelle mesterskapsbaner; måten de er i stand til å gi deg magesug høyt hevet over noe annet på noen håndholdt plattform er for eksempel uvurderlig. Den futuristiske stilen i seg selv er temmelig velkjent nå, men den er fortsatt rimelig effektiv når det gjelder å sette deg i rett stemning. Likevel er det ikke disse banene vi har hengt oss mest opp i med Pure, men derimot Zone-modusen, med sine ensartede, hypnotiske fargenyanser; de klassiske, primærfargede banene fra de tidligere spillene; og selvsagt den rimelig ferske Omega-pakken, hvor utviklerne har engasjert noen av Europas beste designere til å lage pynten rundt banene. En fest for øynene.

Beste lyddesign

  1. Darwinia

    Utkom på: PC

    Darwinia er interessant av flere grunner. Lydsporet er ofte svært enkelt; det består mest av stemningsfulle, langtrukne synthtepper og de lydene de ulike elementene lager. Likevel er det uten problemer i stand til å fly oss av gårde til en helt annen verden – en verden der fraktaltrærne synger til oss, og hvor alle effekter glir i hverandre for å skape et fabelaktig hele. Og når den vanligvis ganske elektroniske stemningen går over i skjøre pianoslag og usikre rytmer når du fullfører et oppdrag, er det ingenting annet enn rørende. Følelser i spill blir knapt renere og vakrere enn dette.

  2. Killer 7

    Utkom på: GameCube, PlayStation 2

    Vi vet ikke om vi har støtt på et mer selvbevisst, undergrunnsartet eller kult lydspor noen gang enn dette. Her er kaskader av inntrykk: Fra alle de overposerende, tøffere-enn-morra-di-kommentarene alle hovedpersonene kommer med hele tiden, via bruken av lyder i mellomsekvenser, som aldri står tilbake for tilsvarende gode filmer, og til den riktig banale trance-musikken før hver sluttfiende. Killer 7 har omtrent alt hva du kan ønske deg av en undergrunnshit: skjeve, fengende melodier, pompøst kaudervelsk-talende spøkelser, og selvsagt, til slutt, selvmordsbombere med latterkrampe.

  3. F.E.A.R.

    Utkom på: PC

    F.E.A.R. var kanhende ikke ekstremt spenstig hva gjaldt valg av kamparenaer; det gikk mye i varehus og kontorbygninger, som så ofte før. Men poenget var hva som foregikk inne i disse bygningene: Hvordan spillet hadde en herlig, allstedsnærværende nerve som gjennomsyret hele opplevelsen. Noen ganger traff spenningskurven steile topper gjennom mer tydelige overnaturlige hendelser og lytteropplevelser, men ofte var selv de mange antydede grøssene mer enn nok for å holde oss på tå hev. Det var selvsagt heller ikke å forakte at også skuddutvekslingene hørtes skarpe og lekre ut.

Neste side: "Beste omslag", "Verste omslag", "Beste navn", "Verste navn".

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden