Kommentar

Kommentar: Mellomsekvensen har fremdeles verdi

Det er ingen grunn til å forkaste et virkemiddel med utappet potensial.

Er du av typen som river av deg håret i frustrasjon over å bli avbrutt hvert femte minutt i Final Fantasy XIII? Eller kanskje du den som lener seg behagelig tilbake og griper tak i nærmeste potetgullpose når slutten på Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ruller over skjermen i en times tid. Uansett har du helt sikkert et forhold til ett av spillmediets mer omdiskuterte bestanddeler – mellomsekvenser.

Hatet og elsket, mellomsekvensene har utvilsomt satt sitt preg på hvordan vi betrakter spill. Og mens mediet stadig utvikler seg, får vi flere og flere alternativer til dette trauste virkemidlet. Men hva brukes egentlig mellomsekvensene til nå om dagen? Har de utspilt sin rolle, slik Marius Jentoftsen argumenterte for i 2008? Kan vi legge bruken bak oss og heller erstatte mye av den strikte regien med interaktivt innhold, slik Lasse Lervik ønsket i 2011? Eller har mellomsekvensen fremdeles funksjoner som ikke kan erstattes uten videre?

Hva er en mellomsekvens?

Først og fremst: Hva er egentlig en mellomsekvens? De fleste vil nok bruke begrepet om ikke-interaktive snutter, der spilleren fratas enhver kontroll over spillet. De fleste av oss forbinder sikkert også begrepet med filmatiske sekvenser som i de fleste tilfeller har en lang vei å gå før de kan måle seg med filmmediets hundreårige tradisjon. Dermed handler begrepet kun om deler av spill som formidler noe uten noen som helst form for spillerhandling, der man kan legge fra seg spaken og ta frem popkornet uten å gå glipp av det spøtt.

Dr. Mossman og Eli reagerer ikke på at du løper tulling i Half-Life 2.
Dr. Mossman og Eli reagerer ikke på at du løper tulling i Half-Life 2.

Det interessante med en slik definisjon er like mye hva en mellomsekvens er som hva den ikke er. For selv om enhver spillkyndig kan peke ut en erketypisk mellomsekvens i halvsøvne, er det ofte litt uklart hvor grensen går. Opp gjennom spillhistorien har enkelte nemlig søkt å smelte sammen interaktivitet og mellomsekvenser på forskjellige måter, tilsynelatende for å la spilleren være mer deltakende i begivenhetene som utspiller seg. Stort sett er disse blandingsforsøkene mindreverdige substitutt, og jeg foretrekker som oftest å la spillet ta kontrollen fremfor å beholde illusjonen av kontroll.

Med en slik grunnleggende definisjon av hva en mellomsekvens er kan man for eksempel hevde at dialogen mellom Eli, Dr. Mosmann og Alyx et par timer inn i Half-Life 2 ikke er mellomsekvenser, ettersom du kan romstere fritt rundt i et lukket område. Ei faller heller er de tungt skriptede sekvensene i Final Fantasy VIII – der man har muligheten til å romstere retningsløst rundt i enkelte situasjoner – inn under begrepet. Assassin’s Creeds «Glitches», der spilleren kunne trykke på knapper under enkelte deler av mellomsekvensene for å skifte kameravinkel, faller også utenfor mellomsekvensbegrepet slik vi bruker det.

Hva verdien av slike dialogsekvenser med kamerakontroll er, aner jeg ikke. Om alt man tilbyr som et substitutt for total frihetsberøvelse er meningsløs romstering, vil jeg heller la spillet overta regien i en periode. Vi trenger ikke interaktivitet for interaktivitetens skyld. Og selv om det er mye godt som kommer ut av stadig eksperimentering med fortellerteknikk i spillmediet, tror jeg ikke løsningen er å kvitte oss med mellomsekvensen. I stedet bør vi utforske hvordan den brukes nå og kan brukes fremover.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots er en av synderne.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots er en av synderne.

Mellomsekvensen før og nå

Stort sett forbinder vi mellomsekvenser med eksposisjon. Det er her spill ofte skufler inn plott, figurutvikling og drama mellom slagene – noen mer enn andre. Metal Gear Solid-serien er for eksempel viden kjent for sine lange og lite subtile mellomsekvenser, og mange har nok spekulert i om Solid Snake-pappa Hideo Kojima egentlig har mer lyst til å lage film enn spill. Metal Gear Solid-serien er erkeeksempelet på problemet mange har med mellomsekvenser – mange og lange labre utbasuneringsdeler som er mer til hinder enn nytelse.

Tidligere hadde dog mellomsekvensen en mer praktisk funksjon. På nittitallet og begynnelsen av totusentallet, med CD- og DVD-mediets inntog i spillverdenen, ble det mer og mer vanlig med forhåndsskapte sekvenser i video som kunne overgå systemenes grafiske muligheter. I dag er ikke denne unnskyldningen like gangbar, selv om vi ser tendenser til at utviklere bruker virkemidlet som en krykke for å fremstille ting konsoller ikke kan vise på for egen maskin. For eksempel bruker både Bulletstorm og Batman: Arkham Asylum forhåndsskapte videoer i samme stil som resten av spillet for å fremstille ting i spillmotoren som konsollene ikke har ytelse nok til å takle.

Batman: Arkham Asylum bruker mellomsekvenser for ting spillmotoren ikke takler.
Batman: Arkham Asylum bruker mellomsekvenser for ting spillmotoren ikke takler.

Før var det også mulig å argumentere for at mellomsekvensene også fungerte som en belønning. For eksempel ender Blizzard hver av WarCraft III: Reign of Chaos’ kampanjedeler med en storslagen mellomsekvens som satte punktum for kapittelet. Dette var ting man ville se, et mål i seg selv. Stram regi og enestående dataanimerte sekvenser var nok i seg selv til å rettferdiggjøre bruken. Denne egenskapen har også så og si forsvunnet nå som man kan vise spetakkel på en mer effektiv måte, for eksempel i de stadig mer eksplosjonseskalerende Call of Duty-spillende eller i togsekvensen fra Uncharted 2. Blizzard knuger dog fortsatt på denne belønningsmodellen, noe vi har sett i både StarCraft II: Wings of Liberty og Diablo III.

Selv om mange av bruksområdene er foreldet i dag, er det fremdeles mulig å spore funksjoner i mer moderne spill. En mer nyttig og beskjeden bruk av mellomsekvenser finner sted når spillutvikleren ønsker å geleide spilleren mot et spesielt punkt eller mål. Et av de tydeligste eksemplene på dette finner vi i fjorårets Journey, der spillets korte introduksjonssekvens tydelig peker ut målet for reisen, mens sluttsekvensen lar deg reflektere over den gjennomførte ferden.

Dette gjelder heller ikke bare å fremheve mål i spillet. Mellomsekvenser kan brukes til å peke ut ting og handlinger som er viktige for spillets narrativ. Det mest åpenbare historiske eksempelet er i Final Fantasy VIII, der alle de spillbare figurene har sin egen introduksjonssekvens ved første møte. Den fyrrige nevekjemperen Zell hopper flikkflakk gjennom luften, mens klumsete og superblide Selphie tumler ned ei steinrøys uten å slippe smilebåndet. Square pekte på denne måten ut figurenes personlighet på en effektiv, men langt fra subtil, måte.

En naturlig del av mediet

Final Fantasy VIII brukte mye tid på å vise deg mellomsekvenser.
Final Fantasy VIII brukte mye tid på å vise deg mellomsekvenser.

Men selv utover de direkte virkningene nevnt ovenfor har mellomsekvenser egenskaper som virker inn på spillopplevelsen, utover å ta kontrollen vekk fra spilleren. Slik de virker nå har de blitt en naturlig del av et spills innhold, og om de brukes riktig føler jeg at de kan de medvirke på å gjøre spillopplevelsen mer variert og poengtert.

Mellomsekvensen har blitt en så naturlig del av spillmediets vokabular at vi knytter forventninger opp til de. Siden østlige rollespill, med Final Fantasy i spissen, begynte sitt jag mot spektakulær grafikk, har det blitt naturlig å forvente mellomsekvenser som poengterer viktige hendelser i historien – en trope Blizzard viderefører den dag i dag. En hendelse får en elevert grad av viktighet når den formidles via en mellomsekvens, mye på grunn av at spillet leder oppmerksomheten din fullt og helt mot det.

Det å ta vekk kontrollen fra spilleren kan også være et effektivt virkemiddel for å bygge spenning som så får utløsning i den følgende interaksjonen. Når skurken knerter følgesvennen din på en dramatisk måte klør det i fingrene etter å gyve løs på ondingen. Mellomsekvensen kan fungere som en del av spenningskurven i slike tilfeller, men også som et avbrekk fra intense interaktive deler.

Slik sett er det også lett å se på mellomsekvenser som et slags grammatisk virkemiddel. Det kan fungere som et punktum eller komma mellom deler – som en slags pustepause fra intense interaktive partier, eller som en bro mellom spilldeler som skiller seg kraftig fra hverandre.

Uncharted 2 greier å beholde interaktivitet og samtidig by på spetakkel.
Uncharted 2 greier å beholde interaktivitet og samtidig by på spetakkel.

Dette fungerer omtrent på samme måte som en musikksolist bruker pauser mellom partier for å gjøre det hele mer fordøyelig. Hva hadde vel Pink Floyd-gitaristen David Gilmours gitarsoloer vært uten sekundene med stillhet mellom bevegelsene? Eller hva med Miles Davis standardskive, Kind of Blue?

Og musikkmediet er ikke alene om å utnytte dødtid for effekt. Ta for eksempel lengre drama og sceneoppsetninger som vanligvis er skrevet med en eller flere pauser (såkalte «intermissions») i tankene. Her er det ikke uvanlig å se på pausen som en del av stykket, et virkemiddel.

Kaste eller beholde?

Jeg kjøper ikke argumentet om at det er mellomsekvensene i seg selv som er problemet. Jeg tror heller det er uvettig bruk av virkemidlet som må ta på seg skylden. Elendige manus, gysende dårlig skuespill og ren og skjær overbruk er noen av de kritikkverdige punktene.

Blizzard tvilholder på mellomsekvensen, også i StarCraft II-utvidelsen Hear of the Swarm.
Blizzard tvilholder på mellomsekvensen, også i StarCraft II-utvidelsen Hear of the Swarm.

Å rendyrke mediets udiskutable egenart – interaktivitet – betyr ikke at vi må fjerne alt som er ikke-interaktivt. Det betyr heller at vi må forstå hvordan alle virkemidler virker sammen for å skape et spill. Og her er mellomsekvensen sentral, som et virkemiddel som kan fremheve hendelser eller la utvikleren by på et pust i bakken, som kan virke en spenningsbygger, eller en veileder.

Selvfølgelig er det viktig å lovprise opplevelsene som makter å formidle tematikk og plot effektivt ved hjelp av rene interaktive virkemidler. Selv har jeg dog ingenting til overs for skriptede sekvenser der jeg kan løpe tulling rundt, daske på viktige figurer uten at de viser tegn til å oppfatte hva som skjer, og scener som tvinger meg til å peke pistolen i bakken når jeg forsøker sikter på en ussel våpenselger. Da foretrekker jeg mellomsekvensens autoritære grep over situasjonen – en stø hånd som viser akkurat det som trenger å vises på en effektiv måte.

Vi må ikke jobbe for å avskaffe mellomsekvensene, men heller videreutvikle virkemidlet, finpusse det, og bruke det der det passer seg.

Les også: Kommentar: Spillbransjen er fortsatt i puberteten
Les også: Blogg: Rollespillene er ikke hva de en gang var

Kommentarer (21)

Forsiden akkurat nå

Til toppen