Tilbakeblikk

TrackMania

Suksessen til TrackMania kom definitivt ikke over natten

Et av tidenes kuleste bilspill måtte kjempe for å bli så populært som det er i dag.

Nadeo

Dette er en eldre artikkel som vi har trukket frem fra arkivet til glede for nye og gamle lesere.

Vi skal tilbake til høsten 2003, og en spillverden svært ulik den vi kjenner i dag. «Indie»-spill er et stort sett ukjent fenomen, digital distribusjon eksisterer kun for de aller minste spillene, og Steam er fortsatt bare et distribusjonssystem for spilloppdateringer. PC-markedet er på full retrett, med stadig krympende hylleplass i butikkene og utenlandske postordrefirmaer som Play.com som det eneste reelle, lovlige alternativet for norske PC-spillere. På konsoll var ideen om nedlastbare spill absurd, og det samme var tanken at et utviklerstudio kunne lansere et konsollspill uten å gå gjennom en større utgiver.

De store aktørene hersket over spillverdenen

TrackMania kom i 2003. Den første prototypen ble laget av Olivier Torreilles.
Nadeo

Kundenes alternativer ble i stadig større grad begrenset til spill fra store selskaper som Electronic Arts og Activision, og disse selskapene ble i tillegg gradvis mer konservative. Electronic Arts, som i 2002 sto bak vanvittige én fjerdedel av alle spill solgt i hele verden, hadde for eksempel en politikk om at ingen av deres spill kunne ha attenårsgrense. Og aller helst måtte de være basert på en eller annen sport- eller filmlisens.

For uavhengige spillutviklere var det ekstra vanskelig. Skulle de få en utgivelsesavtale med et stort selskap, måtte de gi opp alt av rettigheter til spillene sine, og de var helt avhengige av at utgiveren ønsket å satse på spillet deres når det endelig var ferdig. Det fantes riktignok en rekke mindre utgivere, men disse hadde ikke markedsføringsmusklene til de store og kunne stort sett heller ikke bidra økonomisk til utviklingsbudsjettet. I tillegg slet de ofte med økonomien eller drev med skittent spill, og bransjen er full av historier om spillutviklere som signerte bort utgivelsesrettighetene til selskaper som sluttet å kommunisere når spillet var ute.

I et slikt klima var det langt fra åpenbart at et lite, uavhengig studio skulle oppleve suksess med noe så absurd som en kombinasjon av hjernetrimspill og racingspill. Det var imidlertid akkurat det som skjedde for Paris-baserte Nadeo og deres bilspill, TrackMania – men suksessen kom så definitivt ikke over natten.

Et annerledes konsept

TrackMania var noe ganske for seg selv. På overflaten virket det bare som et enkelt arkadebilspill med berg-og-dalbane-aktige baner, og det var nok disse banene som lokket mange kunder til spillet i utgangspunket. Den egentlige nøkkelen til TrackManias suksess var at alle disse banene var bygd opp av enkle «byggeklosser», og spillerne kunne lage sine egne baner ved hjelp av et lettlært redigeringsverktøy.

Redigeringsverktøyet.
Joachim Froholt/Gamer.no

Dette verktøyet var faktisk en integrert del i spillet – TrackMania hadde nemlig en egen hjernetrim-modus der du måtte kombinere dine egenskaper som banearkitekt med rask bilkjøring for å oppnå de nødvendige tidene og låse opp nye brett. For Nadeo var bygge-elementet sentralt, og da jeg spurte Nadeo-sjef Florent Castelnerac (kjent som Hylis i TrackMania-miljøet) om å beskrive spillet i et intervju med Gamer.no i 2004, sa han det slik:

– TrackMania er et byggespill og et bilspill. Det er som et leketøy hvor du kan bygge dine egne baner, men i tillegg kan du sette deg bak rattet og kjøre på dem selv.

Et sentralt element var at filene som inneholdt banene var knøttsmå. Dermed kunne de enkelt deles med andre, og startet man en flerspillerserver kunne man legge ut egne (eller andres) baner på serveren slik at disse automatisk ble lastet ned når andre spillere logget seg på. Selv for spillere uten bredbånd – som det fortsatt var mange av i 2003 – tok det bare noen sekunder å laste ned en ny bane.

I dag kommer det mange spill som lar brukermiljøet skape og distribuere eget innhold via spillet, og TrackMania var en av de viktigste pionerene på dette området.

Les også
Anmeldelse:

Ingen kollisjoner

TrackMania skilte seg også ut på en annen måte. Det fantes nemlig ikke datastyrte motstandere i spillet, og alt handlet i utgangspunktet om å kjøre mot klokka. Men når du fullførte en bane én gang, ble et opptak av kjøringen din lagret som en «spøkelsesbil», som du kunne kjøre mot i fremtiden. Dermed konkurrerte du i praksis mot deg selv, og det viste seg å fungere veldig godt. Du kunne se nøyaktig hvor du hadde gjort det godt og hvor du hadde gjort feil, og gradvis perfeksjonere kjøringen på de individuelle banene.

Underholdende racing.
Joachim Froholt/Gamer.no

I flerspillermodus fungerte spillet ganske likt. De andre bilene ble representert som spøkelser, som du verken kunne krasje i eller sabotere for. Dermed fikk hver spiller mulighet til å yte sitt beste, uten å bli påvirket av andre. Skjønt det ble man jo likevel – spillet viste seg å være overraskende kompetitivt på nettet. Det å kjøre side om side med et «spøkelse» i ordinær racing-modus eller vite at du hadde ett minutt på å knipe noen tideler slik at du kunne slå bestetiden på 46,54 sekunder (og håpe ingen andre gjorde det samme) viste seg å være svært nervepirrende og intenst.

Mangelen på kollisjoner gjorde TrackMania til et mye renere flerspillerspill enn majoriteten på markedet, der det å spille med fremmede på nettet først og fremst var en kilde til frustrasjon. I tillegg fikk spillere med dårlig nett muligheten til å delta i moroa, uten at deres «lagging» ødela verken for dem selv eller andre. Og kanskje viktigst av alt: Det var helt nødvendig for at spillets smale og tekniske berg-og-dalbaner kunne brukes i flerspiller i det hele tatt. Med kollisjoner aktivert ville de aller fleste løpene vært over allerede i første sving – som en dårlig parodi på Monaco Grand Prix i Formel 1.

Dette hindret selvsagt ikke folk i å kritisere TrackMania for mangelen på kollisjoner mellom bilene, men de fleste skjønte fordelene etter å ha prøvd det selv.

En bane sett ovenfra.
Nadeo

Ingen av disse tingene hadde spilt noen særlig rolle hvis selve bilkjøringen ikke fungerte. TrackMania var, med sin enkle presentasjon og sylskarpe fokus på ren racing, komplett avhengig av en skikkelig god kjøremodell. Og det hadde det, heldigvis. Det var langt fra noe realistisk bilspill, og det var lett nok å sette seg ned med til at enhver kunne ha det moro med det. Men øvelse var helt nødvendig for å bli god. Kontrollene var svært responsive, og tillot høy presisjon – noe spillet også krevde. Bilene hadde nemlig veldig lett for å skli ut hvis du for eksempel tok en sving i litt for høy fart. Å finne den optimale måten å kjøre hver bane, for å sikre maksimalt veigrep og fart hele tiden, var en kunst.

TrackMania var rett og slett utrolig moro å spille. Kontrollsystemet fungerte omtrent perfekt, og kjørefysikken var såpass realistisk at bilens oppførsel alltid var forutsigbare for en god spiller. I et spill der man kunne hoppe en halv kilometer var det selvsagt alltid tilfeldigheter med i bildet, men de beste spillerne fant alltid måter å minimere disse på.

Tre miljøer

TrackMania ble lansert med tre separate miljøer, hvert med sine egne byggeklosser for banearkitektene og sin egen, helt unike, bil. De var så forskjellige at de nesten opplevdes som tre helt separate spill, og en spiller som var mester i ett miljø kunne være helt amøbe i et annet.

Vintermiljøet.
Nadeo

Det første miljøet tok oss med til et Japan-inspirert snølandskap, og satte oss bak rattet på en søt liten pickup som hadde knallgodt veigrep men dårlig akselerasjon. De japanske banene var spillets villeste og mest berg-og-dalbane-aktige, og tillot svært lite rom for feil. En liten dunk i veggen kunne frata deg alle håp om å vinne, takket være bilens dårlige akselerasjon. Vegger var dessuten ofte mangelvare. Man fikk gjerne en ufrivillig flytur når man ikke klarte en sving.

Det neste miljøet virket inspirert av den amerikanske vesten, med en muskelbil (som riktignok lignet veldig på den europeiske Ford Escorten fra syttitallet). Dette var kanskje spillets mest balanserte bil, med god akselerasjon og et relativt greit veigrep, men banene var ofte såpass kronglete at bilen måtte håndteres med høy grad av forsiktighet for å unngå at bakenden føyk ut og man mistet hastigheten. For min egen del ble dette favorittmiljøet, og det fortsetter det å være den dag i dag.

Spillets siste miljø var et skogsmiljø der handlingen for det meste foregikk på smale grusveier. Her fikk du kjøre en kjapp liten Peugeot-inspirert sak, som på mange måter var Japan-bilens rake motsetning. Den hadde lav toppfart, men ekstrem fartsøkning. Veigrepet var heller ikke dårlig, og den tålte en sladd, men de smale grusveiene krevde topp konsentrasjon hele tiden. Spesielt siden man her risikerte å havne i vanndammer utenfor banen, og krepere.

Men det var ikke så farlig å krasje – det siste av TrackManias mange briljante grep var å gjøre det superenkelt å starte på nytt. Ingen lastetider, ingen animasjoner, bare rett tilbake til start og ut på banen igjen. Erfarne TrackMania-spillere fikk «restart»-knappen innprentet i muskelminnet, og trykket den automatisk og ubevisst med en gang de gjorde selv den minste feil.

Trang fødsel

Dette bildet ble publisert før lansering. Legg merke til «korketrekkerne» – disse ble erstattet med en annen type blokk før spillet kom ut.
Nadeo

Det går en historie om at da Nadeo demonstrerte TrackMania for Electronic Arts i Frankrike, ble de ledd ut av kontorene deres. Å få en av de store og etablerte utgiverne til å gi spillet ut, viste seg umulig. TrackMania kunne faktisk ha blitt drept lenge før lanseringen:

– Vi hadde store finansielle vanskeligheter. Ingen utgivere ville ha TrackMania, så vi besluttet oss for å utvikle spillet helt alene. Det tok mange dager og netter å bli ferdige, forklarte Florent Castelnerac til Gamer.no i 2004.

Men Nadeo hadde flaks. De fikk til slutt en avtale med en ung og sulten fransk utgiver ved navn Focus Home Interactive, og klarte også å signere bort spillet til nyoppstartede Digital Jesters i Storbritannia. De var små, men til gjengjeld overbevist om at TrackMania kunne bli en suksess, og satset hardt på spillet.

Herlig betademo

I forkant av lanserinen ga Nadeo ut en «betademo» på nettet. Det var en ganske stor demoversjon av spillet, som inneholdt en håndfull baner fra ørkenmiljøet. Betademoen ble mitt første møte med TrackMania, og tro meg: Det var kjærlighet fra første sekund. Jeg var stadig mer frustrert over hvordan de store utgiverne lanserte kjedelige samlebåndsproduksjoner uten sjel, og TrackMania slo meg umiddelbart som et spill med hjertet på riktig sted. Jeg elsket det.

Vroom!
Joachim Froholt/Gamer.no

TrackMania-betaen ble snart en farsott hos oss i Gamer.no, og da spillet nærmet seg utgivelse tok vi kontakt med den britiske utgiveren Digital Jesters. De sendte oss anmelderkopi, selv om de ikke hadde utgivelsesrettigheter for Norge. Det var det ingen som hadde – eller, rettere sagt, ingen som ville ha. Da TrackMania opprinnelig ble lansert i november 2003, kom det ut kun ut i fransktalende land og i Storbritannia. Nadeo og Focus Home Interactive klarte ikke å skaffe distribusjonsavtaler for noen andre regioner.

Her kunne det kanskje ha endt, men heldigvis ville historien det annerledes. I Norge viet blant annet Gamer.no spillet stor oppmerksomhet, og i min anmeldelse ga jeg det karakteren 9 av 10. Spillet ble mer og mer populært her til lands, og stadig flere importerte det fra britiske nettbutikker. Og til slutt ble en rimelig liten distributør ved navn NordicSoftSales overbevist om at TrackMania var noe å satse på. I mai 2004 kom en oppdatert versjon av spillet ut i norske butikker, komplett med sitat fra Gamer.no på boksen.

Det samme skjedde i andre deler av verden. Spillere importerte spillet, ryktet begynte å gå, og til slutt dukket det opp et eller annet selskap som ønsket å satse på det. I USA ble det gitt ut av Enlight, i Tyskland ble det gitt ut av Deep Silver, og så videre. Castelnerac forklarte:

Britisk boks til venstre, norsk til høyre. Her til lands ble spillet så populært at NRK sendte flere runder direkte på TV. Undertegnede var selvsagt på serveren.
Joachim Froholt/Spillhistorie.no

– På en måte er vi faktisk vår egen verdensomspennende utgiver. Vi gjør avtaler med lokale utgivere som kan markedsføre og distribuere spillet i deres del av verden. Heldigvis har vi funnet noen svært motiverte folk etter hvert. Noen av utgiverne er små, men veldig motiverte og har et tett forhold til TrackMania.

For Nadeo tjente spillet akkurat nok til at de klarte å holde seg i live. Oppoverbakken fortsatte imidlertid i mange år, og for de av oss som hadde falt for TrackMania var det ikke så rent lite frustrerende å se hvordan den engelskspråklige spillpressen, spesielt i USA, ignorerte serien totalt. De internasjonale anmeldelsene av originalspillet var også rimelig lunkne.

Favoritt på nettet

Miljøet rundt TrackMania vokste seg gradvis større, ikke minst takket være spillets glimrende flerspillermodus. Det kunne ofte være vrient å finne en åpen server der folk ikke snakket fransk eller tysk, men det var alltid mulig å ha det moro på nettet. Etter hvert begynte miljøet å organisere konkurranser og mesterskap, og spiren til seriens fremtid som eSport-favoritt ble født. Det var selvsagt ikke snakk om store greier med premier og koreanske groupier, men ildsjeler som gjorde det hele fordi de elsket TrackMania.

Jeg kjører rundt i =ACE=-drakten min.
Joachim Froholt/Gamer.no

For meg personlig var faktisk TrackMania det nærmeste jeg kommer erfaring med eSport. Jeg spilte spillet religiøst hver dag, og ble etter hvert ganske kompetent. En dag ble jeg «plukket opp» av lederen for et lag i den offisielle ligaen, og da var det gjort. Hver uke var det en ny runde i ligaen, med nye baner som vi måtte øve på og kvalifisere oss til innad i laget før vi møtte motspillerne. Jeg investerte et stort antall timer i uka på øving, der jeg kjørte samme bane om og om igjen for å kutte ned tiden med hundredeler hver gang, slik at jeg var best mulig forberedt når konkurransedagen skulle komme.

Ting ble organisert via IRC, og det var en svært hyggelig og respektfull tone uansett hvem vi spilte mot. Her var det ingen drittslenging eller forsøk på juks, og den eneste utfordringen var kommunikasjon med lag som ikke hadde engelsktalende spillere. Heldigvis hadde vi en engelsktalende franskmann med på laget. Selv om jeg ga meg da ting ble litt for seriøst, husker jeg fortsatt tilbake på tiden med TrackMania-laget =ACE= i den første «offisielle» ligaen som en svært positiv periode.

Kontroversiell kopibeskyttelse

En av grunnene til at TrackMania slet med omdømmet var at det brukte den kontroversielle kopibeskyttelsen StarForce. Det har alltid vært min mening at StarForce-hysteriet som preget mye av forrige tiår var kraftig overdrevent, og i alle fall delvis et resultat av at kopibeskyttelsen faktisk var svært tøff å knekke (det tok for eksempel mange måneder før en fungerende versjon av TrackMania dukket opp på piratscenen). Men uansett hva som var tilfelle, var det en periode der nesten enhver diskusjon av TrackMania ble avsporet av debatt rundt StarForce.

TrackMania fikk flere gratisoppdateringer som forbedret spillmotoren og utvidet miljøene..
Nadeo

Dessverre fortsetter StarForce å ødelegge for TrackMania, og her kommer vi inn på min største innvending mot kopibeskyttelser av denne typen: Har du en nyere versjon av Windows kan du bare glemme å kjøre spillet, ettersom StarForce-driverne ikke er kompatible. Det er ganske synd. De tre miljøene og bilene fra originalspillet er alle tilgjengelige i 2008-spillet TrackMania United Forever, som er StarForce-fritt og tilgjengelig på Steam. Men de gir deg likevel ikke originalopplevelsen.

Nadeo fortsatte nemlig å utvide de tre miljøene etter lansering; først gjennom to gratisoppdateringer for originalspillet (PowerUp! og SpeedUp!), og deretter i forbindelse med at de ble lagt inn i TrackMania United og så TrackMania United Forever.

Dagens versjoner er nesten ikke til å kjenne igjen, og forskjellene mellom dem har også blitt mindre ettersom hvert miljø har fått nye blokker som samsvarer med blokkene i de andre miljøene. Det betyr ikke at de er dårligere – tvert imot! Men de har mistet litt av særpreget fra «gamle dager», og jeg tror dagens TrackMania-spillere ville blitt overrasket over hvor enkle miljøene var da TrackMania først ble lansert.

Oppfølgere og e-sportsuksess

I 2005 fikk TrackMania sin første oppfølger, ved navn TrackMania Sunrise. Dette spillet leverte ikke de helt store nyhetene, men kom med tre nye og herlige miljøer preget av sol og sommer. Dette var også første og eneste spill i serien med lisensiert musikk. Året etter kom gratisspillet TrackMania Nations, i samarbeid med Electronic Sports World Cup. Dette spillet introduserte stadion-miljøet, som har blitt en farsott på nettet siden, og det var her serien opplevde sin første virkelige suksess. Spillet fikk flere millioner aktive spillere, og en rik eSport-scene.

LES OGSÅ: Han ble norsk verdensmester i TrackMania

Vi fikk også TrackMania United, som kombinerte alle de syv TrackMania-miljøene i én pakke og la til en rekke nyheter. Siden kom forbedrede «Forever»-utgaver av begge spillene, og serien stakk også innom DS og Wii.

Et av TrackMania Sunrise-miljøene i TackMania United Forever.
Nadeo

På dette tidspunktet var det klart at TrackMania-serien mot alle odds hadde blitt en suksess, og Nadeo ble kjøpt opp av sine landsmenn i Ubisoft. Men merkelig nok har ikke suksessen fortsatt. Siden Ubisoft-oppkjøpet har de lansert tre TrackMania 2-spill med ett miljø hver (inkludert en oppgradert versjon av Nations-miljøet), og ingen av dem har blitt særlig populære. Kanskje fordi det rett og slett er litt for lite med ett miljø per spill? Det var i alle fall et av mine ankepunkter da jeg anmeldte det første TrackMania 2-spillet for Gamer.no.

Nå jobbes det i alle fall med et nytt spill i serien, nemlig TrackMania Turbo. Det en kombinasjon av de tre eksisterende TrackMania 2-miljøene og et helt nytt miljø tilsynelatende enda mer fokusert på berg-og-dalbanekjøring. TrackMania Turbo skal etter planen lanseres tidlig i år.

Artikkelen ble opprinnelig publisert på Spillhistorie.no, og er gjengitt på Gamer.no med tillatelse fra forfatteren. Nettstedet har artikler om både gamle og nye spill, og forteller blant annet historien om hvordan en norsk stavkirke havnet i et PS4-spill, og hvordan det er å jobbe seg gjennom den begredelige Commodore 64-samlepakken 75 Spill i 2016.

Siste fra forsiden