ANMELDELSE: Divinity 2: The Dragon Knight Saga
Anmeldelse

Divinity 2: The Dragon Knight Saga

To flotte rollespillopplevelser i én glitrende pakke.

Da Divinity 2: Ego Draconis ble lansert på denne tiden i fjor, ble det i stor grad oversett. Det er kanskje ikke så rart, for spillet måtte konkurrere med to av tiårets beste rollespill, nemlig Risen og Dragon Age: Origins. Samtidig er det litt synd, for Divinity 2 var faktisk et knakende godt actionrollespill. De belgiske utviklerne hos Larian gav heldigvis ikke opp, og nå har de lansert Divinity 2: The Dragon Knight Saga. Dette er en forbedret utgave av Ego Draconis, inkludert en stor utvidelse som starter akkurat der Ego Draconis slutter, og leverer et nytt titalls timer med rollespillmoro.

Nye eventyr i Rivellon.
Nye eventyr i Rivellon.

Dragedreper blir drageridder

The Dragon Knight Saga er tredjepersons actionrollespill som foregår i det som på overflaten virker som et rimelig tradisjonelt og klisjéfylt fantasyunivers. Når man går litt i dybden viser det seg heldigvis at verden Larian har kokt opp er langt mer spennende enn den ser ut – ikke nødvendigvis fordi den er så fantasifull, men fordi Larian har jobbet med den i mange, mange år, og gitt den massevis av dybde underveis.

Du starter som et medlem av en orden dragedrepere. Av grunner som er litt for omfattende til å gjengi her hates drager som pesten, og noen av de mest briljante krigerne i landet Rivellon spesialiserer seg på å jakte på og ta livet av de få dragene som fortsatt eksisterer. Dette innebærer et ritual hvor dragedreperne får overført eldgamle «drageminner» via magi, og får noen av dragenes unike egenskaper. De kan for eksempel se spøkelser og lese andres tanker.

Skjebnen er imidlertid en artig liten skrue, og du ender etter hvert opp som drage (eller rettere sagt, drageridder) selv. Dermed blir du plutselig jaget av dine gamle allierte, samtidig som du får enda flere spennende egenskaper. Du kan nemlig når som helst forvandle deg fra et menneske til en drage, og tilbake igjen. I drageform kan du fly og blåse ild, og bruke ulike magiske angrep.

Se bak deg da!
Se bak deg da!

Dette skjer samtidig som en mektig magiker på brutalt vis forsøker å overta makten i Rivellon, og du får selvsagt spille en avgjørende rolle i kampen om landets fremtid.

Ekte actionrollespill

Det første Divinity-spillet, Divine Divinity, ble beskrevet som en blanding av Diablo og Baldur's Gate, og selv om perspektivet og kontrollene er endret fungerer beskrivelsen rimelig godt for The Dragon Knight Saga også.

På den ene siden har du et visst fokus på historien (som riktignok hopper litt ut og inn i løpet av de mange, mange timene spillene tar å fullføre), massevis av dialoger og oppdrag. På den andre siden har du hakking, kutting og magisk steking av horder av monstre, banditter og andre uhumskheter, samt et kraftig fokus på finne nytt utstyr og å gå opp i nivå, slik at du kan hakke, kutte og steke de enda vanskeligere monstrene som skjuler seg bak den neste svingen.

Det beste med å være drage må være utsikten.
Det beste med å være drage må være utsikten.

Du kan bruke magi, buer og ulike typer nærkampvåpen for å kvitte deg med fiendene. Nærkamp er naturlig nok det enkleste, og spillet utarter seg raskt til en «klikkefest» hvor du hamrer museknappen for å utføre angrep, samtidig som du aktiverer spesialegenskaper, kaster magi og slurper nedpå ulike drikker ved hjelp av nummerknappene. Det er som sagt rimelig enkelt, men det er fortsatt moro, ikke minst på grunn av det taktiske preget spesialegenskapene gir spillet.

Kamp med buer er like enkelt; sikt og skyt (samtidig som det kan være lurt å rygge bakover slik at det tar lengst mulig tid for fiendene å komme tett nok på deg til å kunne påføre deg skade). Det er ikke dumt å kombinere med noen magiske distanseangrep. Magi er spennende, ikke minst fordi du kan mane frem ulike ting til å kjempe for deg. Det betyr at du kan sende både vandøde og demoner i nærkamp med fienden, mens du selv pøser på med brennende distanseangrep.

Mange muligheter

Det lønner seg selvsagt å spesialisere seg, men en viss grad av sammenblanding er også lurt. Du kan raskt skifte mellom to individuelle våpensett, så hvis du banker inn noen fulltreffere med pil og bue kan du selv som nærkampspesialist gjøre verdifull skade før den virkelige kampen er i gang. Og selv om du kanskje ikke klarer å mane frem de mektigste allierte, er det alltid greit å ha noen å dele fiendens oppmerksomhet med.

Stor, stygg og snart død.
Stor, stygg og snart død.

Dette kommer forøvrig i tillegg til et personlig kjæledyr/monster som følger med deg, og kan spesialiseres ved hjelp av ulike kroppsdeler med ulike egenskaper (ikke spør).

Resultatet er at spillets i utgangspunktet rimelig enkle og ukompliserte systemer viser seg å ha nok dybde og variasjon til at de underholder i lengden, fordi det gir deg så mange alternative måter å drepe på. Dette betyr også at utviklingen av rollefiguren din blir svært relevant, og det å plassere ut poengene du får når du går opp i nivå er langt fra noen triviell sak. Spillet har ingen klasser, så her står alle muligheter åpne. Dermed kan du se frem til mye hyggelig grubling mellom drapsøktene.

Luft under vingene

Du kan som nevnt også forvandle deg til en drage, men tro ikke at dette betyr at du endelig får muligheten til å kvitte deg med fiender du sliter med på bakkenivå. Drager kan nemlig ikke angripe vanlige bakkefiender, og må i stedet bryne seg på andre flygende monstre, samt ulike forsvarstårn og andre typer bygninger. Som drage har du også et alternativt sett med egenskaper, og separate poeng som kan investeres i disse.

Det er unektelig litt skuffende å ikke kunne vise bakkefiendene hvor skapet skal stå når du endelig får muligheten til å gå over i drageform, men samtidig er det en forståelig begrensning. Drageformen er jo tross alt veldig mektig, og det ville nok ikke vært så mye poeng i å labbe rundt som menneske hvis du bare kunne svi av fiendene fra luften. Dette kraftige skillet mellom drageform og menneskeform betyr imidlertid at drageformen til dels blir redusert til et transportmiddel.

Mye å gjøre

The Dragon Knight Saga skilter naturligvis med massevis av oppdrag, og selv om spillene har en del postmannjobber og finnerlønn-saker, er oppdragene generelt underholdende. Dette er ikke minst fordi at de både er velskrevne og ekstremt fantasifulle spill, og overraskende fulle av humor.

Svevende festninger.
Svevende festninger.

Faktisk havner denne utgivelsen lett på lista over årets morsomste spill, takket være de mange bisarre situasjonene du vil oppleve underveis og de til tider utrolige samtalene du vil ha. Og i motsetning til i mange andre rollespill, er det din egen figur som står for noen av de beste linjene, spesielt om du velger å være litt frekk mot de mange tullingene som bor i Rivellon.

Utviklernes gode fantasi gjør også utforskingen mer spennende enn i mange andre spill, fordi du stadig kommer over merkelige og uventede ting på din reise. Disse gir deg artige avbrekk fra all drepingen, og sørger for at opplevelsen huskes bedre. Spillet har noen underholdende gåter, spesielt i de underjordiske hulene og bygningene du finner. Her er det mange skjulte hemmeligheter, så det lønner seg å ha øynene på stilker.

Store forskjeller

The Dragon Knight Saga er som sagt bygd opp av to forskjellige spill, og disse er veldig ulike. Ego Draconis er åpent og litt Oblivion-aktig, med gigantiske landområder som kan utforskes og massevis av pittoreske miljøer. Det er også svært kampfokusert, og en majoritet av spilletiden vil du bruke på å gradvis jobbe deg gjennom store områder fulle av fiender. Her er det ingen «nivåskalering», så mens du stort sett har mye frihet til å dra hvor du vil, begrenses utforskningen av fiender som lager hakkemat av deg med mindre du er mektig nok når du beveger deg inn i områdene deres.

Magi er nødvendig i slike spill.
Magi er nødvendig i slike spill.

Flames of Vengeance er nesten den rake motsetningen til Ego Draconis. Her foregår handlingen i et begrenset bymiljø, og er i mye større grad preget av å utføre ulike oppdrag. Men samtidig er strukturen mye åpnere enn i Ego Draconis, som tross sine åpne miljøer har en fullstendig lineær kampanje. I Flames of Vengeance får du i praksis den gamle «finn fem gjenstander»-strukturen, hvor hovedkampanjen er oppdelt i flere mindre oppdrag som kan gjøres i den rekkefølgen du velger selv. Ofte er disse skjult i det som i utgangspunktet ser ut til å være helt tilfeldige jobber for folk du møter, noe som visker ut separasjonen av «hovedoppdrag» og «sideoppdrag» de fleste av dagens rollespill flittig benytter seg av.

For de som har fullført Ego Draconis

Flames of Vengeance foregår like etter at Ego Draconis-historien sluttet, og skal jeg kommentere pakken videre sier det seg selv at det blir noen «spoilere» her, så du kan like godt hoppe til konklusjonen om du ikke har spilt Ego Draconis før.

Underjordisk slakt.
Underjordisk slakt.

Ego Draconis-veteraner husker utvilsomt at ved spillets slutt gikk det meste galt. Du ble fanget i et magisk fengsel, og fienden din, Damian, var mektigere enn noen gang. I det Flames of Vengeance starter, får du imidlertid besøk. Ånden til en eldgammel trollmann ved navn Behrlihn forteller at du kun har én sjanse til å rette opp igjen feilene, og den er det han som kan gi deg. Hvis du hjelper ham, skal han hjelpe deg. Deretter frigjør han deg enten du vil eller ikke.

Dette høres for så vidt greit ut, helt til du finner ut at Behrlihn er minst like farlig som galningen Damian. Men spørsmålet er om situasjonen i det hele tatt kan bli verre, så du har fint lite valg. Handlingen foregår i den en gang så mektige byen Aleroth, som er under angrep av både vandøde kryp og Damians styrker. Trollmannen Zandalor klarer så vidt å beskytte byen ved hjelp av et magisk skjold, men før eller siden vil det briste. Innen den tid bør noen (det vil si «du») ha kommet opp med en alternativ redning for byen.

På grunn av skjoldet kommer du aldri utenfor bymurene, og det innebærer at du med unntak av én sekvens aldri får bruk for drageformen din. Noen vil kanskje savne dette, men ikke jeg. Det var artig å være fri til å fly som fuglen i Ego Draconis, men etter en litt drage-tung avslutning er det bare positivt å bli låst til bakkenivå igjen. Flames of Vengeance har også en annen stor forskjell fra Ego Draconis. Områdene hvor det finnes monstre i er svært begrenset, men til gjengjeld vil du aldri klare å renske dem bort. De dukker nemlig opp igjen etter kort tid, klare til å drepe (og bli drept) igjen.

Aleroth.
Aleroth.

Dette har både positive og negative følger. Monstrene kommer tilbake litt for raskt, så man får aldri noen følelse av tilfredsstillelse eller skikkelig fred. Samtidig er monstrene en endeløs kilde til erfaringspoeng, så de som ikke har noe i mot å «grinde» litt vil alltid ha mulighet til å bli sterkere med litt innsats. Når det er sagt, følte jeg aldri noe genuint behov for dette; Flames of Vengeance er ikke like vanskelig som originalen.

Konklusjon

Divinity 2: Ego Draconis var et herlig rollespill med visse skjønnhetsfeil da det opprinnelig ble lansert for ett år siden. Den nye versjonen har bedre grafikk, færre irritasjonsmomenter og en generelt mer strømlinjeformet opplevelse. I tillegg får vi en fabelaktig tilleggspakke som ikke bare lar oss oppleve en skikkelig avslutning på drageridderens saga, men også inneholder massevis av herlig innhold med et mye kraftigere fokus på interaksjon med andre figurer enn det vi fant i originalen. Resultatet er en strålende spillopplevelse alle rollespilltilhengere bør få med seg, så lenge de ikke har noe i mot actionbasert kamp fremfor virtuelle terninger.

Divinity 2: The Dragon Knight Saga er i salg for Xbox 360 og PC (testet)

Kommentarer (34)

Forsiden akkurat nå

Til toppen