Anmeldelse

Imperator: Rome

Vakkert og unikt, men skuffende mangelfullt

Mangel på mekanismer og en dårlig brukeropplevelse ødelegger mye av moroa med Imperator: Rome.

For et nydelig kart!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er noe spesielt ved Romerriket. På en eller annen måte er det et imperium jeg forsøker å gjenreise i kampanje etter kampanje i flere av Paradox’ spill fra andre epoker, være det Crusader Kings 2, Europa Universalis 4 eller Hearts of Iron 4. Nå, 11 år etter utviklerens siste forsøk på å lage et spill satt til antikken, får vi atter en gang mulighet til å kjempe som eller mot Karthago, gjenreise Alexanders rike og lede barbarstammer til storhet. Dessverre burde nok Paradox tatt seg noen måneder ekstra med utvikling, for allerede nå er det klart at Imperator: Rome trenger et par utvidelser før det blir et ordentlig godt storstrategispill.

Mytiske Roma

Roma. Roma! Karthago? Nei, vent, Roma. Det er Roma jeg ønsker å gjenopprette enten jeg spiller som et karolingisk dynasti, det hellige romerske riket, den italienske handelsrepublikken Venezia, et vaklende Bysants eller et Castilla som nettopp har inngått et verdifullt ekteskap med Aragon. I Imperator: Rome er det ikke lenger nødvendig å etterligne; nå er det på tide å skape. Som en dreven lenestolsgeneral er det godt å kunne rope «Ave Caesar!» og sende legionærene mine i alle verdens retninger. Heldigvis vet du at de alltid kommer til å finne veien hjem igjen – for alle veier leder jo til Roma.

Å diplomatisk integrere en vasall er noe av det beste som finnes. Å integrere Makedonia vil likevel ta veldig lang tid.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Som de fleste Paradox-spill er det en nogen lunde overveldende affære å sette ut på sin første kampanje, men heldigvis er det mye man kjenner igjen fra utviklerens forrige spill.

Det som imidlertid skal gjøre Imperator: Rome til en annerledes Paradox-opplevelse er dets sammenkobling av dynastiene og nasjonen. Med andre ord forsøker spillet å låne fra både Crusader Kings og Europa Universalis, hvor disse aspektene er nokså adskilte, spesielt i sistnevnte hvor administrering av familier og mellommenneskelige relasjoner utgjør en nærmest ikke-eksisterende del av spillet.

På godt og vondt er det denne dynamikken som gjennomsyrer hele Imperator: Rome. Som leder av «nasjonen» (et nokså anakronistisk uttrykk, men la gå) skal du utpeke forskere, skattlegge, vedta lover, inngå allianser, føre krig, konvertere og assimilere deg til storhet. På samme tid har du en viss mengde innflytelse på hvilke familier det er som får makt i riket ditt, og her må du passe på mekanismer som lojalitet, korrupsjon, velstand og ambisjoner. Disse mekanismene uttrykker seg annerledes basert på hvor du befinner deg. Roma er en aristokratisk republikk, så flere villige personer fra forskjellige familier søker makt i senatet, mens i kongeriket Egypt er det dynastiets legitimitet du må ta vare på.

Antikkens verden for dine føtter

Roma er nok staten med flest "flavour"-hendelser, men jeg ønsker meg mange fler, og for flere stater.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det første som slår deg når du kaster deg inn i Imperators verden er det nydelige, massive kampanjekartet. Hvis det er noe Imperator gjør som gjør det vanskelig å gå tilbake til de eldre spillene i "serien", må det nok være kartet. Det er herlig detaljert, med skoger, elver, fjell og dyrket mark. En ny vri på kameraet gjør at man kan svinge synet elegant i en bueformet vinkel, som om man snurrer på jordkloden istedenfor å bare bevege seg mot høyre og venstre eller opp og ned. Jeg sa «wow» i det jeg fløy over pyramidene og Nilen i Egypt for første gang. Det har jeg ikke gjort før.

Utenom det nydelige skuet er det et enormt antall byer i spillet, og alle tilhører større provinser og regioner som styres av guvernører. Gjennom guvernørene kan du vedta lover eller edikter som er til det beste for provinsen og riket, være det å assimilere lokalbefolkningen, legge til rette for økt handel eller høyere skatteinntekter. Det er rett og slett så mange byer i Imperator at det er vanskelig å ta det innover seg, og selv om det er gøy, gjør det at det kan være ekstra utfordrende å vite hva som skjer hvor når visse hendelser påvirker bare én av dine hundretalls byer.

Å legge strategiske veier er noe av det beste du kan gjøre, men må legges av hærene dine etter du har nådd en viss militærteknologi og er derfor ikke en del av spillets bygningstre.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Hver eneste by er satt sammen av flere typer «Pops», eller klasser med mennesker som kan minne om systemet i Victoria II. Borgere, frie menn, stammefolk og slaver gjør en by til en by, men det er ikke nødvendig å ha alle sammen på ett sted. Glade borgere gjør at forskning og handelen går som smurt, frie menn gir deg større armeer, stammefolket betaler noe skatt og gir deg noe «manpower» (folk som månedlig slutter seg til hæren din), mens slaver utelukkende leder til høyere skatteinntekter.

Som et tidlig Roma som sakte men sikkert utøver sin innflytelse på den italienske halvøy, er ikke kultur- og religionsforskjeller nødvendigvis det største problemet man støter på. De fleste tilhører den latinske kulturgruppen, og hellenismen er det dominerende trossamfunnet. Hopper du derimot 200 år frem i tid, eller om du skulle velge å starte spillet som Selevkideriket eller Egypt, vil du straks merke at kultur og religion betyr svært mye for hvordan fremtiden din vil se ut. Som en makedonsk minoritet må du i Asia fokusere på å bevare dine provinsers lojalitet, og holde på dine generaler og regjeringsmedlemmer som tilhører majoritetskulturen i landet. Samtidig har hver eneste by en viss sivilisasjonsgrad, som blant annet bestemmer hvor glade borgerne og stammefolket ditt er, og hvor mange soldater du kan ha stående i byen før de blir for mange. I stammesamfunn er denne graden naturligvis lavere enn i rikene rundt Middelhavet, i det minste til å begynne med.

Handel utgjør en stor del av Imperator: Rome.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Handel som viktigste aspekt

Om det er noe som har blitt utelatt ved tidligere Paradox-spill, er det nok viktigheten av handel og effekten av varer. Hearts of Iron IV har lekt litt med handel og fikk nylig en oppdatering som blant annet jorde eierskap av olje-ressurser viktigere, og i Europa Universalis 4 er det «handelsvindene» som er om å gjøre å kontrollere. Likevel er det nok først med Imperator: Rome at varer, ressurser og handel har inntatt en såpass stor og viktig rolle som det gjør her.

Hver eneste by produserer en ressurs, og hver eneste ressurs kommer med en bestemt bonus som har innflytelse på provinsen den befinner seg. Samtidig er det også slik at alle ressursene du har et overskudd av i hovedstaden din, det vil si din hovedprovins, eller om du skulle eksportere en vare, vil du få en bonus som får innflytelse på hele riket ditt. Å ha jern i en provins vil la deg rekruttere tungt infanteri, mens å ha mye korn vil blant annet gi deg raskere befolkningsvekst.

Hver by har egne ressurser som kan bli værende eller handles vekk. Begge alternativene vil kunne gi bonuser.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er rett og slett morsomt å styre med disse handelsgodene, og se nøyaktig hvor mye du tjener på å eksportere ditt og datt til forskjellige fraksjoner. Å samle på en viss strategisk vare for å nå et mål er givende, og det samme gjelder for når du velger å ikke eksportere en vare til en fremtidig rival i fare for å gi dem tilgang til noe viktig. Varene har til sammen innvirkning på så godt som alle spillets mekanismer, så det gjelder å vite hva man trenger og hvor man kan få tak i det. Med andre ord handler ikke handelssystemet bare om penger, men også om strategi og statsbygging.

Likevel burde det vært gjort mer for å gjøre handelssystemet noe mindre brysomt. For selv om det går an bestemme seg for at man ikke skal kunne selge en vare hvis dette gjør at man mister sin hovedstadsbonus, er dette den eneste «reguleringen» av systemet som finnes. Vil du beholde overskuddet av korn i en provins som ikke er hovedstaden din, men får en forespørsel om å handle bort ressursen, får du ikke vite om du kommer til å miste bonusen i den valgte provinsen. Du har heller ikke mulighet til å velge visse ressurser du aldri eller i nærmeste fremtid ikke vil bytte bort, som kan lede til frustrerende situasjoner hvor du konstant mottar handelsforespørsler fra andre nasjoner selv om du gang på gang avslår tilbudet deres.

Krig, krig, krig

De fleste Paradox-spill er såkalte kartmalere. Med andre ord er det om å gjøre å spre din nasjons farge utover kampanjekartet, helt til du er den største, om ikke eneste, fargen igjen. Og tro meg, Paradox gjør dette vanligvis veldig godt. Likevel er det noe som skurrer i Imperator: Rome.

Hmmm, å være slem, eller ikke være slem.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Krigføring er et av de største aspektene ved ethvert strategispill, og Paradox pleier å gjøre det nokså vanskelig å tilegne seg landområder. Enten er provinsene «dyre» å ta ved at de koster mange seierspoeng, eller så gaper du over for mye og må bøte med utilfredshet og opprør. I Imperator: Rome er disse aspektene ganske så annerledes utformet, og gjør at det til tider virker alt for enkelt å vokse seg stor og mektig.

Et av de kuleste aspektene ved Europa Universalis IV er nemlig hvor krevende det er å plutselig vokse seg enorm. Selv som et mektig Frankrike vil det å erobre noen friske italienske byer kunne bety dannelsen av koalisjoner mot deg, som kjapt og nådeløst kutter ambisjonsnivået – og egoet ditt – drastisk. I Crusader Kings 2 vil lignende koalisjoner danne seg hvis du truer nabostatene dine, og det kan dannes religiøse grupper som slår seg sammen om du skulle angripe en av dem. Noe lignende finnes ikke i Imperator: Rome. Derfor kunne jeg enkelt, som et voksende Roma, gjøre hele det makedonske riket til en vasallstat uten nevneverdige problemer etter vår første krig. Joda, det finnes en «aggressive expansion»-mekanisme, men denne har nesten mer å si innenriks enn utenriks. Stater vil definitivt like deg mindre om du skulle gape over for mye på en gang, men den kunstige intelligensen virker svært forsiktig og går nesten aldri til angrep på spilleren. Dette medfører en følelse av å spille alene til tross for alle forespørslene om handel, noe tidligere Paradox-spill har vært veldig flinke til å unngå. Det er alltid noe som skjer i Crusader Kings 2 og Europa Universalis 4, være det utenfor eller innenfor rikets grenser. Det samme inntrykket har jeg ikke av Imperator: Rome.

F*** yeah, spread it!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det virker nemlig som om spillet er laget for at man skal «gape» over veldig mye mer enn det man pleier å kunne. Hele provinser kan slukes om gangen, og om befolkningen du ønsker å gjøre din egen tilhører din kultur og religion, er det i hvert fall ingen grunn til bekymring. Dette gjør at det ikke er like givende å se fargen sin spre seg utover kartet, nettopp fordi jeg ikke føler at jeg har fortjent det.

Nå skal det sies at Roma er regnet som en «enkel» fraksjon å spille i Imperator: Rome, men det samme kan sies om Osmanerne, Castilla og Frankrike i Europa Universalis 4, og selv da må man ha en viss mengde kløkt og kjennskap til spillet for å overleve og lykkes. Selv enkle fraksjoner burde ikke være enkle å spille, men etter tre kampanjer som Roma opplever jeg at jeg uten problemer har klart å samle Italia, invadere Karthago og bre meg utover både Gallia og Hellas. Såpass enkelt burde det ikke være, spesielt når man vet hvor utfordrende det var for Roma å hamle opp med Hannibal og Pyrrhos.

Heldigvis finnes det vanskeligere land å spille, som for eksempel Selevkidriket eller en av de mange barbarstatene der ute. Der må man i mye større grad enn som Roma fokusere på kulturelle problemer istedenfor krigføring, og stammene selv må hamle opp med interne problemer knyttet til høvdingmakt og om man ønsker å bli sivilisert eller ikke.

Lite intuitivt

Hva slags brukergrensesnitt er dette? Ser ikke denne boksen helt rar ut?
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Noe av det aller første som gikk opp for meg etter å ha skrudd på Imperator var det uvanlig store brukergrensesnittet. Det finnes noe på enhver kant av skjermen hvis du holder på med provinsene dine, og holder du deg til spillets «normalnivå» på menyene blir ting kvalmende svært og forstyrrende. Heldigvis er dette noe som er mulig å endre på, men selv etter en justering er det noe som ikke virker helt bra.

Det rare er at selv om vinduene er store, er ikke menyene fine å se på. Det er noe med stilen, noe med den hvite marmoren og brunlige papyrusen som bare ikke tar seg godt ut, og som ligner på et spill laget av en utvikler uten midler til noe bedre. I tillegg er det ofte at vinduene ikke brukes fullt ut; beskjeder fyller ikke boksen de er satt i, og visse tekster forsvinner inn i bakgrunnen. Den kanskje verste synden er hovedmenyene øverst til venstre – hvor selve spillet lever. Her skal du velge mellom økonomi-politikk, religions- og handelsmenyer med mer, men det er vanskelig å skille mellom dem og se hva tegningene symboliserer. At det i tillegg ikke er mulig å klikke på fraksjonsflagget øverst i hjørnet er for meg en designmessig kardinalsynd som bryter med så godt som alle de tidligere spillene i Paradox-biblioteket.

Politikksystemet generelt trenger flere menyer og muligheter.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Hva mekanismer angår er de ofte vanskelige å ha med å gjøre fordi brukergrensesnittet virker så underutviklet. I Roma er det viktig å vite hvilke partier og partiledere som kan komme til å vinne valget neste gang, men det er ingen meny som gir deg en enkel oversikt over partimedlemmer - bare lederne. Det finnes ingen kartmodus som viser deg flyten av varer inn og ut av riket ditt, som hadde vært kjempegivende å følge med på. Det finnes en diplomatisk avstandsmekanisme som bestemmer hvor langt unna du kan handle med eller snakke med fremmede nasjoner, men selv om du ikke engang skulle kunne prate med fraksjon X får din «aggressive expansion»-modifikator innvirkning på forholdet deres, og man har også fullt innsyn over hele verden, som virker rart for et Roma som ikke hadde peiling på at Storbritannia eksisterte før senere i sin levetid. En slags "oppdagelsesmekanisme" som Europa Universalis 4 benytter seg av, tror jeg hadde fungert godt.

Videre finnes det visse store valg man kan ta når man når visse milepæler, men man får ikke opp noe varsel når disse viktige valgene kan tas. Du finner heller ingen meny eller liten stripe med informasjon som forteller deg hvilke bonuser som har innvirkning på en valgt provins eller by, men må lete frem selv på de forskjellige stedene hvor bonusene faktureres inn. Det er svakt.

Man kan ikke velge å ta land fra en stat og samtidig gjøre resten av nasjonen til vasall. Spillet er dårlig til å forklare hva visse mekanismer betyr, som for eksempel "research ratio", noe Paradox-spill har vært svært nøye på tidligere. For tingen med Paradox-spill er at de er vanskelige og nådeløse, med utrolig mye å tenke på og vurdere, men du skal alltid ha informasjonen du trenger for å vite hva det er som foregår og hvordan du kan bedre nasjonen din. Tooltips og forklaringsmenyer er alfa omega. Imperator: Rome virker rett og slett for underutviklet til å fungere optimalt på dette tidspunktet.

Aller verst er det likevel at jeg har møtt på helt ødeleggende feil som gjør at jeg har mistet 60 timer med spilling fordelt på fire kampanjer med forskjellige fraksjoner fordi spillet – på et tilsynelatende tilfeldig punkt senere i kampanjen – fryser og krasjer. Dette må fikses umiddelbart, og selv om jeg håper dette bare skjer med meg, ville det virket rart. I tillegg synes Imperator: Rome å være mindre optimalisert enn sine forgjengere, for spillet ser ut til å «hakke» i en slags «micro stutter» for hver eneste dag som går.

Strømlinjing

Bare fire bygninger? Fire?!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Som en følge av at Imperator: Rome forsøker å være en blanding av Crusader Kings 2 og Europa Universalis 4, ender det opp med å bli litt av hvert, men samtidig ingen av delene. Selv om det er mulig å skille mellom dem er det såpass mange familier man har med å gjøre i hvert rike, samtidig som ingen av medlemmene har noen egen personlighet. De kommer selvfølgelig med egne egenskaper som blant annet gir dem bedre eller dårligere lojalitet, men jeg har aldri følt noe bånd til noen av dem. Det hjelper ikke at figurportrettene ikke er spesielt pene å se på, eller at figurer fra samme familie kan tilhøre forskjellige politiske fraksjoner i land som tillater slike fraksjoner. Når en partileder dør eller et familiemedlem blir fjernet fra en post, blir jeg verken glad eller lei meg nettopp fordi spillet ikke har gjort noe for å skape et bånd mellom meg og figurene. Det er såpass få figur-valg man kan ta at det er merkelig, og de fleste dreier seg rundt enkle ting som å ødelegge noens rykte, øke deres lojalitet eller å bli venn med dem. Sistnevnte høres potensielt morsomt ut, men har liten innvirkning på spillopplevelsen.

Samtidig savner jeg flere mekanismer relatert til statsadministrasjonen. Forskning på ny teknologi er dratt rett ut av Paradox’ 4X-spill Stellaris, hvor det nå er fire forskere som hver måned gjør at du kommer nærmere neste teknologinivå, som igjen lar deg bruke innflytelsespoeng på ny teknologi eller lover. Disse lovene er de samme i hver eneste kampanje, det samme er teknologien som blir forsket frem, og dette gjelder også for ny militærteknologi som krever militærpoeng, «martial points», for å låse opp. Det er nærmest null rollespill- eller frihetsfølelse å snakke om her, utenom rekkefølgen på hva man velger å låse opp først. Dette står i sterk kontrast til systemet i Europa Universalis 4, hvor du ikke bare har teknologi du må bruke tid og ressurser på å låse opp, men et hav av idéer å velge – og vrake – mellom.

Hårreisende er det også at man bare har fire stusslige bygg å velge mellom, nærmere bestemt en markedsplass, et fort, en kaserne og et kornlager. Man kan bygge så mange av dem som befolkningstallet tillater deg i hver eneste by, men dette blir kjedelig ganske fort. I tillegg vil for eksempel en markedsplass gi deg «+5% tax income og +5% commerce income», men det står ikke noe om hvor mye dette faktisk utgjør i ekte penger, noe som gjør det svært kronglete å mikroadministrere hvor man burde bygge nye bygninger for å få maksimalt utbytte av hvert eneste kjøp. Det er frustrerende å vite at slik informasjon faktisk finnes i for eksempel Europa Universalis 4, men ikke i utviklerens flunkende nye spill. Ikke kan man gjøre noe manuelt for å utvikle byene sine heller, utenom å konvertere og assimilere innbyggerne som bor der.

Det er alltid deilig å diplomatiske relasjoner, men jeg ønsker meg et bedre handelskart.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Heldigvis er det mulig å tildele provinser hærer, slik at de blir kontrollert automatisk (om det skulle ønskes) av guvernøren selv. Dette gjør at du kan slippe å tenke på å mikroadministrere hele armeen din hvis du vil, samtidig som den fører til mer stabilitet i regionen den er tildelt. Dessverre kan man av en eller annen grunn ikke gjøre dette i hovedprovinsen sin, men ellers er det en kul innovasjon.

Mangel på mangel

Selv om tanken på et oppdragstre- eller fokustre er kontroversielt blant disse spillenes tilhengere, er dette noe jeg synes er med på å gjøre både Europa Universalis 4 og Hearts of Iron 4 mye morsommere enn det de var tidligere. Oppdragstreet i Europa Universalis lot meg forsøke å spille historisk og få bonuser når jeg klarte visse oppdrag, selv om jeg ikke trengte å gjøre det for å spille. Jeg merket umiddelbart at jeg savnet et slikt klart, men valgfritt rammeverk i Imperator: Rome, og det er synd at det ikke eksisterer. Videre finnes det heller ingen stormaktsmekanisme som skaper rivalisering mellom stormaktene, og jeg savner egne mekanismer som en «Roman Republic/Empire-mekanisme» og en «Alexanders rike»-mekanisme, kanskje noe som ville lignet på det vi kjenner fra det hellige romerske riket og Kina i Europa Universalis 4. Paradox har ikke gjort mellomstatlig diplomati eller annen forbindelse noe dypere, tvert i mot virker ting mindre kompliserte enn før.

En stusslig "score"-meny er alt man får. Jeg vil ha en om stormaktene!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

I mine første timer med Imperator så jeg frem til å spre riket mitt gjennom diplomati. Jeg la merke til at Roma kunne støtte seg på en haug med vasaller som kunne integreres inn i eget rike senere, og at det var teoretisk mulig å gå til anskaffelse av flere slike vasaller diplomatisk. Snart gikk det likevel opp for meg at det er nærmere umulig å underlegge seg denne typen klientstater uten å kreve underkastelse etter en krig. Selv enkle (lands)bystater vil ikke gi fra seg makten selv når de står helt alene og man vil kunne trampe over dem i en potensiell krig.

Dette er enda et aspekt som undergraver Paradox-spillenes tradisjonelle dypere sider, og sier til spilleren at «hvis du vil ha mer makt, må du krige for det». I Crusader Kings 2 kan du eie halve verden gjennom hundrevis av år med arv og ekteskap, intriger og fabrikkeringer. I Europa Universalis 4 er krig den mest enkle og primitive måten å utvide riket sitt på, men kongelige ekteskap, personlige unioner og diplomatisk vasallgjøring- og integrering er også fullt legitime og mulige måter å skape et imperium på – ofte nødvendig er de til og med, spesielt hvis du vil holde deg unna koalisjoner, overstrekking og opprør hjemme. At mekanismene ikke er helt like i Imperator: Rome er en selvfølge, men at det ikke er blitt skapt nye og innovative måter å utvide seg på, er synd.

Det er noe ved brukergrensesnittet som bare virker så mye mindre brukervennlig og utdatert enn tidligere.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Til sammen gjør de store menyene og de få valgene i Imperator: Rome at jeg lurer på om Paradox vurderer å gjøre med dette som de gjorde med Stellaris – å på sikt konvertere Imperator: Rome til et konsollspill. Dette er ikke noe dumt i seg selv, og det er full spekulasjon fra min side, men jeg klør meg i hodet av noen av designvalgene her, som virker så mye mer overfladisk og enkelt enn det vi har sett og opplevd tidligere.

Til sist savner jeg et ordentlig godt lydspor, som Paradox’ egen komponist Andreas Waldetoft har stått for i hvert eneste spill de siste ni årene. Musikk fra Victoria II, Cruader Kings 2, Europa Universalis 4, Stellaris og Hearts of Iron 4 sitter så nære mitt hjerte at det er vanskelig å beskrive. Jeg ser på Waldetoft som en av de aller beste komponistene der ute, spesielt hva musikk til storstrategi angår. Musikken i Imperator: Rome er dessverre ikke komponert av Waldetoft, og selv om lydsporet har sine oppturer, er det tydelig at musikken ikke har satt et like stort preg på opplevelsen som det har gjort i de tidligere spillene. Det er et stort tap.

Se så detaljert, da!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Konklusjon

Det sies at man tukter de man elsker, og ja, på mange måter – om ikke elsker – liker jeg Imperator: Rome. Jeg digger hvor enormt og vakkert det nye kampanjekartet er. Handelsmekanismen er noe av det mer spennende ved spillet, og tilføyer det en dimensjon som ikke finnes i lignende titler. Videre er det mye av det som tradisjonelt sett er bra med Paradox-spill som man vil kjenne igjen her; måten man flytter og styrer hærer og flåter, måten man samhandler med andre nasjoner på, og hvordan man kan bestemme selv hva man vil gjøre.

Samtidig er det utrolig mye ved Imperator: Rome som virker såpass underutviklet eller dårlig gjennomtenkt, at jeg skulle sett at Paradox helst hadde tatt seg et år til med utvikling før de hadde sluppet sitt nye produkt. Et brukergrensesnitt som forvirrer og ikke informerer om ting det burde, muligheter og mekanismer som virker strømlinjeformet og enkle, og mangel på nevneverdig nyvinning og ødeleggende bugs er aspekter som legger til rette for en mindre-enn-optimal opplevelse. Jeg kan rett og slett ikke overdrive hvor ødeleggende det er å få kampanje på kampanje ødelagt av at spillet fryser og krasjer. Jeg ber for en snarlig fiks.

Imperator: Rome virker ofte rett og slett for enkelt, både hva vanskelighetsgrad og kompleksitet angår. Den kunstige intelligensen er mer passiv enn noensinne, og jeg føler meg ofte alene selv om svært mye burde foregå. Jeg ser på det som en selvfølge at Imperator vil leve i mange år fremover, og at oppdateringer og større utvidelser vil prege spillets fremtid. Det ser jeg frem til. Likevel er det synd at spillets nåværende tilstand er som det er.

Imperator: Rome er likevel ikke et dårlig strategispill. Faktisk er det dypere enn mange andre storstrategispill der ute. Men for å være et Paradox-spill, og spesielt etter hva man er blitt vant med og hva man forventer etter årevis med lærdom og utvidelsespakker til forgjengerne, fremstår Imperator: Rome som en nokså stor skuffelse. Jeg har riktignok hatt noen morsomme timer med spillet, og har av og til kost meg ordentlig, men jeg har minst like ofte irritert meg over åpenbare mangler eller ting som kunne vært gjort annerledes. Forhåpentligvis vil fremtiden vise hvor stort potensiale Imperator faktisk har. For fundamentet er der, selv om det på nåværende tidspunkt føles mer ut som en nokså uslepen og støvete diamant enn en skinnende by på en klippe.

Imperator: Rome er ute nå til Windows PC, Mac OS og Linux.

5
/10
Imperator: Rome
Vakkert og enormt, men lite intuitivt, mangelfullt og med ødeleggende bugs.

Siste fra forsiden