Anmeldelse

Anno: Create a New World

Fengende byplanlegging

Om bare finanskrise-synderne hadde tatt noen økter med Anno.

Anno-serien består av et knippe spill i sjangeren sanntidsstrategi, hvor målet er å bygge opp siviliasjoner i epokene fra 1400-tallet til 1700-tallet. Et par av titlene har sågar funnet veien til Nintendo DS, og nå kom også en versjon for Wii med undertittelen Create a New World.

Spillet ligger i samme gate som Sim City og Settlers, og byr på elementer av både utforskning, oppgaveløsning og økonomisk balansekunst. Du starter med lite annet enn urørt natur, en dæsj pågangsmot og en antall bygninger og konstruksjoner til din disposisjon, og på bakgrunn av konkrete oppdrag, skal du starte bosetninger som forhåpentligvis vil spire og gro som følge av dine strategiske og økonomiske ekspertferdigheter. Spillarenaen består av et hav med x antall øde øyer som venter på dine flittige innbyggere, og hver øy har sine egne geologiske og fruktbarhetsmessige egenskaper.

La det bli sivilisasjon…

Det finnes to moduser å spille i: en kapittelbasert og nybegynnervennlig "story-mode", og en modus for kontinuerlig spilling rettet mot viderekommende hvor du er overlatt til deg selv. Velger du førstnevnte starter du i rollen som én av to kongesønner som etter oppdrag fra sjefen sjøl skal skaffe mat til hans sultne undersåtter ved å etablere en korndyrkende bosetning. Etter dette følger utallige større og mindre delmål og oppdrag med varierende vanskelighetsgrader. I denne modusen geleides du trygt gjennom alle funksjonene og elementer med grundige presentasjoner av samtlige fasiliteter og produksjonsmidler etter hvert som sivilisasjonen din vokser og disse låses opp.

Denne bistanden utføres av et knippe pedagogisk anlagte assistenter på ekte kostymedrama-britisk, som med fordel kan forstummes dersom du nøyer deg med de skriftlige instruksjonene. De vil nemlig fort oppleves noe nedverdigende og slitsomme i lengden, selv om stemmeskuespillet må sies å være høyst akseptabelt. Når du føler deg trygg kan du også slå av hint-funksjonen fullstendig, da alle oppdragene og målene likevel oppdateres fortløpende i loggboken din.

Uansett hva slags modus du velger, starter ferden i et skip som elegant og presist lar seg styre rundt på det store blå med Wii-kontrollen, og når du finner en passende øy, konverterer du skipet til et varehus som plasseres et eller annet sted langs kysten. Dette varehuset blir så utgangspunktet for dine videre økonomiske beskjeftigelser, da varestrømmen fra alle dine produksjonsanlegg finner veien hit først.

De åndelige behovene ser ut til å være mettet her i hvert fall...

For å generere skatteinntekter, som er hovedinntektskilden, må du bygge hus til dine bosettere. Behovene til innbyggerne dine er delt inn i primære og sekundære behov, hvorav de primære vil inkludere ting som mat, melk og klær. Sekundære krav omfatter for det meste offentlige goder som kirker, skoler, spisesteder etc. Etter hvert som behovene tilfredsstilles og folketallet øker, vil også innbygger –og bystatusen heves, noe som igjen gir deg økte skatteinntekter og tilgang til finere fasiliteter, men også flere krav og høyere kostnader.

Bare litt til…

Den rumlingen i magen som oppstår etter å ha gått glipp av nødvendige måltider, er som regel en sikker indikasjon på tilstrekkelig underholdningsverdi til et spill. Jeg ble simpelthen for opptatt med den evige streben etter høye, stabile skatteinntekter og anerkjennelse blant mine innbyggere til å gjøre opp en mening om hvorvidt jeg likte spillet eller ikke, noe jeg da åpenbart gjorde. Det er rett og slett noe nådeløst avhengighetsdannende ved å utvikle byene, se dem blomstre, samt å hele tiden tilstrebe og opprettholde en positiv budsjettbalanse, som jo er mye av essensen i spillet.

Og når denne konstante økonomiske linedansen samtidig suppleres med konkrete oppdrag som omfatter samtlige av spillets elementer, fører dette til desto større og mer varig appell ved at man stadig distraheres og aldri får mulighet til å hvile på laurbærene. Oppdragene kan for eksempel innebære å oppnå et bestemt innbyggertall på en av øyene dine eller være av mer langsiktig art, som å oppgradere innbyggerstatusen til et gitt antall av øyboerne dine, eller nå en positiv balanse på for eksempel 10.000 gullmynter.

På slutten av hvert kapittel blir prestasjonen din evaluert i form av stjerner etter hvor lang tid du har brukt og hvor mye du rakk å utforske, noe som fungerer som et tiltrengt spark i rumpa til de av oss med en litt konservativ og defensiv spillestil. Dette gir Anno et lite arkade-tilsnitt, og er du ikke fornøyd med innsatsen, kan du alltids spille kapittelet om igjen for å finpusse ferdighetene. Etter hvert tilegner du seg en mer offensiv holdning og større mestringsfølelse.

Øyene har begrenset med plass og krever smart planlegging.

Det finnes også andre oppgaver, "achievements", som må fullføres før du får tilgang til nye sjøkart, noe som er en nødvendighet for å kunne sette seil for flere oversjøiske ekspedisjoner. Disse oppgavene kan være av økonomisk art, eller de kan innebære å finne skatter på havbunnen, noe man gjør ved å først kjøpe skattekart og deretter farte rundt på havet mens man prøver å unngå piratene som herjer der.

God fremdrift

Alle oppgavene man tildeles underveis i historien er underholdende å løse, og gir en overordnet mening med den økonomiske virksomheten utover bare det å tilfredsstille grådighet og maktbegjær. Samtidig blir det hele mer utfordrende og hektisk ved at man også må holde primærnæringen under oppsyn, noe som kan være lett å neglisjere i iveren etter å imøtekomme snobbekravene til dine flittige sosialhierarki-klatrere.

Produseres det for eksempel for lite mat, noe som kan sjekkes i varehus-beholdningen, nøler ikke innbyggerne med å foreta et aldri så lite nedrykk på rangstigen i ren protest slik at budsjetttallet raser ned mot den røde siden av skalaen. Og da er det lett å pådra seg stresslidelser og enten stenge produksjonsanlegg for å spare driftsutgifter eller selge unna overproduserte varer i vill panikk for å avverge katastrofen. Det er imidlertid en effektiv måte å lære seg kombinasjonen av målbevissthet og måtehold på.

For å sikre næringsgrunnlaget er det smart å raskt knytte til seg så mange øyer som mulig, slik at man kan opprette "produksjonsbaser" der hvor fruktbarheten er mest ideell for de ulike varene man trenger. Dette gir også spillet et makronivå å ta hensyn til i tillegg til de små enkeltsamfunnene. Det å stadig utvide sivilisasjonen sin på denne måten er i seg selv moro og tilfredsstillende å holde på med, og det ligger ekte oppdagelsesglede og spenning i det å få tilgang til nye havområder og hva det måtte romme av nødvendige og eventuelt sjeldne ressurser.

Klær på vei til varehuset.

Og det er jo så koselig å se de søte små husene plutselig oppgradere standarden til lyden av et "boing" etter hvert som de tiltakende eksotiske sekundærkravene oppfylles. Dette betyr jo også større skattegrunnlag, så da er det bare å leke rød-grønn politikerbajas og melke innflytterne dine mens du kan. Å strebe etter å låse opp nye, staselige fasiliteter til å pryde bybildet er for øvrig også en motivasjonsfaktor.

Det bør nevnes at til tross for den gode fremdriften og underholdningsverdien i spillet, tilfører Anno ikke så mye nytt til sjangeren og vil muligens ikke fange interessen til de mest krevende tilhengerende av denne spilltypen. Men for de som er mer sporadisk innom kategorien, vil jeg si at spillet fremstår som avansert nok.

Simpel militærfunksjon

Som ellers i den kapitalistiske verden finnes det i Anno også konkurrenter og potensielle samarbeidspartnere å forholde seg til, og dermed er det duket for både territorial rivalisering og muligheter for gunstige handelsavtaler og tilgang til ny teknologi. Dette gir spillet enda mer spillbarhetsmessig bredde, selv om det militære elementet som gjør seg gjeldende i forbindelse med konkurransen med andre erobrere dessverre er ganske banalt. Det hele begrenser seg stort sett til å bygge militærbaser for produksjon av styrker som enten kan brukes til lokalt forsvar ved å flyttes til varehusene, eller til de kostbare slagskipene for å utøve militær aggresjon på andre kontinenter. Men, man har som regel nok med alle de andre oppgavene, så dette føles likevel tilstrekkelig.

Ellers er den grafiske presentasjonen utformet i tråd med barnlig Nintendo-ånd, med klare farger og en smått karikerende og humoristisk design. Du kan zoome helt inn til mikronivå for å ta den økonomiske infrastrukturen nærmere i øyesyn, og da vil du se folk som haster av gårde med vogner og traller med varer til varehusene, husdyr som beiter på gårdene og villdyr som sniker seg rundt på uoppdaget terreng. Omgivelsene er ikke superdetaljerte, men gjennomarbeidede nok til at de gjør de små samfunnene levende og artige å følge med på.

Det grafiske meny –og kontrollsystemet er både lettfattelig og tilgjengelig og gjør selve spillingen til en lek. Imidlertid opplevde jeg av og til problemer med å få plassert bygningene akkurat der jeg ville ha dem på grunn av Wii-kontrollens medfødte unøyaktighet, noe som medførte at jeg noen ganger måtte rive bygninger som ble satt feil. Som regel er ikke dette noe stor sak, men med små budsjettmarginer kan det bli et problem.

Konklusjon

Anno til Nintendo Wii kommer neppe til å dra kaniner opp av hatten for de som allerede er godt bevandret i sanntidsstrategi og virtuell byplanlegging, men er ikke desto mindre et svært underholdende og engasjerende spill. Det er enkelt å komme inn i, og det har en variasjon og fremdrift som kompletterer vanedannelsen og formodentlig vil konsumere mang en dyrebar sommerdag.

Siste fra forsiden