Feature

Kommentar: Få mer ut av spillene

Ekspansiv spilling

Her er noen tips til hvordan du får spill til å vare lengst mulig.

Så der sitter du. Det siste storspillet anskaffet for et par måneder siden er muligens runda både en og to ganger, kanskje mer. Kanskje har du allerede begynt å gå lei av flerspilleren (hvis den finnes). Hva gjør du? Bytter inn spillet sammen med to-tre andre kandidater i håp om å oppdage nye minneverdige øyeblikk og opplevelser i nye spill? Nei, sier jeg. Hold an litt. Vent. Det er en mulighet du kanskje ikke har tenkt deg.

– For åtte-ni år siden måtte vi gamere være litt mer oppfinnsomme og kreative

Gaming i utvidet forstand

Før i tida, da vi ikke hadde så mange, store høybudsjettsspill som kom ut på rekke og rad, eller spillene var alt for korte (og noen faktisk for lange), da det ikke fantes en heftig onlineflerspiller for hvert eneste spillkonsept, da ikke hver eneste tittel hadde ørtogførti prestasjonspoeng og trofeer, da det ikke fantes alskens innbytteavtaler, og da pengene ikke alltid strakk til – for åtte-ni år siden, med andre ord, da måtte vi gamere være litt mer oppfinnsomme og kreative.

Det var relativt vanlig å selv skape flere måter og metoder, eventuelt alternative regler, for å forlenge eller skape en ny spilleopplevelse av det selvsamme spillet vi allerede hadde spilt til døde. Videoteiping av såkalte speed-runs er tegn på denne tendensen (sannsynligvis avfødt såkalte time trials fra kjørespill- eller slåssespillsjangeren). Andre metoder og regler ble oppfunnet óg, men la meg gi denne tendensen et navn før jeg tar det for langt.

Jeg velger å kalle denne spillformen for «ekspansiv spilling»; gaming i utvidet forstand. Det er min påstand at denne tendensen er slettes ikke et produkt av sin tid. Vi kan se fornyet relevans i dag. Spesielt med tanke på dagens marked – et fåtall spill som overgår ti timers spilletid; en jungel av visuelt flotte, men dølle spill med høy produksjonsverdi; butikker som krever oppover mot seks hundre kroner for ett enkelt spill – er dette noe både spilldesignere og gamere må forholde seg til.

Problemstillingen er slik: Hvordan får du spillene dine til å vare lengst mulig? Hvordan utvide spilleopplevelsen på spill du allerede besitter? I tillegg til speed-runs av hva det nå skulle være (Super Mario Bros. er et velkjent klassisk eksempel, se videovindu til venstre) – prøv det gjerne på storymoden til spill som Killzone 2, Uncharted eller inFamous og se hvor raskt du kommer gjennom dem – eksisterer det for eksempel den alternative, såkalte no-kill/pasifistregelen i forhold til førsteperson skyter eller action-adventuresjangeren.

Denne «regelen» har i de senere år blitt popularisert av blant annet Metal Gear Solid-serien, men prøv å se for deg å spille gjennom hele Eternal Darkness, Condemned 2, Half-Life 2, eller Fallout 3 for den saks skyld, uten å drepe et eneste vesen (der det er mulig). Hvor mye mer snikete vil ikke disse spillene bli. Hvor mye mer skumlere ville ikke Eternal Darkness og Condemned være når du vet at du bare kan løpe i fra monstrene og morderne, og ikke gjøre has på dem i et enkelt grep. Hvor mye mer strategisk og mindre rett frem ville ikke Half-Life 2 og Fallout 3 bli da enhver voldelig aksjon må unngås.

Alternative regler

Når det første Halo-spillet kom ut fantes det ikke noe offisiell mulighet til å spille flerspillermodusen over nett. Gjennom noe triksing og fiksing ble dette likevel en realitet for noen, men det var rett og slett ikke nok flerspillerregler i de innebygde regelsettene til å stilne interessen til den harde kjernen av de som spilte spillet (ikke slik som i dag, med Halo 3s overflod av muligheter). Resultatet var at flere og flere begynte å spille spillet med ingenting annet enn æresregler å forholde seg til. Var alle inneforstått at denne spillerunden var «bare granater, kastet blindt», ja, da brukte alle spillerne bare sine to granater, og kastet dem blindt rundt på banen i håp om å treffe en skjult motstander.

Hvor raskt kan du komme gjennom Condemned 2 og samtidig drepe færrest mulig?

Videre hører det til historien at flere slike æresregler, men mer intrikate enn mitt eksempel, spredte seg som ill i tørt gress til internettsider og forumer. Og da Halo 2 kom ut noen år senere florerte det bokstavelig talt av avhandlinger om alt fra æresreglene i seg selv til hvordan gamere psykologisk forholdt seg til disse selvpålagte rammene.

Vi vet fra før at noen spill er ganske lineære: Ingenting hender eller ingen progresjon oppstår før spilleren imøtekommer akkurat disse kravene, eller gjør akkurat disse handlingene. Andre spill er mer åpne og demokratiske (sandkassevarianten er kanskje det beste eksempelet her). Disse er mer interessante fordi det er innen spillerommet i disse spillene at spilleren kan være, eller føle seg kreativ. Ta Grand Theft Auto IV: Hvordan ville opplevelsen av spillet vært hvis du påla deg selv alltid å gå mellom oppdragene i spillet? Ville du lagt merke til flere visuelle detaljer, hørt flere utsnitt av samtaler fra forbigående fotgjengere, betraktet trafikken som kjørte forbi deg, kanskje gitt penger til en gatemusikant som slår av en jazzy melodi på saxofon, tenkt for deg selv: «sannelig, denne lille broa her har jeg ikke gått over før»? Ville du følt at det var du som spilte spillet, og ikke spillet som spilte deg?

Noen spillutviklere anerkjenner nødvendigheten av rom for fri bevegelse innenfor slike konstruktive rammer. Til dels gir Assassin's Creed og BioShock spilleren muligheten til å gå for det meste hvor de vil, når de vil, innenfor de allerede eksisterende, men også ekspanderende rammene i spillet. På dette viset gir man spilleren følelsen at det er hans eller hennes valg og handlinger som styrer forløpet. Den fiksjonelle verdenen reagerer (logisk og ønskelig) på nettopp hans eller hennes aktive valg. Utviklere av spill burde prøve å oppnå denne effekten oftere, slik at spilleren kan bruke alle sine egne triks og strategier for å løse oppståtte og selvpålagte problemer.

– Spill skal ikke forlenges for forlengelsens skyld. Den ekspansive spillingen må ha et formål.

Når det er sagt menes det ikke med ekspansiv spilling at spill skal forlenges for forlengelsens skyld, ad nauseum. Jeg mener for eksempel ikke at du skal gå gjennom hver eneste krik og krok i Turok 2 bare for å ha sett hele det gigantiske, forhistoriske spillandskapet (akkurat dét spillet er langt nok slik som det er). Den ekspansive spillingen må ha et formål.

Vær kreativ

Sånn sett er det muligens lett å gå lei av å strekke seg rundt diverse fotballer og bikkjer i Noby Noby Boy i mer enn et par timer om gangen, eller å kjøre fra helt sør til helt nord i 14 000 kvadratkilometer store, Guinness-rekordinnehaver Fuel. Det må være noe vi ønsker å oppnå ved å utvide spilleopplevelsen. Erverver vi en sterkere mestringsfølelse av å slå samtlige av Resident Evil 4s bosser ved bare å bruke en uoppgradert pistol? Blir vi glade av å finne ut flere metoder for å oppnå ei stjerne på i Super Mario Sunshine? Kan vi måle lykken av å vinne fem kamper på rad over nett i Street Fighter IV ved å benytte seg av de fem karakterene man kan dårligst?

Børst støvet av spillhylla, og våg å vær kreativ – det er ikke bare i LittleBigPlanet du har muligheten til det. Du sitter tross alt på noe som er tilnærmelseslikt et kunstverk – om ikke annet et kulturprodukt – som i de fleste tilfeller er brukt flere år på å produsere, og er ment til å nytes og oppleves mer enn bare et par ganger.

Det er ikke rart at mange av dagens spill føles ut som bruk og kast hvis alt vi gjør er å kjøpe og bytte.

Har du forslag til hvordan man forlenger spilleopplevelsen? Del de gjerne med oss på forumet.

Diskuter artikkelen i forumet

Siste fra forsiden