TILBAKEBLIKK: Tilbakeblikk: Eric the Unready
Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Eric the Unready

Bli med på eventyr med tidenes mest udugelige ridder.

Det legendariske spillselskapet Infocom revolusjonerte eventyrspillsjangeren da de lanserte teksteventyret Zork for hjemmedatamaskiner i 1980. I årene som fulgte fortsatte de å bruke tekst som medium for spillene sine, og leverte stadig mer innfløkte og velskrevne verdener for spillerne å utfolde seg i. Men på tross av stor suksess med eventyrspillene gjorde selskapet mange merkelige forretningsvalg, og i den siste halvdelen av åttitallet slet de også med et stadig mer grafikkfokusert marked. I 1986 ble de kjøpt av Activision, og i 1989 ble de lagt ned.

Infocom dør, Legend blir født

Bob Bates hadde skapt eventyrene Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels og Arthur: The Quest for Excalibur hos Infocom, og jobbet med et spill basert på James Camerons kjente spenningsfilm The Abyss da selskapet ble lagt ned. Han mente imidlertid det fortsatt var rom for en spillutvikler av Infocoms kaliber i bransjen, og fikk med seg kameraten Mike Verdu. Sammen dannet de Legend Entertainment, et selskap som skulle lage Infocom-aktige eventyrspill med rike historier og muligheten til å kommunisere med spillet via avanserte tekstkommandoeer, samtidig som de hadde et grafisk grensesnitt og viste bilder av omgivelsene.

Legend holdt tradisjonen fra Zork i live.
Legend holdt tradisjonen fra Zork i live.

Den erfarne Infocom-veteranen Steve Meretzky, som blant annet hadde stått for science fiction-spillet Planetfall og den notoriske, småerotiske komedien Leather Godesses of Phobos, ble også med på laget. Han sto for Legends første spill, som kom ut i 1990. Dette var en «pirrende» komedie ved navn Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls, der du spilte en student ved en trollmannskole som i ekte Nerdenes Hevn-stil var mer opptatt av jenter enn studier.

Bob Bates sto på sin side for det ambisiøse, historiske eventyret Timequest, hvor spilleren fikk oppleve en rekke spennende tidsepoker og treffe kjente historiske figurer som Cleopatra, William Shakespeare og Winston Churchill. Spillet var gigantisk, utfordrende og svært åpent. Eventyrspillmiljøet tok imot Legend og spillene deres med åpne armer, og tidlig på nittitallet nøt selskapet stor suksess. I tillegg til to nye Spellcasting-spill laget de flere klassikere – inkludert to herlige eventyr basert på Frederik Pohls kritikerroste science-fiction-roman Gateway. Disse kommer vi garantert tilbake til ved en senere anledning.

1993 markerte både et høydepunkt og vendepunkt i Legends historie. Dette året lanserte de to av sine aller beste tekstbaserte eventyr, nemlig Gateway 2: Homeworld og Eric the Unready. Men 1993 var også året der de gikk over til et fullstendig musedrevet grensesnitt, med det ordspill-fokuserte eventyret Companions of Xanth. Senere fulgte noen år med varierende suksess, og i 1998 ga de ut sitt siste eventyr, John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror. Studioets siste spill av relevans var actioneventyret The Wheel of Time og skytespillet Unreal II: The Awakening. Året etter lanseringen av Unreal II ble Legend, som da var eid av Atari, stengt.

Minner dette deg om noen?
Minner dette deg om noen?

Teksteventyr i pek-og-klikk-spillenes gullalder

Men vi tar turen tilbake til 1993, og den ene av Legends to stortitler: Eric the Unready. Denne komedien ble skrevet av Bob Bates, og når den eldre garde av eventyrspillere skal trekke frem favorittspillene sine skal du ikke se bort fra at Eric the Unready blir nevnt. Det er ikke et veldig kjent spill, men de som kjenner det er til gjengjeld svært glad i det. Dette er noe spillet har til felles med mange av Legends utgivelser: tilhengerne elsket dem, men det brede spillpublikum hadde liten interesse av å skrive inn tekstkommandoer i en verden der LucasArts for lengst hadde satt standarden med sine pek-og-klikk-spill. Da Eric the Unready kom ut hadde Monkey Island-serien allerede fått to spill og utviklere som Westwood hadde kuttet pek-og-klikk-grensesnittet ned til det aller mest grunnleggende i sine strømlinjeformede Kyrandia-spill. Og få måneder senere snudde Myst opp-ned på hele sjangeren.

Eric the Unready må altså ha fremstått som et temmelig utdatert spill for den gjennomsnittlige spillkjøperen i 1993 – og selv i dag oppleves det overraskende når det for eksempel klasker til med en Monkey Islands-referanse. Det føles som om Wolfenstein 3D plutselig skulle peke tilbake på noe som skjedde i Quake. På mange måter tror jeg likevel dagens spillere er mer åpne for eldre konsepter enn man var på nittitallet – indie-revolusjonen og ikke minst Kickstarter er gode eksempler på det. Jeg har vært inne på det tidligere: For 20 år siden ville rollespillet Legend of Grimrock blitt grundig kritisert for å benytte seg av utdaterte mekanismer. I fjor elsket vi det.

Et vandrende katastrofeområde

Eric the Unready følger ridderen Eric, som kort sagt er ganske udugelig. Han klarer å klusse til selv de enkleste oppgavene, og de få gangene han lykkes med noe er det gjerne fordi det han gjør har helt usannsynlige konsekvenser. I starten vinner han for eksempel en klassisk middelalderduell ved å sette lansen sin fast i grenene på et epletre, slik at motstanderen blir bombardert av epler og slås i svime når han faller av hesten. Deretter klarer han å sette fyr på banketthallen under feiringen av sin tapre heltedåd.

Referanser i fleng.
Referanser i fleng.

Når den vakre prinsessen i kongeriket bortføres er det altså få som mistenker at det er Eric som skal få jobben med å redde henne. Men det gjør han selvsagt – uten å skjønne at grunnen til at oppgaven falt på ham i utgangspunktet er at man egentlig ikke vil at prinsessen skal bli funnet. En eldgammel profeti tilsier nemlig at landets konge, Fudd the Bewildered, vil dø på sin sekstiårsdag – som tilfeldigvis finner sted om få dager. Alle tar det for gitt at profetien er sann, inkludert prinsessens stemor – eventyrets onde dronning. Og hun har selvsagt en ganske annen tronfølger i tankene.

Det vil være en overdrivelse av dimensjoner å beskrive spillets handling som særlig spennende eller interessant. I ekte «eventyrspill fra åttitallet»-stil må Eric legge ut på jakt etter en serie magiske gjenstander, som skal hjelpe ham å redde prinsessen. Disse gjenstandene inkluderer The Raw Steak of Eternity og The Crowbar of the Apocalypse, så om du på noe som helst tidspunkt trodde at dette er et spill som tar seg selv seriøst, har du forhåpentligvis skjønt tegningen nå. Eric the Unready er fullstendig absurd, fra ende til annen.

Underveis må du blant annet infiltrere et tempel for unge jomfruer ved å lure en enhjørning, delta i en middelaldersk form for Jeopardy, invadere et slott fullt av franskmenn og bevoktet av mektige kampskilpadder, utdanne deg til å bli sjørøver, krympe en drage og bruke den som lighter, kysse en gris som har forvillet seg ned i «underetasjen» til en utedo og generelt påføre omgivelsene dine uopprettelige skader hvor enn du går.

En serie separate sekvenser

Spillet er delt inn i en rekke hovedsekvenser, og hver av dem bør ta noen timer å fullføre om du ikke setter deg håpløst fast. De har fint lite med hverandre å gjøre, og er i praksis små, separate eventyr med sine egne figurer, omgivelser og gåter. Denne inndelingen betyr at omgivelsene aldri blir så store at du går deg vill, og du kan også være rimelig sikker på at hvis du støter på en utfordring, er det du trenger for å overkomme den å finne i nærheten. Dessuten er det alltid åpenbart hva du trenger å gjøre for å komme videre – noe som ikke nødvendigvis var tilfelle i de gamle Infocom-spillene.

Gåtene i Eric the Unready er aldri overkompliserte, og de lar seg vanligvis løse etter litt grubling. Dette er ikke et spesielt vanskelig spill, men det krever ofte at du lar fornuften ligge. Heldigvis blir du godt vant med spillets merkelige logikk underveis, og før du vet ordet av det virker det helt naturlig å gjøre de rareste ting for å løse spillets nøtter. Jeg hadde for eksempel aldri trodd at jeg skulle få bruk for kommandoen «moon» – som rett og slett betyr å dra ned buksa og vise bakenden til noen – men i Eric the Unready havnet jeg i en situasjon hvor denne handlingen virket som det absolutt mest fornuftige jeg kunne finne på der og da.

Ja, du kan dø i spillet. Men en kjapp «undo» sender deg tilbake igjen.
Ja, du kan dø i spillet. Men en kjapp «undo» sender deg tilbake igjen.

Jeg må likevel innrømme at det var sekvenser i spillet der jeg ikke helt hang med, og da jeg valgte å søke hjelp i en «walkthrough» kunne jeg ikke forstå hvordan utviklerne tenkte jeg skulle komme på løsningen av meg selv. Heldigvis var det langt færre av disse enn en kunne frykte fra et såpass gammelt eventyrspill, og gåtene i Eric the Unready er jevnt over langt mer rettferdige enn i mer kjente klassikere som Monkey Island 2. En av fordelene med et tekstbasert grensesnitt er dessuten at det tillater mer eksperimentering enn de mer begrensede pek-og-klikk-grensesnittene gjør, og da forventes det at du bruker den muligheten.

Ikke la deg forvirre av grensesnittet

Med mindre du har spilt noen Legend-spill, skiller spillets grensesnitt seg antakeligvis fra det meste annet du har prøvd. Kort sagt er skjermen delt opp i flere vinduer. Du har et bilde som viser omgivelsene dine, samt en stor boks hvor all teksten popper opp. Spillet byr på rike beskrivelser av alt du kommer over, så her er det mye lesing. I bunnen av denne tekstboksen kan du skrive inn overraskende avanserte kommandoer på engelsk. Men skjermen har også to andre bokser, som hver inneholder lange lister over ord. Den ene gir deg alle kommandoene du kan bruke – med de mest aktuelle øverst – mens den andre gir deg alle tingene du kan bruke dem på. Ved hjelp av disse listene kan du sette sammen tekstkommandoer med musen, slik at du slipper å skrive.

Noen av de viktigste kommandoene bruker bare ett ord. «Look» gir deg en situasjonsbeskrivelse, mens «inventory» gir deg en liste over alt du har plukket med deg. Ser du noe interessant kan du ta det, ved å skrive ting som «take», «get», «pick up» etterfulgt av gjenstanden du vil ta. Du kan også gjøre det mer finurlig: «pick up the rock and throw it at the dragon» fungerer for eksempel fint, om situasjonen ellers tillater det – du må jo ha tilgang på en stein samt en drage å kaste den på. I motsetning til typiske teksteventyr fra åttitallet er det veldig vanskelig å sette Eric the Unready fast med kommandoer spillet ikke forstår. Så lenge du bruker standard oppbygging, forstår spillet nesten alltid hva du mener.

Legend likte lettkledde jenter.
Legend likte lettkledde jenter.

For mange moderne spillere høres det utvilsomt tungvindt ut å bruke et tekstbasert grensesnitt som dette, og det er helt riktig at det er mer tidkrevende enn de vanlige pek-og-klikk-grensesnittene vi får i dagens kommersielle eventyr. Men det er også mye mer fleksibelt, og tilbyr mange flere interessante interaksjonsmuligheter. I dagens spill har du vanligvis to enkle kommandoer: «bruk» og «se på». I Eric the Unready fungerer det ikke å skrive «use». I stedet vil spillet at du skal forklare hvordan du vil bruke noe. Det holder altså ikke å ha en vag idé om løsningen, du må ha en konkret plan som kan spesifiseres ved hjelp av spillets mange kommandoer.

Fantasifulle feilmeldinger

Dette betyr også at du kommer til å forsøke å gjøre en hel drøss ting som ikke vil fungere. Men i stedet for å være frustrerende, er dette litt av spillets sjarm. Her virker det nemlig som Bob Bates har forutsett det aller meste, og mange av de artigste situasjonene i spillet kommer nettopp når du prøver å gjøre noe som ikke fungerer. Eric gjør nemlig ofte helhjertede forsøk på å utføre selv de mest tullete kommandoene dine, og mislykkes på komisk vis.

Er det én ting jeg synes dagens eventyrspill er alt for dårlige på, så er det å gi spillerne meningsfulle tilbakemeldinger når det de forsøker på ikke fungerer. Selv med de begrensede interaksjonsmulighetene vi har i dag, får vi generiske feilmeldinger som «det fungerer ikke» eller den alltid like frustrerende «er du gal?» alt for ofte. Slik er ikke Eric the Unready – det har selvsagt sine generelle tilbakemeldinger som popper opp her og der, men så lenge spillet faktisk skjønner hva du forsøker å gjøre er responsen i stor grad skreddersydd handlingen. På den måten blir feilmeldingene konstruktive, i stedet for å være ren kritikk.

Mye bedre enn «det funker ikke».
Mye bedre enn «det funker ikke».

Byr fortsatt på god underholdning

Jeg skulle ønske Eric the Unready og resten av gullkornene fra Legends storhetstid var tilgjengelige for kjøp på nettet, og at ikke de finnes på GOG er for meg et mysterium. Så lenge du ikke stoppes av tekstgrensesnittet og all lesingen er dette nemlig et eventyr som slett ikke bør være vanskelig for en moderne spiller å sette seg inn i. Du bruker logiske kommandoer, gåtene er stort sett rettferdige og humoren fungerer fortsatt godt.

Du vil kanskje ikke ta alle referansene – vi kan vel ikke forvente at en typisk norsk spiller i 2013 skal ane hvem den amerikanske politikeren Dan Quayle er, for eksempel – men enten du husker åtti- og nittitallet eller ikke garanterer jeg at spillet vil aktivere smilemusklene dine oftere enn du tror.

Eric the Unready er en av eventyrsjangerens mange ukjente perler, som ikke fortjener å ligge glemt mens spillene fra Sierra og LucasArts tar all oppmerksomheten. Om du liker intelligente, velskrevne eventyr er det et spill du bør prøve – og når du har fullført det, venter flere andre herlige Legend-eventyr i samme stil. Det er bare synd at du ikke kan kjøpe dem noen steder.

Les også: Slik er eventyrspillenes utvikling
Les også: Spilldagbok fra Quest for Glory

Eric the Unready

DOS
Slippdato: 1993
Sjanger: Eventyr
Utvikler: Legend Entertainment
Utgiver: Legend Entertainment

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen