Fra superfart til superkræsj

Fra superfart til superkræsj

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

For mange av våre yngre lesere vil navnet Sega i all hovedsak bli forbundet med spillproduksjon og distribusjon – med Sonic-serien som den store gjengangeren. Men for de av oss som har sett spillindustrien vokse og stadig forandre seg de siste 30 årene, vil Sega alltid gi oss en blandet følelse av lykke og sorg.

De var en stund kongen på haugen innen hjemmekonsoller og i arkadehallene og var i ferd med å ta rotta på selveste Nintendo da de gjorde noen av de største brølerne i spillhistorien, og de holdt på å skvise seg selv fullstendig ut.

Dette er deres historie.

Standard Games og Service Games

Det hele startet i 1940 da Marty Bromley grunnla Standard Games i Honolulu på Hawaii for å produsere spillautomater som skulle utplasseres på amerikanske militærbaser. I 1952 forbød USA denne typen automater, og Marty flyttet firmaet sitt til Japan, som var godt i gang med å bygge seg opp igjen etter krigen. Firmaet byttet navn til Service Games og satset på import av elektromekaniske arkadespill til Japan. I 1964 fusjonerer de med konkurrenten Rosen Enterprises, drevet av David Rosen. Service Games ble forkortet ned til Sega, og Enterprises ble tatt fra Rosen sitt firmanavn. David Rosen ble utpekt som president for det nye firmaet.

I 1966 lanserte Sega Enterprises sin første egenproduserte arakademaskin; ubåtsimulatoren Periscope. Selve maskinen var enorm for sin tid (nesten to ganger tre meter) og spillerne måtte se gjennom et periskop for å sikte hvor de skulle skyte torpeodene sine. Selv om spillet var dobbel så dyrt som de konkurrerende maskinene, flokket spillerne til og den ble en kjempesuksess verden rundt.

Arkademesteren og stormfulle tider

Utover 70- og 80-tallet fortsatte Sega å lansere den ene arkadesuksessen etter den andre, og etablerte seg fort som overlegen på grafikk og var blant de fremste på tekniske nyvinninger.

Zaxxon var et av de første arkadespillene med isometrisk 3D. Foto: Wikipedia

I 1981 kom racingspillet Turbo, som var det første som brukte skalerende grafikkelementer for å skape illusjonen av fart og perspektiv. Romspillet Zaxxon introduserte i 1982 spillerne for isometrisk 3D, og Buck Rogers: Planet of Zoom ga i 1983 spillerne bakoversveis med rask 3D-skalering og detaljerte grafikk. I 1983 prøvde de seg også med 3D-visning i flyspillet Subroc-3D, og Astron Belt viste videobakgrunner som ble kjørt fra laserdisc-plater.

Sega var nå på toppen, men begynte å se at mørke stormskyer var på vei. De advarte spillindustrien mot mulig kollaps på grunn av samlebåndsproduksjonen av dårlige spill, men snakket for døve ører. Som fryktet gikk Atari på en kjempesmell i 1983, og videospillkræsjet var et faktum.

Gulf+Western, som kjøpte opp Sega i 1969, fikk kalde føtter av hele sammenbruddet i spillindustrien og prøvde å selge seg ut av Sega så fort som mulig. For å redde firmaet kjøpte til slutt direktør David Rosen og den japanske finansmannen Hayao Nakayama Sega med finansiell støtte av det japanske investeringsselskapet CSK. Rosen fikk ansvaret for det amerikanske markedet, og Nakayama det japanske. Senere i 1984 kjøpte CSK opp hele firmaet – et eierskap som i fremtiden ville ende opp i flere katastrofale avgjørelser.

Krigen mot Nintendo

SG-1000 var utdatert allerede når den ble lansert, og ble aldri noen stor suksess. Foto: Wikipedia

Med et fall i interesse for arkademaskiner begynte Sega å se etter alternativer, og 15 juli 1983 lanserte Sega sin første hjemmekonsoll – SG-1000. Dessverre ble maskinen lansert samme dag som Nintendo lanserte sin NES, og fordi SG-1000 bestod av eldre overskuddsdeler kunne den ikke hamle opp med den kraftigere NESen. Ytterligere to utgaver ble utgitt i form av SG-1000 Mark II, og SC-3000 hvor man fikk med tastatur, uten at det hjalp stort på salget.

Sega Master System gjorde det bra i Europa og Sør-Amerika, men ble aldri den forventete hitten i Japan og Nord-Amerika. Foto: Wikipedia

Ved hjelp av nyvinninger fra den fortsatt like innovative arkadeavdelingen sin, redesignet Sega hjemmekonsollen sin i 1985 i form av SG-1000 Mark III (eller Sega Master System som den het her i vesten). Dessverre var det få ferdige titler ved lanseringen i Japan, og interessen uteble. For den amerikanske lanseringen i 1986 ble det bestemt at de ikke skulle gjøre den samme feilen en gang til, og de fikk det travelt med å konvertere flere av de største arkadesukssene sine. De ønsket også å skape en maskot som kunne gå i strupen på Mario, og skapte spillfiguren Alex Kidd.

Men Nintendo sin kontroll over det amerikanske markedet var for sterk, godt hjulpet av at de hersket over tredjepartsutviklerne med en jernhånd. I 1987 satt Nintendo med 90 prosent av markedsandelene i USA, og i Japan var forholdene enda verre for Sega. Derimot slo Sega godt an i Europa og Sør-Amerika; to områder Nintendo hadde nedprioritert i sin markedsføringsstrategi.

Selv om Alex Kidd spillene aldri klarte å slå Mario, var han lenge Segas maskot og det første spillet i serien ble etter hvert integrert i selve konsollen. Et spill som derimot vakte veldig stor oppmerksomhet var rollespillet Phantasy Star. Som en av de store pionerene innenfor rollespillsjangeren er den blitt hyllet for å ha innført avansert grafikk, sterk historie og karakterer med forskjellige personligheter. At hovedpersonen var en jente skapte også litt oppstandelse i et miljø hvor sverdsvingere til da kun hadde vært muskelmenn. Spillet troner fremdeles høyt på spillkåringer, dog hakket under den senere oppfølgeren Phantasy Star Online.

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Til toppen