Gears of War

Skytespillet Gears of War er ett av de mest imponerende Xbox 360-spillene som er kunngjort til nå (også annonsert for PC). De imponerende spillmiljøene vil være interaktive og ødeleggbare, og i tillegg vil spilleren få mulighet til å skaffe seg dekning ved å for eksempel sparke bord overende og velte pillarer og slikt. I tillegg får vi tilgang på forskjellige kjøretøyer.

Gears of War følger eventyrene til en tidligere fange som heter Marcus Fenix. Han befinner seg på planeten Sera, hvor menneskene er fanget i en blodig krig med en fiende som kalles "The Locusts" (gresshoppene). Fiendens styrker består blant annet av flygende flaggermusaktige vesener, orkeaktige monstre og fotsoldater. I enspillerdelen av Gears of War må du samarbeide med datastyrte lagkamerater, og Epic lover svært avansert kunstig intelligens.

I samarbeid med Xbox Community Network kan vi i dag trykke et ferskt intervju med ansvarlig designer hos Epic Games, Mr. Cliffy B. Intervjuet fokuserer på Xbox 360-versjonen.

Gratulerer med et flott show på E3. Gears of War har fått mye medieoppmerksomhet, og enkelte sier at spillet kan bli det neste Halo når det gjelder størrelse og popularitet. Hvordan påvirker dette økte presset deg og teamet hos Epic?

– Vel. Etter E3 kom vi ganske enkelt tilbake hit til Raleigh, North Carolina og gikk rett tilbake til arbeidet! Utvikling av spill er som kirurgi, vi vet at Gears of War er morsomt, vi må bare fullføre operasjonen og slippe ut pasienten. Vi prøver ganske enkelt å redusere trykket (og noe av oppstyret) slik at vi kan gjøre jobben vår ordentlig.

Gears of War ser ut til å være et veldig stort og ambisiøst prosjekt. Hvor stort er utviklingsteamet som arbeider med det, og hvilke hovedpersoner er involvert?

– Teamet har variert fra tjuefem helt opp til førtifem personer. Vi tror på å arbeide smartere, ikke hardere – verktøyene og ferdighetene våre er noen av de beste i bransjen. Dette er lederne på prosjektet:

  • Jerry O’flaherty – kunstnerisk leder – en veteran med 19 år i bransjen. Han har ansvaret for den helhetlige visuelle stilen og spillets kvalitet.
  • Chris Perna – sjefskunstner – maler et vakkert (eller ekkelt) strøk over omtrent alt mens han leder karakter- og miljøteamet.
  • Rod Fergusson – produsent – har ansvaret for å holde orden på den kaotiske designstilen min. Han sørger for at prosjektet går framover, gir alle en dytt og gir super tilbakemelding om design.
  • Ray Davis – programmeringssjef – har med alt som har med kode å gjøre. Kjernen i det som driver spillet.
  • Lee Perry – ansvarlig nivådesigner – når det hele setter i gang har Lee ansvaret for omgivelsene; tempo, teknisk gjennomførbarhet, balansering osv.
  • Mike Capps – administrerende direktør for selskapet. Som sjef passer han på at jeg går glipp av søvn for å gjøre dette spillet morsomt!

Den episke historien i Gears of War er forventet å gi et virkelig engasjerende spillmiljø for spilleren. Hvis du fikk muligheten til det, ville du være interessert i å lage film av Gears of War-universet?

– Den eneste muligheten for at vi noen sinne ville vurdere å lage vår egen film, ville være hvis de absolutt rette folkene ble med. De må ikke bare forstå spillet og dets univers, men også den (forhåpentligvis) rabiate fangruppen vi gjerne vil ha.

Hva var inspirasjonskilden til Gears of Wars dystropiske omgivelse(r) og arrangement? Var det noen bestemte filmer eller spill som påvirket deg og grafikerne dine?

– Jeg har hele tiden presset på for å få vakre omgivelser. Du kan ha en post-apokalyptisk verden, men hvorfor må det alltid være kjedelige industribygg og betongbunkere? Ett av de mest inspirerende øyeblikkene som virkelig sikret ideen om europeisk innflytelse på arkitekturen, fant sted en dag i Saint Paul-katedralen i London.

– Rent kunstmessig fikk Jerry, Chris og gutta det virkelig til. Brikkene falt på plass. De tok med seg ideen og løp, og resultatet er intet mindre enn fantastisk.

Hvordan har personligheten til hver av karakterene blitt utformet, og har de utviklet seg i løpet av prosessen? Baserer du noen ganger spillkarakterer på venner eller folk du kjenner?

– Din beste venn i spillet, Dominic Santiago, er til en viss grad basert på en av våre grafikere som heter Danny Rodriguez. De sier "gjør det dere kan", og det er det vi bestemte oss for å gjøre. Vi visste at vi ville ha antihelten Marcus – han er både hensynsløs og kynisk, men han er smart også. Dom er bestevennen. Vi har også drittsekken i flokken – en fyr som kalles Baird, og så er det den enestående Augustus Cole, også kjent som "Cole Train". Han er en tidligere Thrashball-vinner, og det virker som om han elsker å delta i kampen.

– Så vi bryr oss om selve historien. Om å skrive. Om å spille skuespill. Fortellingen kan berike spillopplevelsen, så hvorfor ikke utnytte den maksimalt?

Det er noen beist som ser rimelig ondskapsfulle ut. Er det noen du er spesielt stolt av, og hvem tror du blir favorittene til fansen?

– Jeg tror fansen virkelig kommer til å digge Berserker. Hun er nesten 2,45 meter høy og veier vel 225 kg – hun er kvinnen i Locust. Litt av en lekkerbisken, hva? Usedvanlig sterk og med et tilsvarende vanvittig temperament bryter hun seg gjennom vegger og jakter på deg med lyd og lukt. Hun er tross alt blind.

Hvilken tilnærming hadde du til utforming av våpnene i Gears of War, og hvor kom inspirasjonen din fra?

– Jeg liker kombinasjonsvåpen. Jeg husket "pistolkniven" fra et av Final Fantasy-spillene, og for en tid siden var jeg på Metropolitan Museum of Art i New York City da jeg så at de faktisk hadde pistolkniver før i tiden. Jeg liker å kombinere ting, og Gears skulle være om konseptet "nær vold", så en motorsagbajonett var perfekt.

I et nytt skjermbilde kan du se et kamphelikopter, og i X05-demoen ankommer Gears i en pansret bil. Hva kan du fortelle oss om kjøretøyenes rolle i spillet, og vil noen av dem kunne kontrolleres av spillerne?

– Vi ønsker ikke å si så mye om kjøretøyene i Gears for øyeblikket. Beklager!

Du har tidligere sagt "ingen kamp kjempes alene" for å understreke hvor viktig spillsamarbeid er for Gears of War. Hva gjorde at du bestemte deg for å fokusere på denne spillestilen, og hvem foretrekker du som spillpartner når du spiller i samarbeidsmodus?

– I det siste har jeg likt å spille Dom fordi jeg har spilt Marcus så lenge. Jeg er fan av å spille med venner. Jeg bare ønsker å ha et spill som gjør at jeg kan si "hei du, slå deg ned og spill med meg!".

På E3 lot du folk tape i flerspillermodus da et Gears-lag stod ansikt til ansikt med et lag fra Locust-horden. Bortsett fra det innlysende utseendet, hva er forskjellen på rasene og hvem foretrekker du å spille og hvorfor?

– Forskjellen er i hovedsak kosmetisk. Vi ønsket ganske enkelt å utnytte kampen i ”Versus”-modus til det fulle. Jeg foretrekker å spille Locust fordi du høre karakteren din lage en uhyggelig klukklatter når du oppnår en vellykket aktiv lading.

I hvilket trinn av utviklingen begynte arbeidet med flerspillermodus sammenlignet med énspillermodus, eller var det alltid en designprioritet?

– Flerspillermodus var ikke høyt prioritert til å begynne med. Vi visste at vi ønsket å videreføre en filmatisk enkeltspilleropplevelse som kunne spilles med en kamerat. Etter hvert innså vi at folk kommer for å spille alene og samarbeide, og at de blir værende for å spille mot hverandre, så vi begynte å legge vekt på "versus"-modusen.

På X05 sa du at den fantastiske demoen som ble vist bare kjørte på én av Xbox 360s tre kjerner. På bakgrunn av den tiden du nå har hatt med endelige utviklingsverktøy og din egen inngående kjennskap til Unreal Engine 3, føler du at Microsofts ambisjon om å hjelpe utviklere med å fokusere på "kunsten" å lage spill i stedet for å sloss med maskinvare, er oppnådd?

– Det har vært en glede å jobbe med systemet. Microsoft har en filosofi som ligner på Epics fordi at de tror det er nødvendig å fjerne så mange teknologiske hindringer som mulig, slik at de kreative personene kan gjøre det de kan best – nemlig å lage fantastiske og morsomme spill! Verktøyene våre er ekstremt enkle og intuitive å bruke, og det er grunnen til at vi har klart å lage et så kult spill med så få mennesker.

Kommer dere til å utgi noe nedlastbart innhold fremover, og hvis det er tilfellet, kan du gi et hint om hva det vil bli?

– Jeg kan ikke love noe, men jeg kan forsikre dere om at jeg er like avhengig av Marketplace og Live Arcade som resten av dere. Og nå kan dere endelig laste ned ting og spille enda et spill!

Folk ønsker alltid å si sin mening om spill etter at de har sett filmer, spilt demoer og/eller sett skjermbilder, og mange av disse kommentarene postes i forum på nettet. Som utvikler, følger du med på disse forumene? Vil du si at du holder kontakt med publikummet ditt, og bruker du forslag som du liker?

– Jeg følger for mye med på forumene. Jeg er på alle når jeg har fri, og ja, kanskje litt mens jeg er på jobben. Hver gang jeg ser ordet "Gears" eller "Epic" leser jeg alt. Jeg tror folk er bare ørlite grann spent på dette spillet ...

Vil spillerne kunne bruke en tilskuermodus på Xbox Live slik at de kan se på flerspillerspill som Gotham TV i Project Gotham Racing 3?

– Ikke noe er formelt planlagt, men når du er "ute" i "Versus"-flerspillermodus, kan du veksle mellom tilskuerkameraer som er plassert av designere på alle arenaene. De gir en interessant og underholdende oversikt over den blodige handlingen.

Fra hva vi har sett av demonstrasjon av spill på E3 2006, ser det ut som om dere har en bestemt bane som må følges på hvert nivå. Er oppdragene lineære, eller kan spilleren nå hvert mål på ulike måter ved å streife fritt?

– Gears of War er mer som en lineær frihet. Du kjemper på arenaer på samme måte som områder du kan utforske (vi har skjult prestasjonsbaserte "tannhjultenner" som du kan finne) og vi har også delt opp baner der du må velge hvilken vei du vil gå. Det er et veiskille; vil du gå til venstre eller til høyre? Den brede eller den smale veien? På dette tidspunktet kan dere gi hverandre ildstøtte. Dette gir spillet nye dimensjoner!

Det er lagt vekt på bruk av dekning i Gears of War. Vil det på noe tidspunkt bli mulig å "lage" egen dekning ved å flytte kasser, biler eller andre gjenstander til strategiske plasseringer? Hvor interaktive vil omgivelsene bli, og hvor lett kan de ødelegges?

– Vi har biler som kan skyves, pilarer som veltes og en virkelig bra samling av skrøpelige dekningsmaterialer. Hvis du gjemmer deg bak en sofa for lenge, blir den skrøpelig og faller omsider sammen til en ubrukelig vedhaug. Hele verdenen kan ikke ødelegges (hvor vil du kunne søke dekning da?), men en god del av den kan knuses.

Har du et råd til kamerater som ønsker å lage videospill? Vil du anbefale at de begynner å lage modifikasjoner for eksisterende spill, prøver seg på kreative soloprosjekter som du har gjort, eller sørger for at de får seg en universitets- eller høyskoleutdannelse?

– Det er mulig å komme inn i bransjen med alle disse tre metodene. Alle hyrer folk om dagen og vi klarer ikke å finne nok vikelig talentfulle folk. Hvis du virkelig ønsker å bli en designer, må du sparke og skrike og møysommelig jobbe deg oppover. Jeg visste at det var dette jeg ville siden jeg var seks år, og jeg skulle finne en måte å gjøre det på uansett hva som skjedde. Det er det som er nødvendig i dag!

Til slutt; hva er din beste poengsum i Geometry Wars?

– Jeg har mistet oversikten! Jeg klarer ikke å holde tritt med de gutta som utgir de vanvittige videoene online. Beste. Spillet. Noengang.

Takk til Mr. Cliffy B. for oppmerksomheten. Gears of War skal etter det vi kjenner til lanseres på Xbox 360 mot slutten av året. En PC-versjon er som nevnt også kunngjort, men denne er ikke ventet før i 2007.

Kommentarer (6)

Forsiden akkurat nå

Til toppen