Intervju

Intervju: Guild Wars 2

Nyvinninger og spennende oppskrifter

Ambisiøse planer om å gå nye veier med et massivt onlinespill.

1: Side 1
2: Side 2

Dynamiske hendelser i stedet for oppdrag

– Hvor mye av innholdet i Guild Wars 2 baserer seg på slike dynamiske hendelser? Er dette hoveddelen av spillet?

– Vi har delt opp innholdet i flere forskjellige elementer. De dynamiske hendelsene spiller helt klart en nøkkelrolle, for de er pådriveren for den vedvarende åpne spillverdenen som er i konstant utvikling og forandring, forteller Johansen.

– De personlige fortellingene utgjør også en svært viktig del av innholdet, og i tillegg finnes det flere andre typer innhold, som for eksempel flere minispill som lar deg ta del i veddeløp eller barslagsmål. Vi prøver å gi spilleren nok innhold til å alltid kunne gjøre forskjellige ting, slik at ingen dag i Guild Wars 2 skal bli helt lik en annen, fortsetter han.

– Stilig, så i den åpne spillverdenen har dere altså ingen oppdrag i vanlig forstand?

– De dynamiske hendelsene utgjør ryggraden av innholdet ved å ta plassen til de tradisjonelle oppdragene. Ideen er at disse hendelsene er mye mer interessante en de gamle og stagnerte oppdragene. I Guild Wars 2 skal du slippe å løpe bort til folk som har svevende spørsmålstegn over hodet. I stedet kommer personene til å løpe bort til deg og for eksempel rope «Hjelp, huset mitt brenner!». På den måten kan du selv velge om du vil hjelpe dem eller ikke. Eller du kan se en stor drage fly over deg, følge etter den, se hvor den lander og så delta i en kamp mot den, sier Johansen.

– Ok, dette er veldig interessant. Mange av de tradisjonelle oppdragene fulgte den vante formelen – drep ti ulver eller finn fem rottehaler. Siden dere er så ivrige på å bevege dere bort fra slike formler, hvordan vil de dynamiske hendelsene faktisk differensiere seg fra slike oppdrag, bortsett fra at du behøver å oppsøke dem selv? Hvis du skal slukke brannen du nevnte, må du for eksempel hente ti bøtter med vann?

– Veldig godt spørsmål. De dynamiske hendelsene blir forskjellige på mange måter som blir avgjort fra hendelse til hendelse. Ideen er at en hendelse ikke skal ha noen tradisjonell slutt. Hendelsene former lenker som utgjør store innholdsendringer som sprer seg utover kartet. Spillverdenen kommer alltid til å endre seg i en eller annen form avhengig av hva som skjer i hendelsene. Vi ønsker ikke å ha oppdrag som «finn meg fem bjørnepelser», for det synes vi er fryktelig kjedelig. Vi tror spillerne er lei av slikt innhold, forteller han.

– Vi har forsøkt å finjustere alle hendelsene slik at de blir så underholdende som mulig. Når en hendelse er over så vil noe annet skje i verdenen som resultat av dette. Slik vil ikke spillerne måtte gjøre de samme handlingene igjen og igjen.

Johanson er entusiastisk nå:

– Et godt eksempel på dette finner vi i det første området hvor rasen Asura spiller i Guild Wars 2. Her kan du hjelpe ett av to konkurrerende laboratorier utvikle våpensystemer til sine golemer. På den måten deltar du i hendelser som påvirker hverandre og danner en lenke. Lenken ender med at du får se golemene fra hver side slåss mot hverandre ved hjelp av våpnene du har hjulpet dem å utvikle. Vinneren holder en fest hvor du kan delta, og handelsmenn kommer til festen og selger deler av de ødelagte golemene.

– Spillverdenen utvikler seg dynamisk som et resultat av at du spiller i den. Noe som kan gi deg så mye mer enn hva et vanlig oppdragssystem kan by på.

Les også
Anmeldelse:

– Spillerne velger selv om de vil delta

– Så hvis spillerne som er i området kun har hjulpet en av sidene utvikle en golem, vil den andre siden da ikke ha noen eller vil deres golem kun være svakere?

– Det vil alltid bli en kamp mellom to golemer. Hva spillerne gjør er å dynamisk påvirke utfallet og hva som vil skje i kampen. Spillerne velger selv om de vil delta eller ikke, sier Johansen.

– Ok, så spillerne kan påvirke hendelsene rundt om i spillverdenen, men er resultatene permanente?

– Spillerne former verden rundt seg ved å påvirke de dynamiske hendelsene. De vil se spillverdenen forandre seg alt ettersom hvilke utfall hendelsene får. Hendelsene kan ikke ha permanente konsekvenser, for da ville spillet kun vart et par uker. Etter en stund vil rekken av hendelser resirkulere seg, slik at syklusen starter på nytt, svarer Lye.

– Så disse hendelsesrekkene og konsekvensene av dem varer kun en viss tid?

– Ja, de kan vare ganske lenge, vi snakker ikke om minutter her. Varigheten av konsekvensene av noen hendelser varer også mye lengre enn andre, forteller Lye.

– Vi har enorme lenker som går på tvers av kart og består av dusinvis av hendelser som varer i mange timer, legger Johansen til.

– Ok. Spillerne kan påvirke og forme disse hendelseslenkene, men de foregår konstant selv om ingen spillere deltar?

– Det er riktig. Spillverdenen lever og utfolder seg hele tiden selv om det ikke er spillere i den. Hvis spillerne deltar så kan de endre utfallet av hendelser fullstendig, men hvis de ikke gjør noe vil rekken av hendelser følge en annen vei og får andre konsekvenser. Det er viktig for oss at spillerne får oppleve noe nytt hele tiden, i stedet for en stagnert verden som er lik den du så dagen før, svarer Johansen.

– Hvis hendelseslenkene resirkuleres, hvorfor vil ikke verden være lik neste dag da?

– Vel en ting er jo at hendelsene ikke er synkronisert med hverandre. Noen hendelser kan utspille seg på en side av kartet, som har et helt annet tempo enn andre hendelser. Slik vil ikke kartet være helt likt hver dag. Noen av hendelsene varer også ganske lenge, slik at de resirkuleres ikke med en gang. Målet bak det dynamiske hendelsessystemet er å gjøre spillverdenen litt forskjellig fra hver gang spillerne er i den, forteller Lye.

– Dette med å ha mer dynamiske spillverdener i konstant forandring er en utvikling jeg liker veldig godt, og har selv argumentert for i en artikkel om massive onlinespill i fremtiden. Deres nyvinninge går et stykke på veien, er helt klart spennende og har masse potensial. Men avslutningsvis så lurte jeg på hvordan dere konkret skal holde spillernes interesse oppe for Guild Wars 2 i lange perioder, siden dere skal basere dere på samme modell som det første Guild Wars, hvor ekspansjonspakker kontinuerlig blir utgitt?

– Vi kommer til å ha haugevis med innhold ved «end game», slik at de kan spille så lenge de ønsker. Vi kommer til å ha et «dungeon»-system, noe vi skal snakke mer om i fremtiden. Gjennom hendelsessystemet kan også spillerne oppleve verden på nytt og på nytt uten at den vil være den samme. Minispillene, som jeg nevnte, vil være tilgjengelige i hver eneste by. Spiller-mot-spiller-kamp er en viktig del av spillet som kan få spillere til å ville spille lenge. Vi kommer også til å lage nytt innhold hele tiden, sier Colin Johansen.

Jeg vil applaudere utvikler ArenaNets forsøk på å videreutvikle den massive onlinespillsjangeren. Dynamisk innhold, som skaper en spillverden i konstant forandring, er en veldig god idé, men det gjenstår fortsatt å se hvor dynamisk verdenen faktisk blir.

Det blir spennende å se om spillerne selv kan påvirke svært mye av innholdet, og dermed få et mer intimt forhold til spillet. Selv om nyvinningene i Guild Wars 2 kanskje ikke kommer til å bli så dyptgående som utvikleren lover, så fortjener de ros for å forsøke å fornye en spillsjanger som helt klart har stagnert.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden