Kaoset som ble LittleBigPlanet

Store omveltninger under utviklingen

Sackboy og hans verden gikk gjennom en sjelsettende fødsel.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Mellom slagene på Game Developers Conference i San Francisco fikk Gamer.no med seg et foredrag av Media Molecule, der to av skaperne bak LittleBigPlanet fortalte om sine erfaringer og fremtidsplaner for Playstation 3-tittelen. Teknisk sjef Alex Evans og den kreative lederen, Mark Healey, fortalte begge om hvor mange forandringer LittleBigPlanet gikk gjennom før det ble sluppet i fjor.

– Det ble slik at vi feilet hele tiden, og vi feilet raskt. Men det var faktisk veldig morsomt. Da vi viste spillet for første gang her på GDC virket det som om folk fikk inntrykket av at det var ferdig, klart til å gis ut. Det var langt i fra sannheten. Vi var avhengig av streng struktur for å få fremgang, og den fikk vi da Sony kom inn med sin produsent, sier Evans.

Store endringer

Selve planen for innholdet ble også endret ganske tidlig i prosessen.

– LittleBigPlanet skulle opprinnelig være basert på eventyr fra hele verden, det ble droppet ganske raskt. Det ble bare for komplekst. Forsøkene våre her, blant annet med å bygge et brett som var en gigantisk bønnestengel, tok vekk flyten og balansen i spiller. Man må vite når man skal droppe en idé når den rett og slett er skitdårlig, forteller Healey.

Den grafiske stilen var også ganske annerledes i starten, i hvert fall på planleggings stadiet – det minte faktisk litt om Paper Mario.

– Min plan var at man skulle vri brettene hvor man ville, i full 3D, ikke bare løpe sidelengs slik som nå. Jeg ville ha full 3D og holdt lenge fast på det. Sjefsdesigneren var imidlertid ikke helt med på denne planen. I et traumatisk øyeblikk slettet jeg til slutt min kode, og fant overraskende nok ut at spillet ble renere og mer feilfritt. Til slutt innså jeg at dette så absolutt var den rette avgjørelsen, sier Evans.

Man hadde også andre planer for hvordan man skulle endre verdenen og lage egne brett. Alt skulle være helt fysisk i spillet, slik at de små figurene selv kunne male brettene og bære rundt objekter for plassering. Tidsbruken ble imidlertid avgjørende for at denne ideen aldri ble brukt.

– I starten hadde vi ingen grense mellom spilling og kreativitet, det gikk i ett med hverandre. Du måtte inn i et eget rom for å velge gjenstander du ville bruke, rent fysisk, og gå ut og gjøre nettopp det. Vi ville gjerne beholde dette, men jeg tror vi undervurderte hvor viktig brukerskapt innhold faktisk er for dette spillet. Etter hvert innså vi heldigvis at vi måtte komme opp med et system som hadde mer til felles med et redigeringsverktøy, sier Healey.

Ekte redigering

Vendepunktet her kom da Mark Healey satte sammen en video med en tidlig idé til menyer og redigering, og dette ble unnfangelsen av det vi fikk se i det ferdige spillet.

– Vi hadde en ambisjon om at unge så vel som erfarne spillere skulle kunne skape noe sammen i LittleBigPlanet. Få knappetrykk var nøkkelen her. For de yngre var det å plassere klistremerker rundt i verdenen det eneste som var moro i starten, og da bestemte vi oss for å lage alt av redigering i den stilen. Det åpnet virkelig øynene våre, sier Healey.

Og han understreker:

– Vi ville at LittleBigPlanet skulle være slik at man får alle spillere til å føle at de faktisk er med på å lage et spill, at de mestrer å skape noe kreativt.

Det er ingen tvil om at det var mye frem og tilbake under utviklingen av dette spillet. Ideer ble kastet og endret på i et rasende tempo, og det er ganske unikt at Media Molecule fikk såpass frie tøyler fra sin gigautgiver.

– Vi skal gi mye skryt til Sony som stolte på oss. Etter at spillet ble annonsert var det mye intern kaos hos oss, men Sony var tålmodige og forståelsesfulle, sier en takknemlig Healey.

Sekkegutt

Det var heller ikke selvsagt at nå velkjente Sackboy skulle bli en realitet.

– I starten var det snakk om å lage en hel familie av figurer som skulle være med å fortelle spillets historie underveis. Men etter mye frem og tilbake i den kunstneriske avdelingen endte vi opp med Sackboy. Han ble på mange måter en hybrid av alle ideene vi hadde rundt figurer, sier Evans.

Mer LittleBigPlanet ble vi også garantert i San Francisco. Det nåværende spillet blir hele tiden jobbet på, men Evans kunne også fortelle at flere ideer «spares» til deres neste tittel. Selv om det sikkert er en god stund til et eventuelt LittleBigPlanet 2 ser dagens lys er det likevel fortsatt mye i vente for originalen.

– Vi har veldig mange kule ideer vi har lyst til å få med i spillet, så vi er ikke i nærheten av «bunnskrapt» når det gjelder LittleBigPlanet enda. Det føles fortsatt som vi bare er halvferdig med dette spillet, så man får nesten ikke tid til å tenke på våre nye prosjekter, avslutter Healey.

PS3-eiere kan med andre ord se frem til et LittleBigPlanet som vil fortsette å vokse, samt at et helt nytt spill virker å være i produksjon til plattformen. Kanskje vår lille Sackboy virkelig er klar til å ta over verden?

Diskuter artikkelen i forumet

Siste fra forsiden