SNIKTITT: Beyond: Two Souls
Sniktitt

Beyond: Two Souls

Vi har prøvd Quantic Dreams følelsesladde drama.

PARIS (Gamer.no): «EMOTION». Ordet står plastret med store blokkbokstaver på veggen oppe i andreetasjen hos Quantic Dream – et inderlig mantra som har forfulgt spillutvikleren helt siden det nok så sprøe David Bowie-eventyret Omikron: The Nomad Soul i 1999. Mest markert er nok Heavy Rain fra 2009 som spilte mye på følelser, og da blant annet på forholdet mellom en enslig far og hans sønn etter et tungt vendepunkt i livet.

Livets mange fasetter

I studioets neste drama, Beyond: Two Souls, dras det hele derimot mot noe litt mer paranormalt og underlig igjen. Vi skal følge Jodie Holmes, spilt av Ellen Page, gjennom hele femten år av hennes liv fylt av drama, tragedier og gleder.

Jodie i en av hennes mer desperate øyeblikk.
Jodie i en av hennes mer desperate øyeblikk.

Det paranormale vises først og fremst i form av hennes livskumpan, Aiden. Aiden er nemlig en overnaturlig skapning – et slags spøkelse som kan påvirke verdenen, og som virker å være knyttet til Jodie. Hvordan forholdet mellom disse to vokser og utvikler seg gjennom Jodies livsløp er tilsynelatende hovedfokuset i spillet, med sterke følelser som ankerpunkt.

Så er det da nettopp også følelser utviklersjef David Cage ønsker at vi skal oppleve da vi stakk innom studioet for å ta en titt på den kommende interaktive filmen.

– Det vi vil at dere skal prøve å tenke over er hva dere føler når dere får se dette, sier Cage før han viser en lang del av spillet.

Og følelser får vi vitterlig se. Uten å røpe for mye veksler Quantic Dream mellom tematikk som liv og død, vanskelige situasjoner, empati, paranormale problemer og en drøss annet på 45 minutter. Selv om vi er et ikke-deltakende publikum som kun får se spillet bli spilt får vi empati med Jodie, i Ellen Pages digitale skikkelse, der hun strever seg gjennom en tung periode i livet. Av en eller annen grunn har Jodie havnet på gata, og må tilpasse seg denne nye tilværelsen.

Quantic Dream har tydelig greid å ta i bruk nyanseegenskapene i spillmotoren de først presenterte med teknologidemoen Kara i fjor. Ansiktene i Beyond: Two Souls vrir seg i smerte, i nummen resignasjon og fortvilelse. De blir sinte, opprørte og glade om hverandre, på naturlig vis. Det blir lettere og lettere å kjøpe Cages visjon om følelser i spill for hver gang man klarer å huske at det i bunn og grunn er et spill man sitter og ser på. Slik det var med Heavy Rain loves det at enkelte valg skal forme historien, men det er umulig å kommentere på hvordan dette virker ut i fra det vi fikk se.

Willem Dafoe virker å gjøre en god rolle.
Willem Dafoe virker å gjøre en god rolle.

Det er dog ikke mulig å kaste fra seg tanken om at bruken av kjente skuespillere også bærer med seg en del konnotasjoner som tydeliggjør skillet mellom spill og film. Når digitale Ellen Page og Willem Dafoe fyller skjermen er det jo halvbleke kopier vi får se, uansett hvor imponerende det er.

Dissonansen var ikke like fremtredende i Heavy Rain, ettersom David Cage da brukte mindre kjente ansikter som få hadde et forhold til. Derimot har skuespillerprestasjonene tatt et kvantesprang opp fra 2009-dramaet, og det virker som om historien av den grunn kan bli lettere å kjøpe denne gangen.

Slutt på hurtigknappesekvenser?

Selv om Cage bedyrer at hurtigknappsekvenser nå hører fortiden til, virker dette å være en sannhet med modifikasjoner. De reaksjonsdrevne knappetrykkene virker å være borte, men fremdeles er det en del hamring på X-knappen å spore når man skal utføre enkelte strabasiøse oppgaver.

Det Cage tenker på her er nok slåssesekvensene, som nå virker å være småt inspirert av Batman: Arkham-serien. I nevekamper sakker tiden lige før et slag inntreffer, slik at spilelren rekker å reagere. For å slå tilbake i dette tidsrommet dytter man høyre stikke i en av fire retninger, alt etter hva som føles naturlig. Man får ingen direkte innstrukser slik man fikk i Heavy Rain.

For å demonstrere grensesnittet ytterligere fikk vi også se en tidlig sekvens fra spillet, tilsynelatende fra begynnelsen av spillet. Jodies spirituelle følgesvenn forskes her på av Nathan Dawkins i Willem Dafoes digitale skikkelse, og en kan skimte konturene av en opplæringsdel.

Når alt har gått på tverke.
Når alt har gått på tverke.

I Beyond: Two Souls kan man nemlig skifte mellom Aiden og Jodie til en hver tid. Som alle mytiske spøkelsesskikkelser kan Aiden reise gjennom materie, noe som gjør at verken vegger eller sperrer er til hinder.

Nathans test er egentlig svært enkel. En tydelig ukomfortabel Jodie plasseres ved et bord i et lyst rom. På bordet ligger det fem kort med forskjellige symboler. I rommet ved siden av sitter det en kvinne ved et tilsvarende bord med like kort. Oppgaven er å se om Jodie kan finne ut hvilke kort kvinnen på den andre siden av veggen plukker ut.

Med ett tastetrykk vises det i demonstrasjonen hvordan man hopper fra å ha kontroll over Jodie til å fly rundt i Aidens usynlige skrømtskikkelse. Her har man full kontroll, og kan fly gjennom rom og vegger, alt og alle. På denne måten kan spilleren lett utforske området, fritt fra tredjepersonsperspektivet som gjennomsyrer resten av opplevelsen.

Selvfølgelig kan man da lett løse oppgaven. Mer spennende er det dog å utforske grensene for systemet, og kanskje plukke opp en og annen detalj når man suser rundt. I dette tilfellet er det for eksempel mulig å ta seg inn i observasjonsrommet og overhøre dialog mellom Nathan og hans forskningsassistent. Vi blir også vist hvordan man kan kapre og ta kontroll over enkelte mennesker, selv om Aiden i dette eksempelet slipper taket rimelig fort og uten store konsekvenser for noen.

Spor av stort potensial

Ellen Page drar frem både gitaren og stemmen.
Ellen Page drar frem både gitaren og stemmen.

Det er mulig å se for seg et potensial her, en type utforskning av områder som kan by på skjulte historier for de som graver litt dypere enn i overflaten. Om Quantic Dream har valgt å gå den veien er det vanskelig å vite, men muligheten for en mer deltakende observasjon er absolutt til stede.

Samtidig tydeliggjøres begrensningene litt mer når vi senere selv får prøve oss i en litt mindre plottdrevet sekvens. Vi får spille som en litt eldre Jodie mens hun tumler seg gjennom et kriserammet bygg. Veggene er blodige, det brenner, og lik ligger i hvert hjørne.

Det å kontrollere Jodie er lekende lett, og Quantic Dream har tydelig lært mye på de småintrikate blunderne de gjorde med Heavy Rain. I stedet for å måtte holde inne en knapp for å bevege seg, styres alt av analogstikken denne gangen. Kontekstsensitive områder håndteres med høyrestikken, slik som å åpne dører eller å kravle gjennom et vindu. Det er intuitivt og mye enklere enn i forgjengeren.

Å styre Aiden er dog ikke like intuitivt. Flyvingen føles uvant og kronglete, noe som muligens blir bedre med litt trening. Det å interagere med objekter er dog stort sett lettere. Man holder inne L1 og drar de to stikkene fra hverandre eller mot hverandre, før man slipper alt på en gang. Slik kan man sende bord gjennom vindu, få ting til å velte, eller gjøre andre krumspring.

Frihet til besvær?

En annen liten kuriositet er at man kan få Jodie til å «lese» minnene til likene. Som Aiden kan man lede en slags livsessens fra et lik til heltinnen, noe som trigger en kjapp og rotete klippsekvens som viser personens siste sekunder i live.

Det største problemet er dog at muligheten til å utforske spillrom på denne måten tydeliggjør Beyond: Two Souls romgrenser. Når man fullt ut kan utforske rammer på denne måten blir det så mye tydeligere hvor smått eller stort et spillrom kan være. Man kan nemlig ikke fly ut av bygget og opp gjennom taket, slik man kanskje skulle ønske, men må holde seg til et relativt lite område.

Det er godt mulig at Quantic Dream valgte å la oss tumle rundt i ett av de mindre spillområdene i Beyond: Two Souls, men når man gir en slik tilsynelatende frihet må man også legge til rette for muligheten til å utforske enda mer.

Beyond: Two Souls tar for seg femten år av Jodies liv.
Beyond: Two Souls tar for seg femten år av Jodies liv.

Når det er sagt virker det som om Quantic Dream makter å bygge opp en intens stemning. I alle sekvensene vi fikk se var det lett å føle på presset for å reagere på situasjonene, uansett om man var omkranset av brann, uefne voldsgjenger eller andre farer. Dette var noe de også mestret i Heavy Rain, men det virker som om de har greid å bygge videre denne stemningen i det kommende spillet.

Konklusjon

Det er vanskelig å skrive en forhåndstitt på Beyond: Two Souls. Vi fikk se mye da vi besøkte Quantic Dream i Paris, men etter som historien og detaljene er alfa og omega i spillopplevelsen må man trå varsomt for å unngå å røpe store deler av opplevelsen før slipp i høst.

Store fremskritt har blitt gjort på animasjonsfronten siden Heavy Rain i 2009, og selv om plottet tar en mer overnaturlig vri denne gangen virker alt å flyte mer naturlig enn sist.

Samtidig er bruken av kjente skuespillere et tveegget sverd – selv om skuespillerprestasjonene er langt bedre enn i tidligere spill som bruker bevegelsesfilming på lignende måter. Empatiske øyeblikk er det flust av, og det virker som om man kan leve seg godt inn i den tilsynelatende dynamiske historien. Det er alltid et positivt skussmål for innlevelsen når trofe-lyden mellom hvert kapittel er det som minner deg på at opplevelsen fremdeles «bare» er et spill.

Harde bud.
Harde bud.

Jeg tviler ikke på at Quantic Dream kan skape en engasjerende interaktiv film – det viste de allerede i Heavy Rain. Alt virker å være enda mer finslipt denne gangen, og Samtidig er det vanskelig å ikke være litt småskeptisk til om studioet klarer å levere på alt annet enn historien. Grensesnittet er forenklet, men knappehamring og reaksjonstrykking utgjør fremdeles de mest interaktive delene.

Alt tyder på at David Cage og Quantic Dream med Beyond: Two Souls rykker enda nærmere en fullendt visjon om gode filminspirerte spill med narrativ og følelser som hovedfokus. Om de lykkes med dette ambisiøset målet vet vi dog ikke før vi får prøve den ferdige opplevelsen i høst.

Les også: – BioShock-spel skal vere mystiske og fremme kreativitet
Les også: Kommentar: Mellomsekvensen har fremdeles en verdi

Klarer ikke laste video

Beyond: Two Souls kommer i salg i oktober, kun til PlayStation 3. Vi fikk se og prøve spillet under et studiobesøk hos Quantic Dream i Paris. Opphold og reise ble dekket av Nordisk Film Distribusjon.

Kommentarer (13)

Forsiden akkurat nå

Til toppen