Sniktitt

L. A. Noire

Hva er det med Rockstar som gjør at alt de tar i blir til gull?

LONDON (Gamer.no): Det er mange år siden eventyrspillene hadde sin storhetstid, og det er i hvert fall ikke sjangeren man forbinder med sandkasse- og skytespillekspertene Rockstar Games. Det ser likevel ut til at kombinasjonen av de to har full fart mot et av årets mest spennende spill, noe Mikael kunne fortelle oss allerede i november.

Vi har nok en gang tatt turen til Storbritannia for å lukte på det spennende detektivdramaet L. A. Noire, og nå får vi for første gang prøve det med egne hender. Du trenger ikke å være en galing for å synes at drapsetterforsking er spennende saker, og dette spillet kan utvilsomt bli svært viktig for eventyrspillenes posisjon i 2011.

Var det et uhell?
Var det et uhell?

Variert opplevelse

Tolk det likevel på ingen måte dithen at dette er et rent eventyrspill. Rockstar presiserer at spillet vil ha mange actionsekvenser hvor du selv må røske pistolen ut av lærtaska og knerte skurker som ikke oppfører seg. Temposkiftene er mange, og man går fra ren åstedsetterforsking til mer hektiske og typiske TV-politiscener i de ulike oppdragene.

Under denne økten var målet å vise oss den systematiske og nøye innsatsen som kreves for å samle spor fra de ulike åstedene. Her finner vi nok den mest unike delen av spillet, og det er fryktelig imponerende hvordan spillet mestrer en rekke ulike elementer. Politihverdagen er variert, og det gjør Rockstar og Team Bondi en god jobb med å skildre.

Det vises allerede i oppdragsvalgene, som går fra enkle trafikktvister til det mest kompliserte avsnittet – mordbrann. En skulle kanskje tro at en opplevelse som sentrerer rundt ren drapsetterforsking var nøkkelen til et spennende spill, men utviklerne viser hvor iskalde og selvsikre de er når de tør å variere oppdragsfloraen såpass mye. Resultatet er intelligent oppgaveløsing.

Naturtro skildring

Vi måtte stappe hendene i lomma under første tredel av økten vår, ettersom Rockstar ville gi oss en introduksjon til spillets grunnleggende mekanismer. Utformingsmessig ligner dette på både Grand Theft Auto- og Mafia-serien, men det presiseres til det nær kjedsommelige at dette ikke er et sandkassespill. De har brukt mye tid, penger og energi på å modellere et presist førtitalls Los Angeles, men ikke tro at dette er et gammeldags GTA.

Samtaler med patologen leder til spor.
Samtaler med patologen leder til spor.

I stedet er byens omfattende areal – blant Rockstars største spillverdener noensinne - nok et grep i den evige jakten på total autentisitet. Det er en diger verden, og du kan kjøre rundt uhemmet, men det er for stemningens skyld. Dette er et aspekt utviklerne virkelig har lagt seg i bresjen for å oppnå. Man er selvsagt et godt stykke unna, men du verden så overbevisende kulissene er. Stemning er en særs viktig del av et spill som skal forsøke å gi oss illusjonen av å gå i 70 år gamle sko, og vi lar oss overbevise til gagns.

Dilemmaet vi skal fordype oss i er for øvrig en slags fiksjonell tilnærming av de velkjente Black Dahlia-mordet som foregikk i Los Angeles på denne tiden. Krigsveteranen og hovedpersonen Cole Phelps er overbevist om at det er en sammenheng å spore, men han omgis av pragmatiske og kyniske overordnede som heller ser at saksmappene lukkes for godt enn å fastslå den skyldige med total overbevisning.

Derfor får denne historien også et makroperspektiv, der det oppstår andre, overliggende motiver utover å finne de ansvarlige for alle udådene i millionbyen. I kombinasjon med skyteelementene gir dette spillet en langt bredere appell enn om det var et rent eventyrspill. Det er nok en nødvendighet i 2011.

Intrikat jakt

Da det omsider ble vår tur var det et regelrett mordmysterie som stod på trappene, og den første tanken som skyllet over meg var at jeg kommer til å bli holdt i hånda helt til jeg sitter med stålsikre bevis på hvem den bestialske damemorderen er. En ting som plager meg med den ellers fantastiske drapsetterforskningsserien C.S.I. er hvordan en eller annen uforklarlig «deus ex machina»-inngripen alltid leder til oppklaring, for både spenningens og enkelhetens skyld.

Saumfar kropper etter spor.
Saumfar kropper etter spor.

Det er ikke tilfellet her. For selv om ytterst få av de som pløyer gjennom L. A. Noire nok har bakgrunn fra det lokale drapavsnittet, så føles veien opp mot å løse de ulike gåtene overraskende åpen og fleksibel. De hintene man får er av imponerende subtil grad, og illusjonen av at det er du som er rettferdighetens vokter slår aldri sprekker.

Vel fremme på åstedet finner vi en blodig lettkledd kvinne. Allerede ved første øyekast er det åpenbart at noe grusomt har hendt henne, og vi får sjansen til å gjøre en fysisk undersøkelse av de mange avvikene ved kroppen hennes. Ved å føre stikka langs kroppen kan vi lete etter spor, og interessepunkter markeres ved at spillstikka begynner å riste.

Når du greier å identifisere et slikt punkt så føres det inn i notisblokka di. Her samles alle spor, og det er viktig at du finner flest mulig på hvert åsted, slik at du lettere kan sette de mistenkte opp mot veggen. Du får beskjed når alle sporene er funnet, uten at det er nødvendig for å løse saken, og det gir deg valget mellom å frese gjennom eller føle at du faktisk balanserer et menneskes skjebne her.

Behagelig håndholding

Den virkelige utfordringen ligger heller i å saumfare omgivelsene enn å gå offerets kropp i sømmene. Hintene til hvordan udåden skjedde kan ta alskens former, og vi får heldigvis nok av ledetråder til hvordan man finner de. Noen ganger glinser et bevis i det fjerne, andre ganger snur ulike figurer på hodet for å indikere at det er noe av interesse i den retningen. Skulle du være ekstra heldig så er det også ulike lydtips, slik som utsagn fra figurer eller småhinting via musikken.

Sånt kan skje den beste.
Sånt kan skje den beste.

Disse føringene tar deg opp stiger, inn loftsvinduer og i det hele tatt ut på ferd med lupen klar. Skulle du sette deg fast så kan du også spørre partneren din om hint, hvorpå han kommer med vage tilbakemeldinger eller gjør kryptiske signaler som fortsatt lar det være opp til tolkning hvor hen du skal. Samlingen av bevis er altså ingen virkelig utfordring av det vi har sett, selv om det kan være kinkig nok hvis du ikke benytter hjelpemidler.

Heldigvis er sporene desto vanskeligere å foredle. Ta for eksempel for- og avhørene av spillets mange figurer. Noen ganger er de rene utspørringer av mennesker som åpenbart ikke har noen kjennskap til saken det gjelder, andre ganger må du enkelt og greit utfordre de ved å presentere bevis som motsier alibiet deres. Her kan listen over mulige tema og forklaringer bli svært lang, og det skal lite til for å mislykkes.

Da er det fantastisk at du slettes ikke må begynne hele oppdraget på nytt av den grunn. I stedet kuttes en snarvei ut om du bommer med argumentasjonen din. Konsekvensen er for eksempel at du må besøke enda et åsted eller utforske en ledetråd, eller at oppsummeringen av innsatsen din gir deg dårligere tilbakemelding. Det går altså kun på stoltheten løs, med mindre du virkelig tråkker i salaten.

Utvis skepsis

Etter at jeg samlet alle de fornuftige sporene fra det tidligere nevnte kvinneliket var det på tide å behandle de, og ledetrådene ble mange i tallet. Om du gjør en god nok jobb med åstedsbefaring så kan du få flere steder å dra til, og de leder til hverandre i den grad at rekkefølgen kun påvirker hvor kjapt du løser oppdraget.

Man må være nøye.
Man må være nøye.

Jeg valgte å ta turen til et leilighetskompleks hvor avdøde bodde, hvor det blant annet falt naturlig å ta en prat med den gamle søte dama som eier stedet. Hun låser oss inn i leiligheta, hvor litt snusing rundt blant annet avdekker skilsmissepapirer og et nylig innbrudd. Ved å utforske vertinnens kjennskap til disse hendelsene får vi også en smakebit på det flotte dialogsystemet.

I samtaler med de ulike figurene kan du ta opp ulike tema, før du reagerer på svarene deres. Tre dialogalternativer: sannhet, skepsis og løgn lar deg bedømme hvilken motivasjon som ligger bak utsagnene. Riktige svar låser opp nye spor og ledetråder, feil svar vil simpelthen gjøre veien mot rettferdighet en anelse vanskeligere. Her er de fantastiske ansiktsanimasjonene selvsagt av høyeste relevanse, og det er ubeskrivelig stilig å kunne bedømme sannhetsgehalten i utsagn kun ved å tyde ansikter.

Før vi vet ordet av det er vi for øvrig på vei mot bostedet til avdødes kjæreste, etter at den søte gamle dama ble tatt i å lyve og pekte oss i retning av ham. Her sparker vi opp døra, bare for å være sikre på at han gjør på seg i det han ser oss, og han og en kompis svarer med å hive seg over vår hovedperson og partneren hans.

Ut på hjul

Dette utløser nok en lek med spillmekanismene, nå i form av et nærkampssystem hvor man må kalkulere unnamanøvre og slag for å ta ned voldelige motstandere. Dette er i grunn ingen videre utfordring, og ved ett tidspunkt får vi anledning til å smekke styggen i kjeven og røske ham ned i bakken for å påføre håndjern.

Man må utforske mange interessepunkter.
Man må utforske mange interessepunkter.

På dette punktet begynner oppdragets konklusjon å nærme seg, og siden jeg vet hvor ømfintlige leserne våre er for plottavsløringer så skal jeg heller prøve å snøre det hele sammen her. Resten av oppdraget tar oss i hvert fall til enda et par destinasjoner i byen, hvor man må kombinere eksisterende bevis for å snevre inn de mulige skyldige.

Etter hvert finner vi frem til psykopaten som har utført drapet, noe som leder til en hissig biljakt gjennom bygatene. Kjørefølelsen er fortsatt langt unna optimal, og det føles som om du vannplaner så snart du skrur på tenninga, men vi kommer oss omsider inn i stussen på bilen til den rømmende forbryteren og får presset ham til en stopp. En lang arbeidsdag er omsider over, og det er på tide å få vurdert resultatet av iherdig arbeid.

Prestasjonene dine vurderes etter flere kriterier, hvor tid og treffprosent på avhør og bevisinnsamling bedømmer hvorvidt du får kjeft eller ros av din overordnede. Oppdragene kan selvsagt spilles om igjen, og det vil nok ta sin tid å perfeksjonere resultatet i et spill som angivelig skal ha over 30 timers unikt innhold.

Konklusjon

L. A. Noire er en blanding av kjente trekk fra veldig mange spill, men resultatet ser ut til å være helt unikt. Innpakningen er farlig nær et sandkassespill, handlingen leder tankene nærmere et eventyrspill. Balansen skal være hårfin mellom action, gåseløsing og en spennende, intelligent historie. Det vi har sett bekrefter definitivt det.

Skuddvekslinger blir det også.
Skuddvekslinger blir det også.

Den systematiske og kløktige jakten på ledetråder er nær avhengighetsskapende, og det er både utfordrende og givende å se hvilke måter man greier å kombinere de ulike bevisene på. Dette spillet føles ærlig talt ulikt det aller meste jeg har spilt, uten at det mangler den kommersielle appellen og brodden som kan gjøre det til en slagsvinner. Det har enkelt og greit en mengde styrker.

Med lovnader om et formidabelt, tosifret antall timers spilletid er det selvsagt fåfengt å komme med noen bombastisk bedømming av spillets kvalitet etter kun noen timer med spaken mellom hendene. Jeg føler likevel at jeg med sikkerhet kan påstå at Rockstar nok en gang har gullfuglen i siktet. Det begynner vi å bli vante til.

L.A. Noire utgis den 21. mai til Xbox 360 og PlayStation 3. Presentasjonen ble avholdt hos Rockstar i London. De betalte også for reisen dit.

Kommentarer (22)

Forsiden akkurat nå

Til toppen