Kommentar

Kommentar: Spennende tider for mobilspill

Spill på telefonen blir stadig mer populært, men hvor går veien videre?

Det har skjedd mye på mobilspillfronten siden Snake sørget for at smårollingene tjuvlånte pappas mobiltelefon på nittitallet. Særlig de siste par årene med smarttelefonenes dominans har vært begivenhetsrike, og mobilspill har ikke lenger like sterke konnotasjoner til små og grunne spill. Nå kan man spille alt fra dypere rollespill til enkle fysikkspill på den lille berøringsskjermen.

Angry Birds er fremdeles et av de mest populære mobilspillene.
Angry Birds er fremdeles et av de mest populære mobilspillene.

Siden den fullverdige lanseringen av Google Play (tidligere Android Market) i Norge i 2010, og Apples App Store i 2008, har spillene stadig blitt flere og bedre. Microsoft har i løpet av de siste par årene også hoppet på markedet med en Xbox Live-tjeneste til Windows Phone, og markedets vekst drives fremover som et ustoppelig tog.

Det er fascinerende å se hvordan mobilspillmarkedet endrer seg fra måned til måned – milepæler nåes, trender dukker stadig opp og forsvinner like hurtig, og utviklerne blir stadig flinkere til å utnytte mobilplattformens potensiale. Fremtiden er det vanskelig å si noe konkret om, men det er mulig å spore tydelige trender som peker i retning av hvordan mobilspill er, har vært og kommer til å bli.

Årsaker til den sterke fremgangen

Etter min mening er det særlig tre faktorer som har påvirket mobilspillenes massive fremgang. Et fokus på å skape enkle, korte og engasjerende opplevelser er kanskje den viktigste faktoren, med 2009-hiten Angry Birds som det mest kjente eksemplet. Dette er gjerne spill med så enkle grunnkonsepter og så korte tidskrav at hvem som helst kan spille dem. Brettene er tidvis så korte og krever så lite planlegging at man kan gjøre seg ferdig på 15 til 20 sekunder. De enkle berøringskontrollene – trykk, dra bak, slipp – krever heller ingen store ferdigheter.

Neste faktor er den oppsiktsvekkende lave prisen. Når et spill koster seks-syv kroner, tar om lag to minutter å laste ned, og kan by på innhold som varer i alt fra ett kvarter til flerfoldige timer, er det ikke så forferdelig mye som skal til før man knekker sammen og trykker på den fristende «Kjøp»-knappen. Og når det tidvis fristes med skikkelige godbiter helt gratis er ikke det noe å kimse av heller.

Gjennom mikrotransaksjoner har det lykkes spillutviklerne å tjene penger på disse gratisspillene, og folk betaler velvillig for progresjon, gjenstander og andre detaljer. I en undersøkelse publisert i mars i år kom det frem at mellom 3,5% og 10% av de som spilte gratisspill endte opp med å betale for opplevelsen. De fleste av disse brukte mellom 8 og 15 dollar per måned på de sosiale gratisspillene. Mest oppsiktsvekkende var kanskje tallet om at 55% av inntjeningen bestod av penger fra slike gratisspill med mikrotransaksjoner.

Spill som Tiny Wings bidrar til å øke mangfoldet av spillopplevelser.
Spill som Tiny Wings bidrar til å øke mangfoldet av spillopplevelser.

Den siste faktoren kan kanskje føles litt selvfølgelig, men er likevel en viktig del av hvorfor mobilspillene er i vekst. Overgangen fra de tidlige kameratelefonene til de nyere og mer kraftige smarttelefonene de siste fem årene har brakt med seg skreddersydde digitale nedlastingstjenester som App Store og Google Play.

Uten disse forholdsvis enkle og intuitive nettbutikkene, med oversikt over de mest populære spillene, hadde vi fremdeles måttet kjøpe spillene gjennom hver tilbyders egne tjenester. En slik samling av alle mobilspill på disse tjenestene gjør det lett for forbrukeren å orientere seg, uansett kunnskapsnivå og engasjement.

Dette tror jeg er de tre grunnpilarene som i stor grad har sørget for mobilspillenes uhemmede vekst, både når det gjelder salg og antall. Men faktorene har også sine svake punkter, og bærer med seg potensielle negative og problematiske konsekvenser.

Mindre fokus på ferdigheter

Mobilspillene som en helhetlig gruppe har for eksempel mottatt mye kritikk for sitt fokus på enkelhet. Argumentet er at de fleste spillene er grunne, ukompliserte, og setter estetiske tilbakemeldinger høyere enn ferdigheter. Til en viss grad er dette en god og delvis riktig observasjon, men for min del er det vanskelig å se på denne utviklingen som særlig problematisk.

Er det egentlig noe problem at det finnes spill som setter tilfredsstillelse høyere enn ferdigheter? Dersom enkelte ønsker et større fokus på audiovisuelle elementer og tilbakemeldinger i stedet for utfordring, burde det ikke være noe problem. Det bidrar kun til å øke mangfoldet av forskjellige spill, og sørger for at andre typer mennesker, som kanskje ellers ikke gidder snuse mye på spill, kan delta aktivt i spillmediet.

Spørsmålet man må spørre seg er om det hadde kommet flere dypere, krevende og mer innfløkte spill dersom de enkle og populistiske spillene ikke hadde eksistert. Det tror jeg ikke. Det er selvfølgelig helt legitimt å ta avstand fra denne typen spill, se på deler av det som en spekulativt flørt med gambling-virkemidler, og kalle det lite kunstferdig. Det blir derimot feil å anta at disse spillenes eksistens er det som hindrer utviklere fra å lage de spillopplevelsene man personlig ønsker seg.

Det er ikke bare småspillene som lykkes, noe Superbrothers: Sword & Sworcery er et bevis på.
Det er ikke bare småspillene som lykkes, noe Superbrothers: Sword & Sworcery er et bevis på.

Lav pris presser markedet

Når det kommer til de digitale butikkenes lave priser, gagner det spillerne mer enn utviklerne. Jeg tror flere mobilspill godt kunne skrudd opp prisen et par hakk, og dermed gi spillutviklerne mer å ruste med. Helt siden det normale prisnivået på mobilspill landet på rundt en seks-sju kroner, tror jeg spillutviklere har følt seg presset til å se på dette prisnivået som det naturlige målet.

Dette kan lede mot en innstilling der få utviklere tør lage applikasjoner med større budsjett, siden sjansen for å tjene inn pengene er små. Dersom det dyre spillet man utvikler ikke tar av i Angry Birds-stil på dette prispunktet, sitter man igjen med en liten sum etter at alt er sagt og gjort. Risikoen er for stor.

Fremdeles er det heldigvis noen som tør satse på litt høyere priser. Salgssuksessen til App Store-spillene Superbrothers: Sword & Sworcery og Infinity Blade er et positivt tegn på at det ikke bare er småspillene som kan lykkes, men det virker som om en øvre smertegrense for iPhone-spill fremdeles er på om lag 50 kroner.

Jeg kjøper gjerne flere dyrere spill på Google Play og App Store, såfremt spillene byr på opplevelser som kan sies å være mer verdifulle enn de gjengse seks-sju-kroners spillene. Gi meg gjerne flere dypere rollespill med gode produksjonsverdier og gi meg gjerne flere umenneskelig vakre pek-og-klikk-eventyr. Dette er sjangre jeg ønsker å se mer av på smarttelefonen.

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen