Anmeldelse

Tacoma

En science fiction-verden jeg godt kunne levd i

Gone Home-utvikleren demonstrerer hvordan man skal fortelle en historie med engasjement.

Fullbright

Obs! Introduksjonen i denne anmeldelsen inneholder avsløringer om historien i Gone Home.

Tacoma vil ikke overbevise deg om du allerede vet at du ikke liker denne typen spill. Du vet, den typen hvor du kommer til en plass, det er ingen andre der, og du må utforske for å fylle ut bit for bit av et hendelsesforløp som alt har funnet sted. Kanskje med en overraskelse eller to på veien.

Jeg liker slike spill, ikke fordi det er så sabla morsomt å spille, men fordi jeg syns det er en god måte å fortelle en historie på i spillform. Utvikler Fullbright er en av de beste på dette. Teamet består av deler av mannskapet som bygde den anerkjente Minerva’s Den-utvidelsen til Bioshock 2. Deres første spill som uavhengig utvikler, Gone Home, hadde noen øyeblikk jeg sent vil glemme. Det var en sterk usikkerhet og skrekk jeg følte – tross at det viste seg å ikke være et skrekkspill – da jeg gikk opp på loftet i Greenbriar-huset uten å være helt sikker på hva Sams skjebne kom til å bli. Det sier litt om hvor godt skrevet det spillet var, siden man aldri faktisk møtte Sam.

I «midtgangen» på Tacoma er det vanskelig å vite hva som er opp og ned.
Jonas Magerøy/Gamer.no

Jeg følte aldri noe like sterkt i Tacoma. Jeg satt aldri helt på kanten av stolen i spenning for å finne ut hva som skjedde videre, men det betyr ikke at spillet var dårlig: Jeg rakk å bli ganske så glad i figurene jeg ble kjent med i dette spillet også, og kjedet meg ikke et sekund, selv om reaksjonene mine ikke var like heftige som i Gone Home.

Utvidet virkelighet er fremtiden

Du spiller som Amitjyoti Ferrier, eller Amy, en entrepenør hvis jobb er å innta nylig evakuerte Lunar Transfer Station Tacoma. Man vet veldig lite om hva som har skjedd i starten, bare at stasjonen er øde, og at din jobb er å lagre så mye informasjon om hva som skjedde som mulig. Din arbeidsgiver er for øvrig den private eieren av romstasjonen.

Tacoma består av et spinnende, sylinderformet rom hvor man er vektløs, med tre hovedseksjoner du skal dra ut til: Personell-fløyen, biomedisinsk avdeling og ingeniørfløyen. I motsetning til Gone Home, hvor man kunne gå rundt i hele huset slik man selv ville, er Tacoma veldig lineært. Dette er ikke en dum ting spør du meg, for historien blir fortalt på en interessant måte:

Katten ligger og sover i hjørnet mens EV St. James, Tacomas personalsjef, diskuterer med den kunstige intelligensen ODIN.
Jonas Magerøy/Gamer.no

Helt i starten får du utdelt et «Augmented Reality»-verktøy som introduserer kjernemekanikken i spillet. Ved hjelp av AR-utstyret vil du kunne se logger av hva mannskapet gjorde på forskjellige steder og tidspunkt før evakueringen fant sted.

Denne måten å se hva som skjedde før du kom til Tacoma på er svært god. Hver person i besetningen har en unik farge og lett gjenkjennelig silhuett, i tillegg til at stemmeskuespillet er fremragende. Man lærer seg fort hva hver person i mannskapet heter, samt hvilke funksjoner de har, og forholdene dem i mellom.

Noe av det jeg liker best ved denne AR-logg-lesingen, er at du kan spole frem og tilbake i hver logg. Hvis du står og ser på en samtale mellom silhuettene til doktoren og nettverksingeniøren på stasjonen, kan plutselig gartneren komme løpende inn og fortelle noe han har oppdaget. Da kan du spole tilbake mens du følger etter gartneren ut av rommet, for så å se hvordan loggen startet fra hans synspunkt.

På festrommet kan man spille biljard...
Jonas Magerøy/Gamer.no
...og dart!
Jonas Magerøy/Gamer.no

På denne måten flettes det et slags nett av interessante historiebiter, og du blir nødt til å aktivt benytte deg av spolingen for å få med deg hele forløpet. Dette gjør at spillet aldri blir kjedelig, tross at hele hovedpoenget er å observere fortiden.

Når man spiller seg gjennom disse loggene vil det også dukke opp spørsmålstegn på tidslinjen som viser hvor langt inn i en logg man har kommet. Det vil si at det skjer noe man kan gå glipp av, og man blir nødt å spole tilbake for å finne ut hva det var. Som regel er dette at en person i mannskapet tar opp sin personlige «lomme-PC», som brukes til e-post, surfing og lignende, og når de gjør dette, kan du pause logg-avspillingen og snoke på hva de styrer med.

Her kan man oppdage viktige detaljer som lærer deg mer om figurene, være det i form av en samtale de har med noen som ikke er på stasjonen, planer de har for fremtiden, eller skygger fra fortiden som følger dem. Mange detaljer krever at du legger godviljen til for å forstå helheten. Du vil også forstå motivasjonene til figurene ved å snoke rundt og lære deg mer om dem. Kunnskap er alltid en god belønning i Tacoma.

Kunstig intelligens et faktum

Mannskapet på stasjonen består av seks mennesker og den kunstige intelligensen ODIN. ODIN spiller en viktig rolle som besetningens rådgiver, venn og tjener. Han spiller også en stor rolle som en pekepinn på hvilken fremtid Fullbright har skapt i spillet.

Kunstig intelligens har blitt en viktig del av menneskehetens ferdsel i verdensrommet. I tillegg til å lære seg om besetningen på Tacoma, lærer man utrolig mye om livet på Jorden og i verdensrommet ved å snoke rundt, plukke opp gjenstander og lese.

Det føles litt rart å si det om en romstasjon, men omgivelsene i dette spillet er svært pene og varierte. Gartneri-fløyen har helt andre farger og stemning enn for eksempel ingeniør-avdelingen. Et flott lyddesign og god bruk av musikk og atmosfærelyder i AR-loggene gjør at du aldri blir lei av romstasjon-settingen.

Gartneren på Tacoma har virkelig gjort jobben sin.
Jonas Magerøy/Gamer.no

Jeg syns utvikleren har gjort en svært imponerende jobb med å bygge en verden du lærer mer og mer om jo mer du undersøker i detalj. Det er for eksempel ikke viktig å få med seg at, i dette universet, var Taco Bell den første fast food-kjeden som droppet tradisjonell kjøttproduksjon til fordel for å klone frem ferdige kjøttprodukter i laboratorium. Det er ikke vesentlig for historien å vite, men det er morsomt å bli belønnet med slike detaljer som beriker inntrykket ditt av verdenen.

Konklusjon

Mannskapenes private rom har særpreg som reflekterer figurenes personligheter. St. James spiller gitar på fritiden.
Jonas Magerøy/Gamer.no

Jeg vil ikke fortelle noe mer om spesifikt hvordan verdenen i Tacoma er, for halve gleden er å lære dette på egenhånd. For selv om spillet ikke føles like friskt (tør jeg si banebrytende?) som Gone Home gjorde da det kom ut, klarer det å holde seg interessant helt til siste sekund. Dette skyldes et veldig bra skrevet manus, og en godt fortalt historie gjennom AR-logger og bruddstykker av figurenes profesjonelle og private liv.

Steve Gaynor og gjengen i Fullbright har nok en gang klart å skape figurer jeg bryr meg om, selv om jeg aldri har sett eller møtt dem i spillet. Jeg lurer på hvordan det går med dem, og ønsker dem vel. Jeg bryr meg til og med om familiemedlemmene deres på Jorden, og forholdene de har til hverandre.

...mens doktoren på Tacoma har et vers fra koranen som midspunktet i sin bokhylle.
Jonas Magerøy/Gamer.no

Men jeg savner også å få enda mer tid med figurene. Så morsomt som det var å se på AR-loggene av disse fargerike figurene, kunne jeg godt tenke meg, for en gangs skyld, et litt lengre spill i utforskingssjangeren.

Selv om verdenen figurene i Tacoma lever i har problemer – som som regel kan knyttes til pengegriske mennesker som utnytter et fritt kapitalistisk marked i verdensrommet til sin egen fordel – er det mange ting ved denne framstillingen av fremtiden jeg godt kunne tenke meg å være del av.

Friheten til å være den man vil er et faktum for menneskene i Tacoma. Dette er et univers hvor det har gått et skritt videre. Vurderingene er nå hvor mye frihet man kan gi til kunstig intelligens, spesielt med tanke på virksomhet og ferdsel i verdensrommet, og hva som er trygt for mennesker.

Der Gone Home fortalte en rørende kjærlighetshistorie, forteller Tacoma en elegant fremtidshistorie om hvilke problemer vi ser i dag som for lengst er løst, og hvilke nye problemer vi trolig vil få om noen årtier. For min del håper jeg neste spill blir på lengde med for eksempel Life is Strange, for at Fullbright kan fortelle gode historier, hersker det absolutt ingen tvil om lengre.

Vil du ha en god historie med mer aktive spillmekanikker er Pyre kanskje verdt å sjekke ut. Ønsker du en rørende opplevelse, vil trolig Rime falle i smak.

8
/10
Tacoma
Kjempegod fortellerteknikk gjør Tacoma verdt å spille, tross en lite banebrytende historie

Siste fra forsiden