Intervju

Broken Sword: The Angel of Death

Vi har pratet med Charles Cecil, verdens triveligste brite, om Broken Sword: The Angel of Death – neste kapittel i den sjarmerende eventyrserien.

Side 1
Side 2
Side 3

Stilmessig nyorientering

Det jeg fortsatt er litt usikker på, er stilen på spillet. Den utgaven av spillet som ble vist, var i følge Cecil 60–70% ferdig, og det lot seg merke. En ting var det at stemmene i spillet kom og gikk, og ofte havnet oppå hverandre, eller at regien var veldig røff i kantene. Såpass forventer man på dette stadiet. Det som imidlertid bekymrer meg litt, er stilen på figurene, og utformingen av omgivelsene. En del av det virket litt flatt og kjedelig, og siden ansiktsanimasjonen foreløpig manglet var det vrient å føle noe særlig for figurene. Synes Cecil retningen har endret seg siden forrige spill i serien?

– Vel, hvis du ser på de ulike modellene side om side, så er de ganske like. Grunnen til at de er litt mer realistiske nå enn de var i The Sleeping Dragon, er at den gangen var minste fellesnevner PlayStation 2-maskinvaren. Så da vi la konsollideen på hylla igjen, og økte detaljnivået på omgivelser og teksturer, følte vi at det var på sin plass å endre stilen til noe litt mer realistisk. Det er ikke fotorealistisk, og det har heller ikke vært meninga.

Cecil er begeistret for hvordan Nico ser ut i det nye spillet.

– Nico er virkelig sexy. Hun ser flott ut! Og hun er til og med kvitt den teite frisyren!

Men det var da klesdrakter i det tredje spillet som fungerte flott? Indiana Jones-drakten hennes var det da ingenting i veien med?

– Nei. Men Paris-klærne, da mann! Hun ser håpløs ut! Når jeg ser på det nå, synes jeg det er helt fryktelig! Fryktelig! Jeg mener, hva tenkte jeg da jeg godkjente det der? Jeg må ha vært sprø!

"Men Paris-klærne, da mann! Hun ser håpløs ut! Når jeg ser på det nå, synes jeg det er helt fryktelig! Fryktelig!"

Cecil smiler før han fortsetter med å demonstrere andre deler av spillet enn der skjermbildene i denne artikkelen er hentet fra, og til vår lettelse ser disse høyst akseptable ut: De treffer en god balanse mellom å representere steder og bygninger som finnes i virkeligheten, og samtidig beholde en forsiktig forenklet stil.

– Dette er i høyeste grad uferdig materiale, men grunnen til at jeg ville vise det fram, er at hvis du har vært i Vatikanet, så vil du kjenne det igjen – akkurat slik ser veggen som omkranser Vatikanstaten ut, med akkurat slike innganger. Detaljer som malingen på veggene, maleriene som henger der – alt sammen er veldig autentisk, og det hele ligger svært nært opptil hva du ville forvente fra en slik scene som dette. Jeg er fornøyd med den følelsen det frambringer.

Den italienske stemningen er tydelig, og den forsvinner ikke akkurat idét vi får øye på en nonne som sitter og venter bak et bord.

– Vi satser på å gjøre personene du møter erketypiske, i motsetning til stereotypiske. Det er klart at figurene er livsviktige i et eventyrspill, og vi går i dybden for å få dem til. Det du ser her, er en snill, høflig nonne, som kommer til å være veldig hyggelig mot deg. Selvsagt er det aldri så enkelt, så her inne har du en annen nonne, og hun kommer til å nekte deg adgang. Du vet det, for du ser det på dem. Det er det du forventer! De er erketypiske figurer – du vet hva du kan forvente deg av dem.

Kontroll og grensesnitt

Les også
Anmeldelse:

Charles går videre til å demonstrere hvordan spillet håndterer stressituasjoner annerledes enn forgjengeren.

– Jeg ønsker virkelig å sette spilleren i pressede situasjoner. I Broken Sword 3 gjorde vi dette delvis ved å kreve øyeblikkelige reaksjoner fra dem, i form av filmsekvenser som stoppet med jevne mellomrom og gav spilleren kort tid til å reagere. Jeg tror det var en uheldig måte å gjøre det på. I The Angel of Death vil vi fortsatt ha denne formen for press, men jeg gir spilleren mer tid til å finne en løsning, som en del av den vanlige spillopplevelsen.

Det ser med andre ord ut som det nye Broken Sword-spillet vil være mer tradisjonelt anlagt enn sin forgjenger hva slike situasjoner gjelder.

– En av svakhetene til eventyrsjangeren er når verden rundt deg er fullstendig død, inntil den reagerer på noe du gjør. Det jeg vil, er å snu på dette – jeg vil at spilleren må reagere på det som skjer i verdenen rundt ham eller henne. Det er nettopp derfor jeg vil sette spilleren under press.

The Angel of Death ser i det hele tatt ut til å vende litt tilbake til den gamle pek-og-klikk-følelsen som mange av har lært oss å elske.

– Det vi jobber med, er å gjøre det så enkelt som mulig for brukeren å spille, og vi plukker deler av ideene vi hadde i Broken Sword 1 og 2 for dette. Utfordringen må ikke ligge i å få spillet til å gjøre det man vil.

Cecil går videre med å demonstrere enkelte teknologiske detaljer – refleksjoner i vannet, røyskyer og denslags, og unnskylder seg med at programmererne synes denslags er så artig, før han fortsetter:

– For eksempel har vi gjort det enkelt å få Anna Maria (kvinnen som dukket opp på kontoret til George) til å gjøre noe: Du kan "bruke" henne akkurat slik som du ville brukt en gjenstand fra inventaret ditt.

Slutt for Revolution?

Mange av oss ble litt overrasket da The Angel of Death ble annonsert – både fordi Revolution tidligere hadde skissert serien som en trilogi, og fordi det York-baserte spillstudioet som vanlig måtte si opp en mengde ansatte ved prosjektslutt. Fantes markedet for den typen høyprofilerte eventyrspill i det hele tatt?

"Etter at vi var ferdige med Broken Sword 3, hadde jeg ingen planer å gjøre et nytt spill i serien."

– Etter at vi var ferdige med Broken Sword 3, hadde jeg ingen planer å gjøre et nytt spill i serien. Men så kom THQ til meg og fortalte at spillet hadde solgt godt i Europa, og lurte på om vi ikke kunne gjøre Broken Sword 4. Jeg ble både overrasket og glad.

Men Charles Cecil var lei av den gamle produksjonsmodellen.

– Under Broken Sword 3-utviklinga hadde vi et fast studio – omtrent 30 mennesker, pumpet opp til 40-50 ettersom prosjektet skred fram. Problemet var at hver gang vi gjorde oss ferdig med et prosjekt, var jeg nødt til å si opp folk, noe som førte til reelle problemer. Og hver gang vi startet på et nytt prosjekt, måtte vi ansette folk igjen. Det var ikke rettferdig, og det var ikke moro – vi måtte si opp folk som hadde jobbet hardt.

– Jeg stengte derfor ned studioet, og startet i stedet på det noen kaller Hollywood-produktmodellen – produksjonsstudiomodellen. Det innebærer at når vi jobber med et prosjekt, arbeider vi sammen med et annet selskap. I dette tilfellet er det Sumo Digital vi bruker. De er et flott studio med rundt 80 ansatte, og de er vant til å gjøre leiearbeid. Jeg kan så avtale timer med dem, og det flotte er at de er så engasjerte. De er vant til å konvertere spill til ulike plattformer og denslags, så for dem er det veldig spennende å jobbe på et originalt spill.

Har Cecil selv fått enda mer kreativ ledelse over det nye prosjektet? Det kan virke sånn.

– Jeg selv godkjenner all animasjonen, jeg tar meg av konseptarbeidet, jeg designer spillet, skriver historien, håndterer de andre skribentene ... Jeg har oversikten over lydarbeidet, og jeg samarbeider med Sumo, som gjør selve produksjonen av spillet.

Tar du virkelig hånd om dialogene selv?

– Jeg skriver dem sammen med en kollega, Neil Richards.

Så hvor blir det av Revolution Software oppi det hele? Reklameplakatene som henger på veggene rundt oss bærer alle den stolte logoen til det gamle selskapet. Er spillet fortsatt et Revolution-spill? Hva legger man i så fall i dét?

– Ja, det er et Revolution-spill. Sumo ser ikke på det som et Sumo-spill, og det er det heller ikke. Designen, den kunstneriske stilen, skriptinga, lyden – alt det der er det jeg og teamet mitt som jobbet på Broken Sword 3 som har stått for. Sumo har fantastisk produksjonsstyring, og står for teknologien – spillet bruker Broken Sword 3-motoren, men ja, det er et Revolution-spill. Absolutt.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden