Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: The Legend of Zelda: Link's Awakening DX

Vi tar et gjensyn med Links håndholdte reise inn i drømmenes verden.

De aller fleste av oss som ble født sent på 80-tallet og tidlig på 90-tallet har et nært og kjært forhold til Legend of Zelda-serien. Kanskje ikke så rart, i og med at vi vokste opp sammen med spillene. For mange av mine venner og kjente var deres første eventyr med Link The Legend of Zelda: Ocarina of Time til Nintendo 64. De som er litt eldre sverger som regel til The legend of Zelda: A Link to the Past til Super Nintendo. Jeg dermiot, fikk mitt første møte med den tapre lille eventyreren i 1999, da The Legend of Zelda: Link's Awakening DX kom ut på Game Boy Colour.

Jeg fikk spillet i bursdagsgave da jeg ble elleve år gammel og visste nok ikke helt hva det var jeg kom til å begi meg ut på. De fleste spillene jeg hadde spilt fram til da var enkle, nivåbaserte plattform-spill som ved nærmere ettertanke aldri var særlig komplekse. Med Link's Awakening DX tok jeg mine første små skritt inn i en spillverden som i større grad enn før var preget av valg og åpenhet.

«Blubb!»
«Blubb!»

Robinson Link

Den offisielle Zelda-tidslinjen plasserer Link's Awakening rett etter de to noe senere utgitte Game Boy Colour-spillene The Legend of Zelda: Oracle of Seasons og Oracle of Ages, og Link har nok en gang nedkjempet Ganon. Vår tapre helt reiser til fjerne land for å trene og videreutvikle sine ferdigheter i tilfelle en lignende trussel noen gang kommer tilbake. Ganske smart, egentlig. På veien hjem utsettes Link og hans skip for en mektig storm, og etter et dramatisk forlis vaskes vår grønnkledde helt opp på øya Koholint. Her får han vite at om han ønsker å komme seg hjem må han vekke den mektige Vindfisken, som sover i et egg på øyas høyeste fjell. Med sverd og skjold i hånd legger Link ut på nok en ferd for å komme seg ut av knipen. Likevel er ikke alt som det skal være på Koholint, og Links eventyr viser seg å ha større konsekvenser enn han først skulle tro.

Akkurat som i mange andre Zelda-spill er historien strengt tatt bare et påskudd for å få Link og spilleren til å samle sammen ulike magiske gjenstander og bekjempe en haug med monstre. Sammenlignet med mange andre spill i samme serie føles Link's Awakening mye friskere og originalt, og jeg tror brorparten av denne følelsen kommer av omgivelsene.

Koholint er selvsagt langt mindre en Hyrule noen gang har vært, men føltes likevel som et sammenhengende og helhetlig sted, med skoger, sumper, fjell, hav og sletter. Det nærmeste jeg tidligere hadde kommet et verdenskart i spill var Super Mario World, men Koholint var ikke en ansamling med separerte nivåer. På Koholint kunne jeg forlate landsbyen, vandre gjennom en mørk skog og så komme til foten av et fjell. Rent spillmessig var dette mine første skritt ut i en større verden. Nå var jeg ikke lenger begrenset av et visst antall nivåer og fastlåste punkter jeg måtte velge, men kunne gå dit jeg ville, når jeg ville. Det i seg selv var et spennende spillelement jeg ønsket å oppleve mer av etter å ha spilt Link's Awakening DX.

For mitt uskyldige barnesinn var Koholint enorm
For mitt uskyldige barnesinn var Koholint enorm

Den tilsynelatende ubegrensede spillverden jeg kunne boltre meg i gjorde det også lettere å lære de ulike figurene å kjenne. Jeg ble ikke påtvunget noe som helst, men følte generelt at jeg hadde en frihet jeg tidligere ikke hadde hatt i andre spill. Jeg ante ikke hvem Zelda var, eller hvilket forhold hun hadde til Link, men det gjorde likevel ikke noe. Det var ikke nødvendig for meg å vite akkurat det, fordi dette eventyret stod såpass stødig på sine egne bein. I tillegg var det så mange andre morsomme figurer å bli kjent med. Spillets hoveddesigner Takashi Tezuka ønsket at spillverdenen skulle minne om TV-byen Twin Peaks, der alle figurene er litt merkelige og selv de mest bisarre hendelser ses på som en del av småbylivet. Bisarre og uvanlige hendelser er ikke noe nytt for Zelda-serien, men dette var ikke noe jeg visste akkurat da. Det var derfor kjempespennende å se hva som lot vente på seg i neste skjerm og hva jeg kom til å få oppleve om jeg reiste lenger inn på øya. Snakkende fisk, syngende frosker og noen heftige slag mot den fjerde veggen var bare noe av det jeg fant.

Av alle figurene likte jeg nok Marin best, hun som først finner Link på øya. Det var overraskende at Link's Awakening hadde en såpass dyptpløyende historie og forseggjorte figurer, for fram til da hadde jeg kun opplevd enkle plot som «redd prinsessen» eller «samle alle skattene». Nå ble jeg kjent med figurer som virket ekte, som hadde håp, drømmer og redsler, og hvis liv forandret seg betraktelig da Link ble skylt i land. Forholdet som oppstår mellom Link og Marin er ganske søtt, og spillet klarer å bygge opp dette på en utrolig god måte. Det er gjennom deres interaksjon og tid sammen at man får en følelse av at et nært forhold bygges opp. Dette til tross for at Link aldri sier et kløyva ord, hvilket blir påpekt på en deilig humoristisk og selvironisk måte.

What a twist!

Link's Awakening var ikke bare ett av de første spillene jeg var borte i med en mer inngående historie, det var også det første spillet der heltens handlinger ikke nødvendigvis var for de alles beste. Det viser seg at Koholint ikke er ekte, men kun eksisterer i en drøm som deles av Link og Wind Fish. Monstrene Link bekjemper er mareritt, og mange av dem er basert på motstandere vår helt har bekjempet tidligere. For meg betydde dette fint lite i en alder av elleve år, men i ettertid har jeg lært å sette pris på mange av de nostalgiske referansene, og kan gjenkjenne figurer som dukket opp både før og etter Link's Awakening kom ut.

Disse referansene gjelder ikke bare for monstrene du må drepe, men også figurer, hendelser, våpen og gjenstander gjentar seg fra A Link to the Past, The Legend of Zelda og Adventures of Link. Historiens drømmetema tatt i betraktning gir dette mening, da det kan tenkes at mye av Koholints drømmeverden har blitt hentet fra Links underbevissthet.

Om Link vekker Wind Fish ville dermed øya forsvinne, sammen med alle innbyggerne jeg hadde brukt hele spillet på å bli kjent med. Heltens handlinger gagner dermed bare han selv, men dette er ikke noe spillet dveler særlig ved. Link har ikke noe annet valg, han må jo komme seg hjem – men for meg var det litt ekkelt å se Koholint, øya jeg hadde tilbrakt utallige timer på å utforske, forsvinne som dugg for solen i spillets siste scene. Joda, man redder en mektig og flyvende hval fra en evig, marerittinfisert søvn, men for å gjøre det må man ofre en hel øy. Ganske tungt å tenke på for et elleve år gammelt sinn.

Dette er Papahl. Han er en sentral del av spillets byttesekvens
Dette er Papahl. Han er en sentral del av spillets byttesekvens

Opprinnelig var Link's Awakening ment å være en Game Boy-nyversjon av Super Nintendo-spillet The Legend of Zelda: A Link to the Past, men utviklet seg etter hvert til å bli et helt eget spill. Mye av staben som stod bak A Link to the Past bidro med å lage Link's Awakening, som forklarer likhetene mellom de to spillene. Link's Awakening var dog ikke bare et nostalgisk blikk bakover, men endte også opp med å påvirke kommende Zelda-spill. Sjefsmonstre, våpen og duppedingser dukker blant annet opp i Oracle of Ages og Oracle of Seasons, deriblant hoppefjæren, som Link kan bruke til å hoppe over hull og fallgruver. Påvirkningen slutter dog ikke der.

Muligheten til å besøke en fiskedam og tjene penger på fisken du fanger har dukket opp i Ocarina of Time og Twilight Princess, men hadde sin opprinnelse i Link's Awakening. Det samme gjelder Zelda-seriens berømte byttesekvenser, der Link utveksler forskjellige gjenstander med figurene i spillverdenen. I Link's Awakening er byttesekvensen faktisk obligatorisk om man ønsker å fullføre spillet, og ikke bare et ekstraoppdrag. Det oppfordret i tillegg til utforskning og forsterket trangen til å bli kjent med figurene og finne ut hva de ville ha.

Fisk så mye du vil, dammen går sjeldent tom
Fisk så mye du vil, dammen går sjeldent tom

En deluxe-versjon i farger

Jeg hadde allerede fått en Game Boy Color til jul før jeg spilte Link's Awakening, så håndholdte spill i farger var ikke nødvendigvis kjempenytt for meg. Likevel var det spennende å se hvordan fargeteknologien til den nye maskinen ble brukt. Link's Awakening DX var en oppdatert versjon av et Game Boy-spill som først ble utgitt i 1993. I denne nye versjonen var spillet blitt fargelagt med friske og lyse farger som gav det visuelle uttrykket litt ekstra snert. En mørk skog virket ekstra skummel når den faktisk så mørk og truende ut, og lettelsen dermed ble dermed enda større da jeg til slutt kom meg ut av skogen og møtte dagslys igjen.

Link's Awakening DX kom også med et ekstra fangehull som var spesielt utviklet for Game Boy Color sin fargeskjerm. Denne «Color Dungeon» bestod av både monstre og gåter som baserte seg på farger og fargekombinasjoner. For å åpne en dør måtte du for eksempel vende fliser på gulvet slik at alle hadde samme farge, eller kaste fargede kuler inn i riktig hull. Det var en morsom måte å utnytte den nye fargeteknologien på, men det var dessverre få spill til Game Boy Color som gjorde noe lignende. Litt synd, men jeg fikk i det minste en ny, kraftigere Game Boy med fargeskjerm uansett.

Om du fullførte det nye fangehullet kunne Link ikle seg en ny drakt, blå eller rød, som halverte påført skade eller doblet Links angrepskraft. Å bytte ut den vanlige, grønne klesdrakten med en annen farge var kanskje uhørt for mange hardbarka Zelda-fans, men for meg betydde det fint lite. Jeg var bare glad for at jeg kunne løpe gjennom spillet i favorittfargen min – blå, for de som lurer – og samtidig ta mindre skade av monstrene jeg støtte på.

Noen gjenstander måtte brukes sammen for å komme seg videre. Dette betydde at du måtte legge vekk Links sverd
Noen gjenstander måtte brukes sammen for å komme seg videre. Dette betydde at du måtte legge vekk Links sverd

Fortsatt en favoritt

Link's Awakening viste seg ofte å være et ganske vanskelig spill, og selv om jeg nå klarer å blåse gjennom spillet på en formiddag ga det meg utfordringer nok til å vare i flere måneder. Dette var lenge før familien min fikk Internett-tilgang, så jeg måtte finne frem til alle løsninger på egen hånd. Til tross for at engelsken min var ganske god forstod jeg ikke alltid alle beskjedene spillet gav meg, og det tok lang tid før jeg skjønte hvordan alt hang sammen.

Heldigvis var det moro nok å bare kunne utforske Koholint og se hva jeg kunne finne, og jeg tror Link's Awakening var spillet som vekket min interesse for sandkasse-spill. Med én gang jeg fikk en ny gjenstand eller et nytt våpen gikk jeg rundt og testet det på alt jeg kunne finne for å se hvor jeg nå kunne gå. Jeg ville se og oppleve alt Koholint hadde å by på, og hver gang jeg åpnet opp kartet for å se hvor jeg befant meg var det som om spillet utfordret meg til å fjerne de svarte firkantene som markerte uutforsket område.

Helt til den dag i dag forblir The Legend of Zelda: Link's Awakening en klar favoritt, og det er nok det spillet i samlingen jeg har spilt flest ganger, selv om Link og jeg siden den gang har hatt mange eventyr sammen, både i Hyrule og andre ukjente land. Det føles ofte som om Zelda-spillene og jeg har hatt en felles oppvekst, og Link og jeg har gjennomgått både oppturer og nedturer. Men jeg vil aldri glemme vårt første eventyr, der vi begge tok våre første skritt ut i ukjent terreng for å utforske en stor og ukjent verden.

Link's Awakening er tilgjengelig på 3DS gjennom Nintendos eShop, og anbefales på det varmeste.

Kommentarer (5)

Forsiden akkurat nå

Til toppen