FØRSTEINNTRYKK: Førsteinntrykk: World of Warcraft: Cataclysm
Førsteinntrykk

Førsteinntrykk: World of Warcraft: Cataclysm

Totalrenoveringen er gjennomført, velkommen til Azeroth 2.0

En skulle kanskje tro at den tredje utvidelsespakke til World of Warcraft var den minst omfattende. Du får kun et fåtall nye soner og fem erfaringsnivåer, mot et massivt kontinent og ti nye erfaringsnivåer i hver av de to første. Sannheten er en helt annen, Cataclysm fremstår som den største og viktigste oppgraderingen i spillets seksårige historie.

Azeroth brenner

Når dragen Deathwing går amok i Azeroth, får det nemlig store konsekvenser. Landskapet forandres for alltid av oversvømmelser og store kratere. Som en følge av dette er samtlige soner i den opprinnelige verdenen redesignet. Det innebærer ikke bare at områdene har fått en grafisk overhaling, men at historie, oppdrag og hendelser er pusset opp og sydd sammen med prydsøm til en mer strømlinjeformet og orkestrert opplevelse. Du vil garantert kjenne igjen mange av oppdragene, men mye av innholdet er helt nytt. Dermed er det duket for nye opplevelser helt fra første erfaringsnivå.

Stormwind i fugleperspektiv
Stormwind i fugleperspektiv

Spesielt friske er startsonene for de to nye rasene; horden har fått goblin mens alliansen er forsterket med varulvlignende worgen. Som fersk goblin får du blant annet frese rundt i en bil på et sinnrikt veisystem mens du skaffer deg bling og organiserer en real fest. Betydelig mindre lek og moro er det for Worgen, som blir kastet rett inn i forsvaret av byen Gilneas. Begge benytter seg i stor grad av faset innhold. Dette innebærer at ulike spillere ser forskjellige versjoner av verdenen avhengig av hvor de befinner seg i en sekvens av oppdrag. Dermed kan du for eksempel bli vitne til at en tidligere fredelig bydel legges i ruiner.

Dette er teknikker som også har blitt benyttet tidligere, men det gjøres nå i langt større grad. Spesielt i de nye sonene, men flere av de gamle har også fått slikt innhold. Det er selvsagt et visst faremoment knyttet til slik fasing, da det lett kan bryte spillernes illusjon om at de deler en felles verden og historie, men det hele er så integrert og sømløst at det aldri oppfattes unaturlig eller spesielt begrensende.

Tettere sammensydd

En av de viktigere strukturelle forandringene har fått ufortjent lite oppmerksomhet. Sonene og oppdragene er nå knyttet sammen mye tettere, slik at spillet i langt større grad enn tidligere tar deg i hånden og fører deg langs en fastlagt sti. En tavle i hver storby gir deg i oppdrag å besøke en sone som passer for ditt erfaringsnivå. Når du kommer dit, kan du i all hovedsak følge en rekke med oppdrag som fører deg gjennom sonen og gir deg det aller meste av innholdet på et sølvfat. Når alt er gjort og sett, blir du sendt til en ny sone. Tidligere var man i langt større grad avhengig av å lete opp oppdragsgiverne selv og å styre sin egen progresjon.

Et oppdrag inspirert av Plants vs. Zombies
Et oppdrag inspirert av Plants vs. Zombies

Det er også kuttet kraftig ned på reisetid, da sonene har fått langt flere flygepunkter. Dessuten kan visse oppdrag leveres uten at du trenger å gå tilbake til oppdragsgiveren. Kombinert med at ridedyr er tilgjengelig langt tidligere enn i spillets barndom, er opplevelsen av å spille gjennom de 60 første erfaringsnivåene nå en ganske annen. Det går ikke bare langt raskere, det er i langt større grad en transportetappe med fokus på innhold snarere enn utfordringer. På både godt og vondt. Det er forståelig at Blizzard vil ha spillerne opp til høyere erfaringsnivåer, men det knytter seg en del sentimentalitet til de gamle utfordringene, og mange vil sikkert savne en del av dem.

Spillet er for eksempel kjemisk renset for alle gamle gruppeoppdrag, og mange av grottene er redesignet slik at de er kortere og enklere. De krever rett og slett langt mindre planlegging og forhåndskunnskap enn tidligere, slik at det er overkommelig å pløye seg gjennom dem med tilfeldig sammensatte og uerfarne grupper. Eksempler på dette er Stratholme og Scholomance, som både er kortet ned betraktelig og justert til et lavere erfaringsnivå.

Justert vanskelighetsgrad

Også flere av sonene er tilpasset lavere erfaringsnivåer enn tidligere. Det er kanskje uvant for gamle spillere å utforske Plaguelands før man er tørr bak ørene, men det er en fornuftig konsekvens av at det ikke lenger er behov for bøttevis med innhold balansert mot det gamle erfaringstaket på nivå 60. Det er tross alt ingen grunn til å stoppe opp på dette nivået nå, du blir bare henvist til Outlands (kontinentet fra The Burning Crusade), hvor du tilbringer de neste ti erfaringsnivåene, før det er på tide å bryne seg på Northrend (Wrath of the Lich King) opp til 80. Områdene fra de to forrige utvidelsene er praktisk talt uforandrede, men fra 80 til 85 får du igjen nytt innhold mellom fingrene.

En av de nye grottene
En av de nye grottene

Det meste av dette er lagt til de eksisterende kontinentene Eastern Kingdoms og Kalimdor, men vi får også lekt oss i en ny og fargerik undervannsverden. Oppdragene er mer varierte enn tidligere, og den utstrakte bruken av faset innhold legger til rette for økt innlevelse. Dessuten leveres mange av de mer tradisjonelle oppdragene i en fantasifull og innbydende innpakning. Referansene er mange og smilet aldri langt unna. Du får for eksempel stifte bekjentskap med Harrison Jones og hjelpe ham med diverse arkeologiske krumspring.

Arkeolog kan du leke på egenhånd også, da dette er et nytt yrke som alle kan lære seg. Fragmentene du finner på utgravningsplassene kan monteres til en rekke mer eller mindre nyttige gjenstander. Det er en hel del flaks involvert i hva du får puslet sammen og når, men om du er flittig kan du for eksempel få et nytt ridedyr i form av et dinosaurskjelett. Bakken er imidlertid forbeholdt de som er fattige eller av lavt erfaringsnivå. Så snart du når 60, kan du nemlig lære deg å fly fritt rundt, noe som tidligere var forbeholdt Outlands og Northrend.

Når du passerer 80 og begynner på de nye sonene, blir det fort tydelig at Blizzard ønsker å endre på dynamikken i grupper og raid. Utstyret du får tilgang til herfra og opp, har uforholdsmessig mye stamina, slik at du tåler mer juling enn tidligere. Samtidig får fiendene langt mer liv, uten at skaden din nødvendigvis skalerer i samme tempo. Dette har en hensikt både i PvE (spillere mot datastyrte motstandere) og PvP (spillere mot spillere). I PvE er målet at helbreding skal kreve mer planlegging, da mana blir en knappere ressurs i forhold til mengden liv som må helbredes. I PvP varer kampene litt lengre, slik at det ikke utelukkende dreier seg om hvem som kan gjøre mest mulig skade på et par sekunder, men her justeres og balanseres klassene fortløpende.

Tilbake til røttene?

Det virker i det store og hele som Blizzard ønsker å gjenopprette noe av dynamikken fra tiden før The Burning Crusade, da Onyxia drev med massedrap, helbrederne ropte OOM (out of mana) i tide og utide og kun de tøffeste gutta turte tenke på Blackwing Lair (raidsone).

Deathwing møter en gammel kjenning
Deathwing møter en gammel kjenning

Dette gjenspeiles også i utformingen av de nye grottene, hvor vanskelighetsgraden har økt. Grottene i Northrend ble pløyd gjennom på «heroic» (vanskeligste modus) av nær sagt hvilken tilfeldig gruppe som helst, uten tanke på å håndtere motstandere på noe mer avansert vis enn ved heftig bruk av AoE (area of effect, angrep/handling som treffer flere samtidig). Nå legges det i større grad opp til at fiender må holdes utenfor kampen med diverse virkemidler, slik at man kan plukke ned én om gangen, spesielt om du spiller på «heroic». En slik spillestil var da også normen tidligere. Det gjenstår riktignok å se hvordan det utarter seg når spillere får bedre utstyr og mer erfaring, men enn så lenge er det altså mer å bryne seg på.

Fra talentfull til talentløs?

Talentsystemet har også fått en solid overhaling. I stedet for å vokse, slik det har gjort tidligere, har det nå krympet. Talenttrærne har blitt mindre, og i stedet for å få et nytt talentpoeng for hvert erfaringsnivå, kommer de nå omtrent annenhvert nivå. Til gjengjeld utgjør gjerne hvert poeng større forskjell. Mange talenter er dessuten endret eller fjernet, for å skape et mer oversiktlig system med flere reelle valgmuligheter og færre obligatoriske eller bortkastede talenter. Samtidig tvinges spillere til å fordype seg i ett talenttre før de får lefle med de andre. Å balansere klassene er et evig prosjekt, og det vil alltid være noen som lager avanserte modeller for å regne ut optimale kombinasjoner av talenter og utstyr, men det virker som Blizzard er på riktig vei.

Enklere talenttrær
Enklere talenttrær

Det er også gjort en del endringer rundt laugene. Det mest åpenbare er hvordan de nå har et eget erfaringsnivå basert på medlemmenes aktivitet. Etterhvert som lauget stiger i gradene, låses det opp nye bonuser for medlemmene. Det vanker også belønninger for å utføre diverse prøvelser (achievements) sammen med lauget. Videre har det blitt lagt til en oversikt over medlemmenes yrker, slik at du kjapt og enkelt får svar på hvem som kan lage sverdet du sikler på.

Mye av innholdet er altså strukturelle forandringer som påvirker hele spillet, ikke bare de nye sonene. I all hovedsak er disse tingene implementert slik at selv spillere uten utvidelsespakken får glede av dem. Da får du selvfølgelig ikke spilt som worgen eller utviklet deg forbi nivå 80, men du kan altså utforske mye nytt bare ved å tørke støv av en gammel konto.

Konklusjon

Cataclysm, den tredje utvidelsen til World of Warcraft, er et resultat av Blizzards perfeksjonisme. Ja visst er de nye sonene og kampen mot Deathwing et realt løft i seg selv, men utvidelsen fører med seg så mye mer. Dette er ikke bare et tillegg, men en massiv oppgradering av hele World of Warcraft. Uansett hvor du leter, finner du detaljer som peker mot en bakenforliggende, helhetlig tankegang. Alt er formet til et nydelig tannhjul i en imponerende maskin, hvor ingenting er overlatt til tilfeldighetene.

En reise under havet
En reise under havet

Spillet har rett og slett en langt bedre flyt enn tidligere. Det er aldri noen tvil om hvor du skal dra eller hva du skal gjøre, og faset innhold skaper en følelse av tettere interaksjon med omgivelsene. Mange oppdrag er både fantasifulle og humoristiske, og du blir sjelden stående å knerte samme fiender spesielt lenge. Du møter ganske enkelt på langt mindre motstand på din vei mot nivå 60. Her dreier det seg mer om historien og å bli kjent med klassen din enn utfordringer. Til gjengjeld går disse nivåene temmelig raskt unna.

På høyere erfaringsnivåer blir det noe mer utfordrende. Selv om de raskeste spillerne brukte langt under et døgn fra 80 til 85, må de fleste regne med dager eller uker. Det er det da også verdt, for det er mye minneverdig innhold på veien dit. Blizzard viser med Cataclysm at World of Warcraft er markedsleder av en meget god grunn, for slik perfeksjonisme er ingen andre i nærheten av.

Merknad: Artikkelen er basert på 1 - 60 med hunter og 80 - 85, inkludert diverse grotter og noe PvP med warrior. Vi har ikke hatt tid eller anledning til å bryne oss på raid-innhold og dypdykk i PvP.

World of Warcraft: Cataclysm

Windows
Slippdato: 7. desember 2010
Sjanger: Massivt online, Rollespill
Utvikler: Blizzard Entertainment
Utgiver: Activision Blizzard

Kommentarer (41)

Forsiden akkurat nå

Til toppen