Intervju Intervju med Penumbra-skaperne

Nytt grøsserspill på vei

Penumbra-utviklerne jobber med en ny spillgrøsser, og vi har besøkt dem.

STOCKHOLM (Gamer.no): Penumbra-serien bød på dyster skrekk i eventyrspillform med noen trekk fra action og overlevelsesspill. Spillene krydde av fysiske gåter og mørke hemmeligheter, men tonet ned sniking og kamp selv om de tok på seg kappen som et førstepersons skrekkspill.

Jens Nilsson fra Frictional Games.

Frictional Games er nå i full gang med et lage et nytt spill i samme sjanger. Prosjektet har ikke fått noe navn enda, men utviklerne har lettet litt på sløret om hva vi har i vente:

– Vi ønsker fortsatt å lage skrekkspill med fokus på gåter og fysikkhindringer, men har mange nye elementer vi ønsker å utbedre og mange nye sider vi ønsker å utvikle. Det nye spillet har for eksempel en ny spillmotor og det får en ny type grafikk. Vi ønsker å lage et klart større spill enn Penumbra-spillene, forteller Jens Nilsson, lyddesigner og en av grunnleggerne av Frictional Games til Gamer.no.

– Hva slags nye spillelementer vil spillet bestå av?

– Denne gangen vil spillerne møte flere fiender og de vil også få tilgang på skytevåpen. Spillernes hovedutfordringer er fortsatt gåter, men dette spillet vil ha mer fartsfylt action. Vi ønsker at gåter og action skal gå hånd i hånd, forteller Nilsson.

– Hvilken «setting» har det nye spillet?

– Handlingen er denne gangen fra Europa på 1700-tallet. Vi ønsket en mer mekanisk verden enn vår elektroniske nåtid. I en verden med Steampunk-elementer har vi flere muligheter å boltre oss i når det kommer til fysikkgåter. Vi kommer også denne gangen til å ha en dyp og viktig historie, forklarer Nilsson.

Konseptbilde fra det nye spillet.

– Hva slags prinsipper følger dere når dere lager gåter?

– Vi ønsker at gåtene både skal være logiske og at de skal ha flere løsninger. Vi ønsker ikke at spillerne skal bli sittende fast for lenge. Vi fokuserer også mye på at det ikke skal være mulig for spillerne å gjøre gåter eller hindringer uløselige slik at de må starte på nytt. Dette er også et prinsipp vi forsøker å implementere når det gjelder fiender. Selv om det nye spillet vil inneholde kamp mot flere fiender, ønsker vi ikke at spillerne skal dø igjen og igjen slik at de hele tiden må starte på nytt. Spillerne skal i stor grad ha muligheten til å unngå fiender, men de vil hele tiden bli vevet inn i gåtene. Bruk av skytevåpen skal for eksempel kun være en av flere mulige fremgangsmåter for å forsere en fiende, sier han.

– Hvilke skrekkelementer vil spillet inneholde?

– Det vil ha en dyster og mystisk atmosfære, skumle fiender på jakt etter deg og en fengende skrekkhistorie spilleren må følge. Vi jobber også med å utvide angstanfallene spilleren fikk under spesielle situasjoner – som å få uklart syn, økt puls og bli andpusten, forteller Jens Nilsson.

Konseptbilde fra det nye spillet.

Etter intervjuet var det klart for meg at Frictional Games denne gangen har et noe større budsjett for sitt spill, og ønsker å fylle det med flere godbiter enn hva de hadde muligheten til i Penumbra-serien. Selv om Jens Nilsson ble noe unnvikende når jeg spurte ham om de hadde fått sin inspirasjon til spillerens angstanfall fra det mer actionorienterte skrekkspillet Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, ville han i hvert fall innrømme at han hadde god sans for Lovecrafts type skrekk.

Konklusjon

Det er klart at det nye spillet har langt igjen på sin vei mot ferdigstillelse, men hvis dette prosjektet får bedre grafikk, en dypere historie, enda mer åpne gåter, blir lengre, enda skumlere og mer ressurser til blankpolering enn hva Penumbra-spillene fikk, samtidig som det kan holde på de fleste av forgjengerens suksesser, tror jeg spillet har gode muligheter til å bli en godbit for de som virkelig elsker skrekk.

Det nye prosjektet skal utgis neste år. Ta en titt på det offisielle nettstedet for et glimt av hva du har i vente.

Diskuter artikkelen i forumet

Forsiden akkurat nå

Til toppen